[Indian wars : Custer / Les Guerres indiennes]

[Indian Wars - Les Guerres indiennes]

Tric Trac


Bonsoir à tous,


Les Guerres indiennes est un wargame en solitaire créé par Lionel Liron (que vous pouvez contacter sur le forum l’Estafette) où le joueur incarne les forces US face aux indiens. En l’occurrence, dans ce premier volume, le joueur dirige le 7ème régiment de Cavalerie. Le jeu propose 3 scénario : Washita (27 novembre 1868), Hosinger Bluff (4 août 1873) et Little Big Horn (25 et 26 juin 1876).

Pour découvrir ce très bon jeu, je vous invite à suivre un compte rendu détaillé de partie du scénario d’introduction Honsinger Bluff.



Ce jeu a connu une première édition en 2014 aux Jeux du Griffon.




Une deuxième édition, avec des règles clarifiées et des cartes à zones qui remplacent celles de la première édition à points est disponible chez Historic One (l’éditeur qui entretient la flamme de Cry Havoc !)



L’auteur écrit : “Indians Wars / Guerres Indiennes » est un système de jeu en solitaire à l’échelle tactique dont l’ambition est de couvrir l’ensemble des batailles entre les tribus indiennes et l’armée fédérale américaine durant la seconde moitié du XIXe siècle. Le joueur contrôle des forces U.S. et les Indiens sont gérés par le système de jeu. Le premier module, intitulé Custer, est centré sur le lieutenant-colonel George Armstrong Custer et couvre ses trois principaux engagements contre les Indiens : celui de Washita, le 27 novembre 1868, où il s’empare du chef cheyenne Black Kettle ; l’embuscade déjouée d’Honsinger Bluff le 4 août 1874, et la bataille de Little Bighorn, le 25 juin 1876, la fameuse défaite qui le fait entrer dans la légende.
Basé sur une historicité importante tout autant qu’un fort caractère ludique, ce module tente de coller le plus possible aux méthodes de combat des deux camps selon des principes simples et intuitifs. L’importance de l’effort graphique vise à restituer l’atmosphère de ces guerres, hautes en couleurs et en violence. C’est une épopée qui est contée dans ce jeu, une aventure où chefs légendaires, personnages héroïques, unités militaires et civils anodins, sont autant d’acteurs pris en compte dans les règles. Des lignes d’escarmouches disciplinées des compagnies américaines au harcèlement vif et agile des Indiens, chaque pion avancé sur la carte est personnifié par un dessin travaillé pour que le joueur s’immerge totalement dans le jeu.
Arriverez-vous à capturer les civils indiens sans succomber sous les nuées de guerriers ? Pourrez-vous repousser les Peaux Rouges qui menacent votre survie ? Vous tentez de refaire l’histoire, mais vous pouvez aussi suivre le fil des nombreux scénarios hypothétiques proposés. Une chose est sûre, ayez confiance, c’est un bon jour pour gagner !”


Le principe de jeu est simple : chaque activation d’une compagnie U.S. déclenche la mise en place de pions représentant des forces indiennes venant les assaillir. Ces pions vont correspondre à plusieurs types d’attaque possibles (Attaque Frontale, embuscade, enveloppement ou harcèlement…). Ces pions peuvent être accompagnés de chefs indiens présents sur le champ de bataille. Ces types d’attaques et la présence des chefs listés dans le scénario est déterminée par tirage aléatoire de marqueurs placés dans un récipient opaque en début de partie selon les indications données dans le scénario. On peut ainsi reproduire des situations avec des tactiques indiennes différentes.
Face à ces attaques, le joueur peut dépenser les Points d’Action dont dispose l’unité, y ajouter les PA d’un officier et la faire tirer, combattre ou charger pour éloigner les menaces. En cas d’échec, le pion subit les effets (perte, test de survie, recul…). En cas de succès, les marqueurs d’Attaques Indiennes sont remis dans le récipient et les indiens dispersé ou éliminés.



