[Indonesia]
Indonesia est inférieur à 2 joueurs qu'à 3 ou 4. En effet, à 2 joueurs, le jeu peut être très long (c'est un peu le contraire à 5 joueurs où il peut être très rapide).
Il y a une variante quasi officielle (Doumen a du bout des lèvres reconnu qu'elle était viable sur BGG) qui consiste à faire démarrer les 2 joueurs à 2 en slots. Cependant, cette variante ne résoud pas tous les problèmes.
Il y a une autre variante sur BGG qui, jumelée à la première donne me semble-t-il une autre dimension au jeu à 2: quand on parie pour l'ordre du tour, celui qui emporte l'enchère place l'argent sur sa banque mais seulement lui, l'autre conservant son bien (exemple: le 1er joueur parie 15, le second joueur met 16; le second joueur place ses 16 sur la banque et le premier joueur conserve son bien qui pourra par exemple être utilisé pour attaquer en mergers). Cela rend plus viables les attaques-contre attaques, évite ou lime des déséquilibres qui peuvent s'avérer vite irrémédiables à 2, dynamise le jeu en favorisant un peu plus les mergers dans cette configuration, rend la phase d'enchères pour l'ordre du tour très tendue (alors qu'elle ne l'est pas du tout dans cette configuration).
Cela donnerait donc ceci:
A 2 joueurs, chaque joueur démarre à 2 en slots. A chaque enchère pour l'ordre du tour, seul le joueur ayant emporté l'enchère place son argent dans la banque.
Merci pour le tuyau, ca fait trop longtemps qu'on ne l'a plus sorti, on essaie ca bientot et on vous dit quoi
Démarrer avec deux slots ne change rien au jeu puisque la seule chose intelligente à faire au premier tour est de prendre une plantation et de progresser sur slot 2.
Quand bien même le second joueur choisirait une compagnie de transport au premier tour, il devrait la prendre à l'écart de la plantation choisie par le premier joueur pour ne pas lui offrir 15 € et l'interdire de l'étendre.
Je pense qu'une bonne variante pour deux joueurs devrait limiter le nombre de compagnies mises en jeu.
pyjam dit:Démarrer avec deux slots ne change rien au jeu puisque la seule chose intelligente à faire au premier tour est de prendre une plantation et de progresser sur slot 2.
Quand bien même le second joueur choisirait une compagnie de transport au premier tour, il devrait la prendre à l'écart de la plantation choisie par le premier joueur pour ne pas lui offrir 15 € et l'interdire de l'étendre.
Sauf erreur de ma part au niveau des règles, si tu commences avec 2 en slots tu peux dès la première phase d'Acquisitions acquérir 2 compagnies (une par une). Tu peux donc par exemple d'abord choisir une plantation puis une compagnie de transport qui te permettrait d'écouler tes produits. Le second joueur peut faire de même ou choisir une deuxième plantation qui lui permettra de profiter de la compagnie de transport du premier joueur (mais dans ce cas, il gagne moins d'argent que le premier joueur qui a écoulé un produit gratuit). Cela dynamise donc le jeu, le rend plus vite interractif et lui conserve un équilibre (dans mon exemple, le premier joueur gagne plus mais a été le seul à déposer de l'argent sur sa banque pour être ou rester premier...).
Sinon, tu as raison. un autre gros défaut du jeu à deux est qu'il ne faut surtout pas permettre d'emblée à un joueur d'écouler ses marchandises limitant donc le choix en ouverture à une plantation pour chaque joueur (ce que la variante permet de diversifier), alors qu'avec plus de joueurs, une compagnie maritime s'accaparant une route commerciale juteuse et permettant à une ou plusieurs compagnies d'écouler ses produits est tout sauf un mauvais choix.
pyjam dit:Je pense qu'une bonne variante pour deux joueurs devrait limiter le nombre de compagnies mises en jeu.
