[Indonesia] Review

Deckard dit:Ben j'ai réussi mon jet de sauvegarde...

Je n'ai pas commandé le jeu ! :lol:


Avec relance tous les mois et augmentation du niveau de difficulté, ça finira par venir :wink:
loic dit:
Deckard dit:Ben j'ai réussi mon jet de sauvegarde...

Je n'ai pas commandé le jeu ! :lol:

Avec relance tous les mois et augmentation du niveau de difficulté, ça finira par venir :wink:


:lol:
Et dire qu'on a eu Deckard sous la main il y a peu à Montpellier... 8)

Sinon, vu qu’il semble y avoir beaucoup de volontaires pour (re)découvrir et jouer à Indonesia, il faut dire un mot sur les configurations. Le jeu est idéal à 3 ou à 4. A 5 joueurs, il va falloir faire très attention car la partie peut se conclure très vite et certains joueurs pourront se retrouver frustrés de ne pas avoir eu le temps de développer leur(s) petite(s) entreprise(s). Question durée, mes parties n’ont jamais excédé 3 heures en moyenne (la majorité ont tourné dans les 2 heures et demi). Néanmoins, cela peut durer plus longtemps. Tout dépendra de certaines options de jeux et de la clémence vis à vis des mouches des adeptes de la réfleccionite aigue. A noter juste que savoir accélérer le jeu au bon moment est une des clés principales de la victoire à ce jeu.

Sur les premières réflexions de Loïc : -
- c’est marrant parce que j’ai toujours considéré Antiquity comme un jeu de pure économie (mais pas de marché, pas de commerce) et même particulièrement avant-gardiste (impossibilité de croissance infinie).
- J’ai trop peu de parties à Roads and Boats (3) pour en tirer quelque leçon que ce soit sur le fond “philosophique” (le mot est trop prétentieux mais je n’en trouve pas d’autre) des mécanismes, avec une gestion de flux qui, de manière optimale, s’éteint elle-même (si l’on pousse l’idée à bout, billets et actions doivent immobiliser vos transporteurs et donc vos flux; il y a la aussi une “fin de l’histoire” pas très drôle - à croire que pour les protestants d’une nation de commerçants de Splotter virent leur cutie).
- D’où ma hâte de tester Indonesia (j’ai Bus untested sur mon étagère mais je ne suis pas certain qu’il s’intègre dans la trilogie…). :)

tyrion dit:
palferso dit:Arriver à un tel niveau de cohésion avec le thème me semble unique et hallucinant...

Alors là, laissez-moi rire, Palferso à Indonesia il passe toute la partie à combiner des récoltes de riz et d'épices pour fabriquer des télévisions ! :P

Comme j'ignore si tu es sérieux ou non, je précise que ce ne sont pas des téléviseurs mais des fours à micro-ondes. Au cas où, j'aurais au moins précisé pour ceux qui ne connaissent pas le jeu.

Le fait qu'Indonesia propose une ambiance si réaliste et riche en interaction et l'une des raisons pour lesquelles il me plaît tant. Je ne suis jamais parvenu à m'intéresser aux jeux “d'alchimie virtuelle” comme Caylus et consort.
pyjam dit:
tyrion dit:
palferso dit:Arriver à un tel niveau de cohésion avec le thème me semble unique et hallucinant...

Alors là, laissez-moi rire, Palferso à Indonesia il passe toute la partie à combiner des récoltes de riz et d'épices pour fabriquer des télévisions ! :P

Comme j'ignore si tu es sérieux ou non, je précise que ce ne sont pas des téléviseurs mais des fours à micro-ondes. Au cas où, j'aurais au moins précisé pour ceux qui ne connaissent pas le jeu.
.


:lol:

Non, non, c'est bien une blague entre nous. Au cours d'une partie, Palf n'arrêtait pas de dire :
"Bon, ben là, je vais vendre les téléviseurs"
"Heu...des plats pour micro-ondes tu veux dire ?"
"Ah oui zut !"

Il est vrai que le dessin fait penser au premier regard à un televiseur mal rêglé... :)

Par rapport à la réflexion de El Commandante, je pense que ce qui fait aussi le succès de jeu comme Antiquity ou R&B, c’est que ce sont des jeux où l’on se développe. On part de pas grand chose pour arriver à un truc plus gros. Avec comme conséquence qu’on peut s’y amuser comme des petits fous jusqu’à en oublier le but du jeu. Même si on se prend une branlée, on adore y jouer. C’est fun, il y a plein de trucs à faire même quand on est à la rue. Un peu comme à Through the ages aussi.
C’est beaucoup moins le cas à Indonesia.

MOz dit:
palferso dit:A Indonesia, on ne peut pas faire des milliers de choses différentes: on fait du profit en maximisant ses gains et en minimisant ceux des autres.