Les règles s’apprennent facilement et une partie est facilement bouclée en une soirée. Pour faciliter l’apprentissage et la manipulation du jeu, vous trouverez des aides de jeu que j’ai réalisées sur Board Game Geek.
Ce jeu vous plonge dans le feu de l’action. Par rapport à d’autre jeux solitaires, le côté répétitif des séquences se fait moins sentir, ce qui est paradoxal car les mécanismes mis en œuvre restent simples. Les tactiques US ont vraiment une très forte influence sur le jeu. Il faut savoir les utiliser à bon escient.

Le matériel de la deuxième édition est de bonne qualité mais je laisserai ceux qui y ont joué le décrire. Sur la première édition, le matériel est fonctionnel. La règle avait des zones d’ombre levées dans la deuxième édition. j’ai particulièrement apprécié la qualité du livret historique et les mises en situation des scénarios. A partir des images du Web j’ai adapté les cartes à point en zones plus agréables à utiliser. Les graphismes des pions sont simples et fonctionnels avec un petit côté soldat en plomb de notre enfance.

Regardez aussi la video des Nouvelles du Front





La fiche du jeu de la deuxième édition est désormais disponible dans la base de TricTrac.

J’ai commencé le scénario Washita… C’est toujours aussi bon.

Bonjour
Est ce qu tu sais où on peut trouver ce jeu à la vente ? 
Merci d’avance

Bonjour,

Dispo chez Phil…

Fin de partie où je termine avec 12 points en ayant sorti tous les civils sauf 1 pion etr en limintant les pertes (mais avec de la chance, les Cheyennes sont arrivés au tour 3 et les Artapaos seulementau tour 12). Des sensations de jeu très différentes du 1er scénario lié aux objectifs très différents et à la composition de la pioche indienne elle aussi très différente (les indiens sont moins agressifs au début, il faut en profiter, mais ça peut rapidement changer avec l’arrivée des renforts !). Là il faut fixer les indiens avec ses pions en utilisant des retranchements ou des lignes d’escarmouche pendant que d’autres compagnies s’occupent de sorti les civils indiens.





Bonjour,

Quelle est la qualité du matériel ?

Les cartes sont-elles en papier ou carton ?

Je vois sur les photos des corrections manuscrites sur les aides de jeu. Qu’en est il exactement ?

Merci pour les réponses.

Ces aides de jeux sont des aides faites maison… et effectivement j’ai une correction à faire dessus… et il faudra que je fasse la mise à jour sur BGG…


https://boardgamegeek.com/boardgame/168678/les-guerres-indiennes-volume-i-custer/files

Tatanka-Yokanta dit :Bonjour,

Quelle est la qualité du matériel ?

Les cartes sont-elles en papier ou carton ?

Je vois sur les photos des corrections manuscrites sur les aides de jeu. Qu'en est il exactement ?

Merci pour les réponses.

J’ai la première édition. La qualité de la deuxieme édition semble meilleure (impression plus fine des pions...).

sur la première édition, les cartes sont en bristol environ 400 g/m2 ou qqc comme ça. Les pions qui éteint livrés découpés son une impression laser et manquent un peu de finesse sur les textes.

pour te faire une idée de la deuxième édition, regarde la video des Nouvelles du Front.

OK merci pour les informations.

Et je vous redonne le site de l’éditeur pour avoir plus de détails : http://www.historic-one.com/wargames/custer/custer.htm

Il me reste à tester le scénario Little Big Horn… J’espère jouer le scénario d’ici le 8 mai.

Et pour conclure, voici un compte rendu de partie sur le scénario Little Big Horn.



Des le début… 36 marqueurs hostiles disponibles (pas de risque de pénurie !)! Et une pioche d’attaques indiennes vraiment musclée ! Ca va être chaud. Heureusement j’ai tiré 5 marqueurs Last Stand. Les tours 1 et 2 sont des tours de déploiement. Les indiens ne sont activés que si l’on va au contact ou si l’on capture des ponies… Ce n’est pas mon cas. Voilà le début du tour 3. Mon plan de bataille : prendre les ponies avec Reno, à l’est, attaquer le village situé au sud du gué de Medecine Tall avec Custer et essayer de capture quelques civils indiens en bloquant les gués.
… Bien trop ambitieux compte tenu de la force des indiens (comme dans la vraie bataille…).