Sois constructif. Formalise-là. Rédige-là. Soumets-là. Moi et beaucoup d'autres seront plus qu'heureux de pouvoir jouer à Indonesia avec une variante qui rende le jeu à 2 meilleur. En attendant, les seules qui existent sont celles de BGG et si elles sont sans doute loin d'être parfaites, ce sont les seules à ce jour et elles me semblent rendre le jeu meilleur (ou moins mauvais) qu'il ne l'est en l'état à deux joueurs.
palferso dit:Sauf erreur de ma part au niveau des règles, si tu commences avec 2 en slots tu peux dès la première phase d'Acquisitions acquérir 2 compagnies (une par une). Tu peux donc par exemple d'abord choisir une plantation puis une compagnie de transport qui te permettrait d'écouler tes produits. Le second joueur peut faire de même ou choisir une deuxième plantation qui lui permettra de profiter de la compagnie de transport du premier joueur (mais dans ce cas, il gagne moins d'argent que le premier joueur qui a écoulé un produit gratuit). Cela dynamise donc le jeu, le rend plus vite interractif et lui conserve un équilibre (dans mon exemple, le premier joueur gagne plus mais a été le seul à déposer de l'argent sur sa banque pour être ou rester premier...).
Comme Pyjam, je ne comprends pas vraiment ce qu'on y gagne. Dans les quelques parties que j'ai pu faire, les joueurs prennent toujours slots 2 pendant leur première phase de recherche et développement. Les faire commencer avec slots 2, cela fait juste gagner un tour. Ce serait être un gain intéressant si le premier tour n'était pas le plus rapide de tous. En effet, les débuts de partie d'Indonesia étant relativement scriptés, les choix initiaux sont plus ou moins toujours les mêmes.
palferso dit:Sauf erreur de ma part au niveau des règles, si tu commences avec 2 en slots tu peux dès la première phase d'Acquisitions acquérir 2 compagnies (une par une). Tu peux donc par exemple d'abord choisir une plantation puis une compagnie de transport qui te permettrait d'écouler tes produits. Le second joueur peut faire de même ou choisir une deuxième plantation qui lui permettra de profiter de la compagnie de transport du premier joueur (mais dans ce cas, il gagne moins d'argent que le premier joueur qui a écoulé un produit gratuit). Cela dynamise donc le jeu, le rend plus vite interractif et lui conserve un équilibre (dans mon exemple, le premier joueur gagne plus mais a été le seul à déposer de l'argent sur sa banque pour être ou rester premier...).
Je voudrais que tu m'expliques comment tu convoies 2 épices et 1 riz, ou 2 riz et 1 épice, avec seulement une compagnie de transport.
L'avantage de jouer 2 tours plutôt qu'un tour à 2 slots, c'est que le second joueur peut prendre la compagnie de transport d'Halmahera au premier tour, l'étendre, passer premier joueur, prendre la compagnie d'épices de Maluku, étendre la compagnie de transport une seconde fois, et éventuellement exporter son épice à Bali pour faire grossir la ville.
La compagnie maritime s'étend donc 2 fois au lieu d'une, et ça ne prend absolument pas plus de temps à jouer que de commencer avec 2 slots : les seules actions supplémentaires sont de poser un bateau, de déposer 1 € à la banque et de permuter les jetons de l'ordre de jeu.
Pour la version à 2, je m'en occuperai plus tard. Peut-être même que je vais imaginer une version solo.
Quels sont les problèmes du jeu à deux si on applique les règles ? C'est juste une question de durée des parties ? La durée des parties est déterminée par l'acquisition des tuiles d'entreprise. A partir de là, on peut identifier trois leviers sur lesquels agir pour diminuer le temps de jeu. Tout d'abord, comme le suggère Pyjam, le nombre d'entreprises. Ensuite, la capacité des joueurs à acquérir ses entreprises, c'est-à-dire les slots. Enfin, la capacité des joueurs à fusionner des entreprises et donc à libérer des slots qui serviront à acquérir d'autres entreprises, c'est-à-dire les mergers. Voyez-vous d'autres leviers ?
On peut aussi zapper la deuxième ou la troisième ère (bon, ça revient à limiter le nombre d'entreprises, en fait) ?
scand1sk dit:On peut aussi zapper la deuxième ou la troisième ère (bon, ça revient à limiter le nombre d'entreprises, en fait) ?
Que fais-tu des villes qui apparaissent pendant l'ère supprimée ?