C'est à mon avis le point essentiel. Outre le fait que le thème est austère, Indonesia impressionne moins, car il est moins riche – je n'ai pas dit moins profond – qu'Antiquity et Roads & Boats.

Je suis étonné que tu parles d'austérité du thème comme si tu t'en plaignais. Brass (jeu que j'adore...) a un thème tout aussi austère et est bien plus abstrait de ce point de vue que l'est Indonesia (et je ne parle même pas de jeux comme Caylus, Agricola, Goa, Amun Re, etc. (jeux que j'apprécie énormément) dont le thème n'est qu'un prétexte plus ou moins soigneusement et artificiellement maquillé pour cacher l'édifice abstrait). A Indonesia, tout ce qui se passe sur et autour du plateau met en valeur de manière stupéfiante le thème.
MOz dit:on se casse rarement la tête quand on fait tourner une entreprise. Toute la puissance du jeu se concentre en fait dans quelques coups, absolument décisifs (au premier rang, les fusions). Bien jouer ces coups exige une très bonne capacité à analyser le jeu – lors des premières parties, Indonesia est illisible – et à en calculer les conséquences.


Je suis entièrement d'accord avec ton analyse. De fait, en suivant des voies totalement différentes, Indonesia est sans doute au moins aussi impitoyable et exigeant que l'est Antiquity. Comme l'a souligné Loic, à Antiquity, quel que soit le résultat tu auras la sensation d'avoir peu ou prou, bien ou mal, échafaudé quelque chose. A Indonesia, si tu te plantes sur une fusion importante et/ou que tu te fais piéger, tu es mal et risques fort de ne plus être qu'un "faire valoir" utilisé ensuite par tes adversaires au gré de leurs besoins pendant un bon moment (exemple: je suis devant à l'ordre du tour, tu es second; je lance une fusion incluant une entreprise à moi que je te laisse acquérir; puis, fort de l'argent que tu m'as fait gagner, je lance une fusion sur une entreprise qui te concurrence directement; je l'emporte facilement (les autres jouant après toi n'ont pas voulu trop investir dans un marché où tu leur aurais dammé le pion pour livrer; quant à toi, comme tu viens d'acheter une entreprise, tu n'as plus les moyens de participer à cette OPA); je vais jouer avant toi et écouler tous les produits de la dernière fusion avant que tu ne puisses écouler les tiens te laissant au final plus pauvre (ce que tu as dépensé pour la première fusion) et quasiment sans revenus puisque je vends le même produit avant toi).

Y a-t-il à Indonesia cette impression comme à Antiquity de devoir résister à un jeu, de renforcer la digue alors que la mer monte ?

Non, pas du tout.

El comandante dit:Y a-t-il à Indonesia cette impression comme à Antiquity de devoir résister à un jeu, de renforcer la digue alors que la mer monte ?


Non, hormis le fait que tu as l'obligation de vendre le maximum de produits même si certains doivent être vendus à perte. C'est la seule contrainte directe que le jeu fait peser sur toi (on est donc loin de la pression que font peser pollution et famine à Antiquity). Sinon, comme l'a dit MOz et comme j'ai essayé de le montrer avec l'exemple ci-dessus, cela reste un jeu hautement impitoyable qui, comme à Antiquity bien que d'une manière totalement différente, ne pardonne que peu les erreurs.
El comandante dit:Y a-t-il à Indonesia cette impression comme à Antiquity de devoir résister à un jeu, de renforcer la digue alors que la mer monte ?


Pas vraiment. Le jeu en lui même offre plutôt de nouvelles perspectives de développement au fur et à mesure que la partie avance (nouvelles villes, nouvelles productions...). Il faut dire que vue la très forte interactivité, c'est déjà bien assez pénible comme ça de se défendre contre les autres joueurs, notamment contre des OPA hostiles. Du coup, heureusement que le jeu reste gentil, lui ! :mrgreen:
Monsieur Bilbo dit:
El comandante dit:Y a-t-il à Indonesia cette impression comme à Antiquity de devoir résister à un jeu, de renforcer la digue alors que la mer monte ?

Pas vraiment. Le jeu en lui même offre plutôt de nouvelles perspectives de développement au fur et à mesure que la partie avance (nouvelles villes, nouvelles productions...). Il faut dire que vue la très forte interactivité, c'est déjà bien assez pénible comme ça de se défendre contre les autres joueurs, notamment contre des OPA hostiles. Du coup, heureusement que le jeu reste gentil, lui ! :mrgreen:


C'est exactement ça... Toute la méchanceté du jeu est canalisée dans les nombreuses possibilités laissées aux joueurs d'être directement et indirectement très agressifs les uns envers les autres...
palferso dit:
MOz dit:C'est à mon avis le point essentiel. Outre le fait que le thème est austère, Indonesia impressionne moins, car il est moins riche – je n'ai pas dit moins profond – qu'Antiquity et Roads & Boats.