La situation au début début du tour 2 :



Celle au début du tour 3 :

Pas de bol, les indiens sont alertés (il faillait au moins faire 4 aui dé)… Les choses sérieuses commencent.

La capture des chevaux par Reno se révèle beaucoup plus difficile que je ne l’avais imaginé. La compagnie A se retrouve en Last Stand en moins de 2 !

Custer avec la compagnie F charge le camp indien résiste aux harcèlement des groupes d’indiens et atteint le camp.

T custer avec la compagnie C Charge sud est. Il rencontre une faible résistance indienne qui harcèle ses hommes et il parvient à bloquer la sortie du gué Deep Ravine.

Calhoun et sa compagnie subissent une attaque par enveloppement…


Ils s’y reprennent à 2 fois (dé relancé, PA de Calhoun consommé). Puis ils chargent face à une attaque frontale 6+… Qui est un fiasco complet (1 au dé!) 1… Pour ne pas éliminer l’unité je la passe en Last Stand… je teste les munitions qui heureusement ne sont pas basses et Chalon s’extirpe pour rejoindre la L qu’il décide de mettre en ligne d’escarmouche. La compagnie repousse une embuscade et un harcèlement conduit par le chef Lame white man Sur le harcèlement, La compagnie est obligé de reculer d’une case… Ca commence mal…

La compagnie I charge les indiens qui répliquent par une attaque de Harcèlement. Cette attaque est repoussée et la compagnie avance après combat gratuite et enchaine sur un déplacement d’une case en consommant son dernier PA.

Les renforts avancent (il n’ont pas d’opposition indienne au tour de leur entrée).

Voici la situation au début du tour 4


Suite dans le prochain Post.




Suite du Compte rendu de partie sur le scénario Little Big Horn.

Nous sommes donc au début du quatrième tour, sur les dix que compte le scénario.


Le renfort de train de munitions rentre par Reno creek.

Custer se positionne en ligne escarmouche et subit une attaque en surnombre avec un chef indine (Gall est tiré au sort) qui prend la forme d’une attaque frontale suivie d’une embuscade. Avec une relance de dé (1 PA de Custer consommé) la compagnie F stoppe ces attaques. Gall s’échappe. Je dépense 1pa pour faire une avance aprés combat (car la compagnie est en ligne d’escarmouche, dans les autres formation c’est gratuit) puis 1 PA pour la destruction d’un cercle de tipis du camp. Ce sont mes 4 premiers points. je m’aperçois que j’ai oublié d’avancer les civils indiens en début de tour… Je répare cet oubli


T Custer charge sur le gué Deep Ravine ! Lame white man surgit (je n’ai pas bien appliqué la règle spéciale d’élimination de ce chef qsui est resté plus longtemps que prévu en jeu en ajoutant seulement un marqueur mais avec un malus de -2 au dé il peut être redoutable !) et tente un enveloppement sans succés. Les compagnies L et I défendent la compagnie E qui est en Last Stand. Dans le camp de chevaux ça tourne à la débâcle Combien de temps Reno qui est en Last Stand tiendra t il ? La compagnie M charge pour essayer de retraiter. Elle rencontre une faible résistance indienne. La compagnie M s’extirpe et recule. Les renforts progressent. Les Scouts pris à partie décident de charger.

Début du tour 5

C’est une véritable hécatombe pour la compagnie de Reno. Les Scouts résistent à une attaque frontale en réussissant une charge désespérée.

Custer rencontre une très forte opposition dans camp indien. Il réussit à détruire un deuxième tipi mais doit faire face à une contre attaque conduite par Crow King. en le stock de munition de sa compagnie s’épuise dangereusement !

La compagnie C, en ligne d’escarmouche, prête main forte à Custer pour détruire le camp. résultat, un 3eme tipi détruit. Mais il reste encore dans la zone Mais plein d’indiens dispersés qui se concentrent ca va être chaud.