Ce qui est dommage, c'est qu'en supprimant des entreprises, on a appauvrit le jeu. Je pense qu'il est préférable de jouer sur les deux autres leviers. Une idée toute bête : pourquoi ne pas doubler la valeur de chaque chiffre de la ligne des slots ?
pyjam dit:Je voudrais que tu m'expliques comment tu convoies 2 épices et 1 riz, ou 2 riz et 1 épice, avec seulement une compagnie de transport.
Ben, tu n'as qu'un seul produit à convoyer vu que tu n'as qu'une plantation et qu'on est au premier tour (pas encore d'expansion). ce que j'aimerais que tu m'expliques, c'est comment tu démarres une partie avec "2 épices et 1 riz ou 2 riz et 1 épice"...
pyjam dit:L'avantage de jouer 2 tours plutôt qu'un tour à 2 slots, c'est que le second joueur peut prendre la compagnie de transport d'Halmahera au premier tour, l'étendre, passer premier joueur, prendre la compagnie d'épices de Maluku, étendre la compagnie de transport une seconde fois, et éventuellement exporter son épice à Bali pour faire grossir la ville.
La compagnie maritime s'étend donc 2 fois au lieu d'une, et ça ne prend absolument pas plus de temps à jouer que de commencer avec 2 slots : les seules actions supplémentaires sont de poser un bateau, de déposer 1 € à la banque et de permuter les jetons de l'ordre de jeu.
Jouer un tour à 2 slots au lieu de 2 tours permet d'autres choses. Mais dans le cadre formel de ton exemple, tu as raison.
MOz dit:Ce qui est dommage, c'est qu'en supprimant des entreprises, on appauvrit le jeu.
Je suis d'accord.
MOz dit:Je pense qu'il est préférable de jouer sur les deux autres leviers.
Je suis aussi d'accord. Jouer avec Slots et Mergers (étroitement liés l'un à l'autre) me semble aussi la seule solution. C'est pour cela que je trouve que les variantes de BGG sont un pis aller en l'état...
MOz dit:Une idée toute bête : pourquoi ne pas doubler la valeur de chaque chiffre de la ligne des slots ?
Pourquoi pas. Cela peut être une bonne idée à tester. C'est simple, facile à mettre en oeuvre, cela ne bouleverse pas la structure du jeu et va indéniablement en accélérer le rythme. N'y aura-t-il pas cependant une quasi obligation à suivre celui qui se développera en slots? Pas certain même si cela fera sans doute peur de voir notre adversaire pouvoir empocher 2 compagnies de plus que nous au prochain tour... En tout cas, je vois avec plaisir qu'on démarre bien là aussi à 2 en slots...
palferso dit:Pourquoi pas. Cela peut être une bonne idée à tester. C'est simple, facile à mettre en oeuvre, cela ne bouleverse pas la structure du jeu et va indéniablement en accélérer le rythme. N'y aura-t-il pas cependant une quasi obligation à suivre celui qui se développera en slots? Pas certain même si cela fera sans doute peur de voir notre adversaire pouvoir empocher 2 compagnies de plus que nous au prochain tour...
Je pense que tu seras obligé de passer à slots 4, comme actuellement il est obligatoire de passer à slots 2. De ce point de vue, ça ne changera pas grand-chose. Le passage à slots 6 me parait moins évident. Sur la première période, si je ne me trompe pas, il y a 8 entreprises. Si les deux joueurs ont slots 4, ils pourront acquérir les 8 entreprises en deux tours. A partir de là, mergers 2 devrait devenir hyper attractif. Au tour 3, on va donc se retrouver avec un paquet de fusions, ce qui va libérer des slots pour les entreprises de l'ère B. Tout cela est assez conforme à ce qui se passe dans une partie à 4 joueurs. De plus, si des entreprises de transport ont été fusionnées, il faudra qu'au moins un des joueurs augmente son hull.
palferso dit:En tout cas, je vois avec plaisir qu'on démarre bien là aussi à 2 en slots...
Oui, mais c'est la suite qui est intéressante.
MOz dit:palferso dit:En tout cas, je vois avec plaisir qu'on démarre bien là aussi à 2 en slots...
Oui, mais c'est la suite qui est intéressante.
MOz dit:Ce qui est dommage, c'est qu'en supprimant des entreprises, on a appauvrit le jeu. Je pense qu'il est préférable de jouer sur les deux autres leviers. Une idée toute bête : pourquoi ne pas doubler la valeur de chaque chiffre de la ligne des slots ?