Je suis étonné que tu parles d'austérité du thème comme si tu t'en plaignais. Brass (jeu que j'adore...) a un thème tout aussi austère et est bien plus abstrait de ce point de vue que l'est Indonesia (et je ne parle même pas de jeux comme Caylus, Agricola, Goa, Amun Re, etc. (jeux que j'apprécie énormément) dont le thème n'est qu'un prétexte plus ou moins soigneusement et artificiellement maquillé pour cacher l'édifice abstrait). A Indonesia, tout ce qui se passe sur et autour du plateau met en valeur de manière stupéfiante le thème.


Je crois que MOz évoquait l'austérité du thème, renforcée par les couleurs fades du plateau et des pions, que de son abstraction, ce qui n'est pas tout à fait la même chose. D'ailleurs, je préfère largement un thème austère mais bien amené qu'un thème racoleur mais artificiel.
scand1sk dit:Je crois que MOz évoquait l'austérité du thème [...] que de son abstraction, ce qui n'est pas tout à fait la même chose. D'ailleurs, je préfère largement un thème austère mais bien amené qu'un thème racoleur mais artificiel.


Oui.
scand1sk dit:les couleurs fades du plateau

C'est marrant...

Ma première réaction en voyant le plateau a été du style : "Wahou ! C'est super joli ! Ça fait vieille mappemonde avec ses tons bruns, ses traits fins et élégants, ses noms écrits avec style...".
Je le trouve magnifique et tout sauf fade :pouiclove:

Après, la lisibilité est un autre problème :bonnetpouic:
Tub' dit:
scand1sk dit:les couleurs fades du plateau

C'est marrant...
Ma première réaction en voyant le plateau a été du style : "Wahou ! C'est super joli ! Ça fait vieille mappemonde avec ses tons bruns, ses traits fins et élégants, ses noms écrits avec style...".
Je le trouve magnifique et tout sauf fade :pouiclove:

Oui. :mrgreen: Et dire qu'on me reproche d'être long et peu consensuel...:bonnetpouic:
Je trouve même que c'est le plus beau Splotter.
Tub' dit:Après, la lisibilité est un autre problème :bonnetpouic:


Ca vient avec l'expérience. Dès la deuxième partie, ce n'est plus un problème.
palferso dit:Je suis étonné que tu parles d'austérité du thème comme si tu t'en plaignais. Brass (jeu que j'adore...) a un thème tout aussi austère et est bien plus abstrait de ce point de vue que l'est Indonesia (et je ne parle même pas de jeux comme Caylus, Agricola, Goa, Amun Re, etc. (jeux que j'apprécie énormément) dont le thème n'est qu'un prétexte plus ou moins soigneusement et artificiellement maquillé pour cacher l'édifice abstrait). A Indonesia, tout ce qui se passe sur et autour du plateau met en valeur de manière stupéfiante le thème.


Je ne me prononçais pas sur le rendu du thème, mais juste sur le fait qu'il n'est pas particulièrement sexy. Antiquity et Roads & Boats ont des thèmes plus engageants, ce qui à mon avis est un facteur important pour expliquer qu'Indonesia a moins la cote.
Tub' dit:
scand1sk dit:les couleurs fades du plateau

C'est marrant...
Ma première réaction en voyant le plateau a été du style : "Wahou ! C'est super joli ! Ça fait vieille mappemonde avec ses tons bruns, ses traits fins et élégants, ses noms écrits avec style...".
Je le trouve magnifique et tout sauf fade :pouiclove:


Ben disons qu'en montrant la carte et les pions en carton, la réaction de base c'est plutôt « mouais, ça a pas l'air fun ton truc, on fait un Agricola plutôt ? »… Après, comme je suis très mauvais en « vente » de jeu, difficile de convaincre le joueur lambda…
MOz dit:
palferso dit:Je suis étonné que tu parles d'austérité du thème comme si tu t'en plaignais.

Je ne me prononçais pas sur le rendu du thème, mais juste sur le fait qu'il n'est pas particulièrement sexy.


Oui. Ce que je voulais dire, et je me suis effectivement mal exprimé, c'est que te sachant très attaché à la qualité de la restitution d'un thème dans un jeu, j'étais étonné de te voir parler d'austérité (l'économie, c'est un fait, n'est pas forcément passionnante pour tout le monde) là où je m'attendais à te voir admiratif face à la stupéfiante cohésion d'Indonesia avec son thème. Ensuite, l'austère ou le sexy ont à voir avec des critères plus personnels propres à chacun et un jeu peut se parer d'un thème "pseudo-sexy" et être très abstrait et distancié dans ses mécanismes et par rapport à la restitution du thème soi-disant développé. Je ne suis pas économiste, l'économie n'est pas forcément ce qui me maintient éveillé tard le soir, et pourtant, je suis admiratif de la manière dont Indonesia implique, immerge, sensibilise et "enveloppe" ses joueurs dans son thème.