Au nord de la rivière la compagnie I est à nouveau attaqué. Elle résiste et recule pour protéger la compagnie E.

Calhoun attaque en ligne d’escarmouche pour compléter la protection de E 2 fois. Je décide de lancer deux fois 1D6 plutôt que une fois 2D6 Car c’est une attaque par harcèlement facile à contrer et que j’espère éliminer un autre pion Hostiles avec le deuxième jet de dé. Je dois aussi tester les munitions (3ème combat de ce tour). C’est bon le stock se maintient, la compagnie n’a pas gaspillé ses cartouches.

E qui est en Last Stand est complètement protégée. les indiens ne peuvent pas l’attaquer car seule case libre à son contact est entre elle et bord est qui est le bord US.

Du côté des renforts les indiens lancent une attaque frontale sur la compagnie H qui essaye de rejoindre Calhoun. Ils sont balayées par la puissance de la cavalerie US.

La compagnie D avec Weir tente de faire de même. Elle rencontre une opposition moins forte… Mais encaisse un échec sur sa 1er tentative. Weir remotive ses troupes (dépense 1 PA) et ils bousculent le groupe indien.

De petits groupes indiens épars, profitant des combats, essayent de capturer le train de munition. Les combats sont rudes. Les indiens sont finalement repoussés. Et Le train de munition avance pour apporter des stocks au coeur des combats. La compagnie K reste en couverture et passe en ligne d’escarmouche. Elle repousse toutes les attaques, mais il y a encore des indiens au contact.


Suite au prochain post.

CR intéressant.

Question  :A quoi servent les petits cubes ?

Tatanka-Yokanta dit :CR intéressant.

Question  :A quoi servent les petits cubes ?

Il servent à compter les points d'action de chaque groupe. C'est pour moi beaucoup plus facile comme ça. Sinon entre les jets de dés, les marqueurs hostiles etc tu ne sais plus où tu en es.

De même j'utilise  un D6 comme compteur des combats engagés pour ne pas oublier de faire les tests de munition tous les 3 combats accomplis.

Début du tour 6 et suite du CR de partie du scénario Little Big Horn


La compagnie M au sud est résiste difficilement aux assauts, avec une dernière attaque frontale particulièrement violente repoussée de justesse. Malheureusement les munitions commencent à manquer ! Et tout danger n’est pas écarté loin de là ! (la montée progressive de la pression indienne si on assure les jets de dés en ligne d’escarmouche en lançant toujours 2 dés mais en laissant trainer un ou deux pions Hostiles au contact est très bien rendue)

Les Scout veulent soutenir M. De toute façon, impossible, sous la pression indienne, de repasser le gué. Ils réussissent leur manoeuvre malgré un mouvement d’enveloppement des indiens. Mais le contact n’est pas encore établi !

Au nord de la rivière Calhoun charge vers le sud des indiens nombreux mais peu organisés qui sont littéralement balayés par la détermination de la cavalerie.

L’arrière garde tenue par la compagnie K est à nouveau attaquée. La compagnie disposé en ligne d’escarmouche repousse un premier harcèlement. Mais l’attaque frontale qui suit est très violente et la compagnie K s’en sort tout juste et la compagnie K tombe juste derrière dans une embuscade tendue par les indiens. Les pertes sont importantes. Mais la compagnie reste debout ! Malheureusement les indiens continuent leur harcèlement et elle doit reculer d’une case. Affaiblie et isolée la situation des soldats n’est pas brillante…

De plus, le le train de munition se trouve à découvert. Heureusement il résiste au harcèlement indien. Il se met à l’abri de Weir pour protéger les munitions et la E en ls. La compagnie D se mets en ligne d’escarmouche et stoppe un harcèlement avec un seul dé, ce qui lui permet avec un seul PA de repousser deux attaques… Mais sur le deuxième jet, son officier doit dépenser 1 PA pour relancer un dé.

Au tour de la compagnie de Calhoun de se défendre. Heureusement, les assauts désorganisés et non cordonnés des indiens m’arrivent pas à ébranler la ligne d’escarmouche très fermement établie par la compagnie L.