Ça donne vraiment trop de slots.
Si je devais essayer quelques idées, ce serait :
1) À la fin de chaque tour, à partir du tour 2, le premier joueur peut retirer du jeu une compagnie encore disponible.
et :
2) Au début de l'ère B, les joueurs gagnent un développement gratuit (un R&D).
palferso dit:pyjam dit:Je voudrais que tu m'expliques comment tu convoies 2 épices et 1 riz, ou 2 riz et 1 épice, avec seulement une compagnie de transport.
Ben, tu n'as qu'un seul produit à convoyer vu que tu n'as qu'une plantation et qu'on est au premier tour (pas encore d'expansion). ce que j'aimerais que tu m'expliques, c'est comment tu démarres une partie avec "2 épices et 1 riz ou 2 riz et 1 épice"... :
Je ne comprends pas ce que tu veux dire. Je te parle de ton exemple où l'on commence avec 2 slots.
pyjam dit:Ça donne vraiment trop de slots.
Je ne suis pas sûr. Deux joueurs qui ont chacun slots 4, c'est comme quatre joueurs qui ont chacun slots 2. Ca ne change pas grand-chose dans les premiers tours par rapport à une partie à quatre joueurs. Après, cela m'étonnerait que les deux joueurs passent à slots 6. Or, à quatre joueurs, quel est le total des slots de tous les joueurs en fin de partie ? 11 ou 12 ? Par conséquent, même si les deux joueurs prennent slots 6, on ne sera pas au-dessus de ce qui se passe dans une partie à quatre joueurs.
En outre, si un joueur n'a pas l'utilité d'avoir plus de slots, pourquoi monterait-il son niveau de slots ?
On ne peut pas tout à fait considérer que 4 slots à 2 joueurs sont comme 2 slots à 4 joueurs parce qu'à 2 joueurs on peut être à peu près certain que tout va fusionner au 3è tour pour produire 4 compagnies (2 par joueurs). À 4 joueurs, tout le monde ne choisit par Merger 2, et ceux qui font ce choix n'ont pas nécessairement intérêt (ou ne peuvent pas) tout fusionner, et il y aura plus de 4 compagnies à l'issue de la phase de fusion. Ça change subtilement la dynamique du jeu. Mais peut-être trop subtilement pour qu'on s'en soucie vraiment.
Il y a tout de même deux soucis majeurs dans le jeu à deux joueurs :
1) Je trouve qu'il y a beaucoup trop de compagnies en jeu, et même si elles fusionnent, il faut tout de même les “opérer” à chaque tour, et cela devient laborieux. Je trouve que le jeu gagnerait à se jouer à une échelle plus réduite.
2) Les enchères à deux... Ça ne vaut vraiment pas les enchères à 3 ou 4.
pyjam dit:à 2 joueurs on peut être à peu près certain que tout va fusionner au 3è tour pour produire 4 compagnies (2 par joueurs).
Tu crois ? Il n'est pas dit que les deux joueurs prendront mergers 2 au tour 2. Augmenter son expansion, le nombre de ses slots ou son hull peut également être intéressant. Mais tu as raison de soulever ce point. C'est vrai qu'une dérive possible de la variante que je propose pourrait être de beaucoup trop accélérer la partie. Mais ce n'est pas dit. Il faudrait essayer.
pyjam dit:Je trouve qu'il y a beaucoup trop de compagnies en jeu, et même si elles fusionnent, il faut tout de même les “opérer” à chaque tour, et cela devient laborieux.
En fait, est-ce que ce n'est pas laborieux uniquement parce qu'il y a beaucoup de tours de jouer ? En effet, qu'on soit à deux ou à quatre, il n'y a toujours qu'un seul joueur qui opère une compagnie. Si on accélère la partie, c'est-à-dire si on réduit le nombre de tours, ce défaut devrait disparaître.
pyjam dit:Les enchères à deux... Ça ne vaut vraiment pas les enchères à 3 ou 4.
Disons que c'est comme Goa à deux : c'est beaucoup plus violent. Il n'y aura pas un troisième joueur pour te sauver en réhaussant l'enchère. Si tu n'as plus d'argent, tu te fais racheter à pas cher. Ca ne pardonne pas. Mais ça, on ne peut rien y faire.