[Maniacal - Eagle Gryphon Games - KS - Début 30/08]

[Maniacal]

Bonjour à toutes et tous,
voici le nouveau projet que Eagle Gryphon Games, s’apprête à lancer :slight_smile:
Il s’agit du nouveau jeu de Hassan Lopez (l’auteur de Clockwork Wars) : Infamous

Lien vers la campagne




Infamous est un jeu de stratégie dans lequel 2-5 super-vilains aspirants s’affrontent pour devenir les plus (in)célèbres au monde. Choisissez l’un des cinq méchants, chacun ayant des capacités et des faiblesses uniques. Tout d’abord, construisez une base secrète en choisissant (draft) à partir de plus de soixante-dix pièces différentes, telle qu’un laboratoire de robotique, un salon de massage ou une chambre de torture. Ces pièces attireront un assortiment hétéroclite d’hommes de main dans votre tanière : Bêtes, criminels, scientifiques et mystiques. Vous voulez plus de scientifiques intelligents ? Construisez des salles qui leur plaisent (un Planétarium ? ou peut-être une Chambre de Champ Intérieur ?). De cette façon, chaque joueur construira une base secrète unique et recrutera un équipage unique de sbires.

Ensuite, assignez vos hommes de main à des contrats maléfiques publiés dans le monde entier. Devenez un seigneur de guerre local en Asie. Volez une tête nucléaire en Europe. Construisez une forteresse flottante de la mort en Amérique du Sud ! Le temps, cependant, est une ressource essentielle. Plus un contrat est éloigné de votre base secrète, plus vous passez de semaines et moins vous achèverez de contrats au cours d’une manche. Réussissez les contrats pour gagner de l’infamie et de l’argent. Si vous échouez, votre homme de main pourrait se blesser, se faire capturer ou acquérir par hasard un super-pouvoir.

Construisez votre base secrète, recrutez des hommes de main et accomplissez autant de missions que possible. En cours de route, engagez des mercenaires, des plans d’éclosion et corrigez votre larbin. Faites-le, et les livres d’histoire se souviendront peut-être de vous comme étant le meilleur des pires !

Mettant en vedette plus de 100 illustrations uniques de l’artiste de bande dessinée primé par Eisner, Rob Guillory !

Quelques illustrations du jeu :

Vous avez ci-dessus un des méchants du jeu avec son larbin attitré :slight_smile:

Une photo de Hassan à côté de l’affiche de son jeu :

Un peu de matériel (pour le moment on est à l’état de prototype :slight_smile: )

Le dos des cartes sbires :
Ci-dessus une partie à 4 joueurs.

Alors, je post en avance car la campagne sera relativement courte :), il faut bien se préparer un peu en avance.
La campagne sera lancée le 16/08/2018, je ne connais pas encore l’heure exacte.
J’essaierai de faire le même suivi que celui que je fais actuellement pour Escape Plan, toujours de EGG.

Alors vous allez me dire, oui, on va encore avoir une vf en pdf soit imprimée soit à télécharger, et bien NON, j’ai mieux que cela à vous proposer :
En effet un éditeur français à négocier avec EGG pour faire la VF !!! (Hourra !! enfin un !!!)
Le soucis c’est qu’il faudra atteindre les 500 backers français pour voir la VF se faire !

Merci de m’avoir lu,
dès que j’ai plus d’infos je vous poste cela ici.
Vous en savez autant que moi maintenant sur ce chouette projet :slight_smile:
A bientôt
Stéphane

Merci Stéphane pour cette présentation. En effet, Infamous verra le jour en Français chez Boom Boom Games… si on atteint le seuil des 500 pledges !
Je vous parlerai de tout ça et vous expliquerai le pourquoi du comment très bientôt…

David

Salut tout le monde,
Voici la traduction du sujet que Hassan Lopez, l’auteur du jeu avait faite sur BGG le 17/07 :

Bonjour ! Je suis Hassan Lopez, le concepteur de Infamous (et aussi de Clockwork Wars, si vous vous y intéressez). Dans un peu moins d’un mois, Eagle-Gryphon Games (EGG) lancera la campagne Kickstarter pour Infamous. J’ai voulu poster une courte série de carnets de créateurs sur BGG afin d’initier les gens au jeu et, je l’espère, de susciter de l’intérêt. Dans cette première entrée, je vous donnerai le pitch de 10 minutes !

Thème, style et poids


Infamous est un jeu de plateau compétitif sur le fait d’être un super-vilain de bande dessinée. Entre 2-5 joueurs assument le rôle de super-vilains individuels rivalisant pour le pouvoir et la richesse. Tout au long du jeu, vous construirez une base secrète, recruterez des sbires et accomplirez des missions à travers le monde. Le thème de la bande dessinée imprègne les mécanismes du jeu, la conception artistique et les quantités abondantes de texte savoureux. Infamous est un jeu de stratégie et une expérience narrative. Par cela, je veux simplement dire que vous avez l’occasion de prendre des décisions amusantes et significatives dans le jeu, mais vous aurez aussi le sentiment d’être un méchant et de vivre son histoire.

Tric Trac
En général, Infamous est un jeu de stratégie de poids léger/moyen - probablement un 2.0 (ou 2.5 ?) sur la balance BGG. Il faut environ 15 minutes pour apprendre, et 90 minutes pour jouer une partie complète (plus courte pour 2 joueurs, plus longue pour 5 joueurs). Compte tenu de son thème et de son poids, je pense que Infamous s’adresse à un large public : les amateurs de jeux de société, les joueurs occasionnels, les amateurs de bandes dessinées et les gens de tous âges.