La compagnie I voit surgir des indiens du gué de Medecine Tail. lls sont conduits par Moving Robe Women. Les tuniques grises repoussent l’attaque.

Dans le camp indien Custer, cerné sur 3 cotés par 6 pions Hostiles, est en fâcheuse posture. Au nord une attaque frontale est déclenchée en provenance des bois. elle est stoppée de justesse grâce à l’intervention personnelle de Custer. À l’ouest aussi c’est une attaque frontale qui se profile à la lisière des fourrés qui longent la rivière. Elle est heureusement repoussée. Reste le sud… Troisième attaque frontale ! Malgré l’intervention de Custer elle bouscule la compagnie F qui doit passer en Last Stand. Heureusement il reste encore des munitions pour espérer tenir face au prochain assaut.

T Custer n’est pas en meilleure posture… Il est attaqué aux 4 points cardinaux. Crazy Horse tente une embuscade par le sud qui est stoppée nette. Crazy Horse y perd la vie. Arrêter la petite troupe qui arrive du sud ouest est une formalité. Heureusement la compagnie n’a pas encore trop tapé dans son stock de munition. Mais au moment ou, T Custer veut incendier les tipis situés au sud est du village, deux groupes d’indiens furieux surgissent au milieu du camp. Grace à l’élan donné par son officier la compagnie fait face à ses attaques et peu détruire un autre cercle de tipis. Même si la situation n’est pas brillante, le camp indien est largement détruit.

C’est la fin du tour.

Début du tour 7

Point de règle : j’ai oublié d’utiliser les 2 relance de dés permises par le train de munition… Sans conséquences…


La compagnie K affaiblie et détachée du gros des renforts est à nouveau attaquée… combien sont-ils ? Ca n’arrête jamais… Terrifiée elle vois fondre sur elle une attaque frontale qui la balaye. Les indiens ne laissent aucun survivant.

Les scouts toujours lancés au grand galop essayent d’effectuer la jonction avec la compagnie M. Jonction réussie au prix d’une victoire sabre au clair face sur la dernière tentative d’attaque frontale indienne.

La compagnie M subit un nouvel assaut indien. Elle le stoppe et s’esquive.

Au nord de la rivière, la compagnie I est attaquée par Lame White Man. Les soldats US réussissent à le mettre en fuite. Et la compagnie s’engage sur le gué de Medecine Tall pour porter main forte aux Custer.

Benteen avec la compagnie H remplace la compagnie I pour couvrir la E en last stand et passe en ligne d’escarmouche Elle stoppe franchement tous les harcélements indiens et s’esquive.

Calhoun avec la compagnie L tient bon imperturbable. Même si les harcèlements répétés les émoussent, la compagnie commandée par Weir résiste aussi.

C’est à ce moment que Custer repère Sitting Bull dans le camp indien Il galvanise les forces indiennes ! (et l’ajout des 2 marqueurs surnombre dans la pioche durcit vraiment beaucoup le jeu !).


Dans le camp indien T Custer est à nouveau attaqué. Crow King déboule à la tête de pas moins de 4 groupes d’indiens ! La compagnie C est héroïque et résiste à toutes ces attaques. Mais Crow King échappe aux tirs fédéraux. Heureusement elle n’es pas encore à cours de munition. Puis elle essaye de se dégager de l’emprise indienne pour tuer Sitting Bull. Elle y parvient et le rattrape alors qu’il s’enfuyait du camp.

Custer lui est attaqué de toute part… Et Custer meurt de la main de Gall qui conduit l’attaque finale.

Fin du tour.

Chouette CR !

Uphir dit :Chouette CR !

Merci je continue avec les 3 derniers tours !

Bonjour

Petite question sur les regles

je joue le scénario de la bataille de washita

Je suis en phase d’organisation

déplacement des renforts indiens et la tribu des Arapahos atteint la riviére Washita donc je dois activer deux chef indiens .

Comment il apparaisse ou sur la carte et comment on les jouent je trouve pas réponse dans la régle

Merci d’avance pour vos réponses