Je reviendrai sur ce point lorsque nous entrerons dans la mécanique, mais les dés occupent une place prépondérante dans le jeu - et il y a des éléments de " take-that ". Étant donné l’accent thématique et narratif, je pense que cela place Infamous dans le camp Ameritrash - si vous trouvez de tels termes significatifs.

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Aperçu des principes du jeu

Votre but dans Infamous est d’avoir le plus de points Infamy à la fin des 3 manches de jeu. Chaque manche est composée de 4 phases : Construction de la base, Sbires, Contrats et nettoyage.

Pendant la phase de construction de la base, les joueurs feront de la draft pour 3 salles supplémentaires à ajouter à leur base secrète. Il y a plus de 70 salles différentes incluses dans le jeu, et chaque carte a des effets de jeu uniques (et des illustrations uniques). Les pièces sont utilisées à deux fins principales. Tout d’abord, chaque pièce que vous construisez accumulera des points d’attraction. Pendant la Phase des sbires, vous dépenserez ces points d’attraction pour recruter des sbires à vos côtés. Des pièces spécifiques attirent certains types de sbires. Par exemple, la chambre de champ intrinsèque montrée ici vous donnera 5 points d’attraction scientifique si vous la construisez. D’autres pièces attireront les bêtes, les criminels ou les mystiques.

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Deuxièmement, les salles sont souvent dotées de capacités spéciales que vous pouvez activer (à l’aide d’un de vos sbires ou de votre super-vilain) pendant la phase de Contrat.

Pendant la phase des sbires, les joueurs découvriront à quel point ils ont bien “drafté”. À chaque manche, il y aura 8 sbires à attraper : 2 bêtes, 2 criminels, 2 scientifiques et 2 mystiques. Le joueur avec le plus grand nombre de points d’attraction de la Bête prendra le meilleur sbire de la Bête et dépensera un nombre de points d’attraction égal au coût du sbire. Ensuite, une deuxième Bête est recrutée. Cela s’applique à tous les 8 sbires. Stratégiquement, il est essentiel que vous réussissiez à recruter des sbires à vos côtés pendant cette phase - sinon vos options pendant la phase de Contrat seront limitées !

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Les sbires sont caractérisés par 4 caractéristiques - Bagarreur, Sournois, Machiavélique et Ensorceleur - qui peuvent varier de 1 à 5. Les nombres plus élevés sont les meilleurs ici, car cela représente le nombre de dés que l’homme de main apportera à un contrat s’il est assigné à l’équipe.

La phase de Contrat est la partie la plus importante du jeu, et c’est là que se produisent la plupart des temps de la narration. Les joueurs passeront un temps limité (mesuré en semaines) à 1) faire des essais de contrats, 2) activer des pièces dans leur base, et 3) visiter des endroits spéciaux. La réussite des contrats est la façon dont vous gagnez la majorité de votre Infamy et de l’argent (l’argent est utilisé pour construire vos salles de base secrètes et pour payer vos sbires).


Sur la carte du monde, il y aura toujours 6 contrats possibles à compléter - adaptés à des continents spécifiques. Cependant, vous ne pourrez voir que le verso de la carte Contrat à ce stade, qui précise la difficulté du contrat, la taille de l’équipe requise et une caractéristique/talent recommandée.

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Lorsque vous tentez un contrat, vous devez d’abord y consacrer un certain temps. Le coût en temps dépend de la distance qui sépare votre base secrète de l’emplacement du continent. Par exemple, puisque la base de M. Hominoid se trouve sur l’île de Madagascar, les contrats situés en Afrique ne lui coûtent pas beaucoup de temps - mais les contrats en Amérique du Nord le font.

Vous déclarez ensuite quels sbires vous assignez au contrat. Stratégiquement, vous voulez assigner des sbires qui possèdent la caractéristique/talent recommandée, car cela augmentera vos chances de succès. Vous retournez ensuite la carte de contrat, qui révèlera beaucoup de thèmes, ainsi que la très importante “cible”. C’est le nombre de succès que vous devez obtenir aux dés pour réussir. Rassemblez vos dés de caractéristiques/talents personnalisés, et lancez-les ! Si vous avez assigné votre laquais à l’équipe, il/elle vous donne une relance gratuite. Vous pourriez être en mesure d’activer certaines pièces de votre base ou de jouer des cartes Conspiration/Complot pour améliorer vos chances de gagner. Bien que la chance joue évidemment un rôle à cet égard, une dose saine de limitation de cette chance est possible.

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Dernières observations

Ce résumé n’est pas assez conséquent pour pouvoir discuter de tous les éléments amusants et thématiques dans Infamous (Mercenaires ! Cartes Complot ! Finales ! Pouvoirs ! Capacités uniques !), mais ce n’était pas mon intention. Cette vue d’ensemble devrait vous donner un aperçu général du jeu et un coup d’œil sur certains composants.

Si vous aimez les grands jeux d’aventure qui vous permettent de jouer dans un monde, de grandir en puissance et de créer collectivement une histoire (par exemple, Eldritch Horror), Infamous est dans votre champ de jeu. Si vous aimez l’idée de “drafter” des salles et de construire une base (p. ex., Among the Stars), vous trouverez peut-être quelque chose que vous aimez dans Infamous. Si vous êtes excité à l’idée de rassembler une équipe d’hommes de main géniaux à envoyer sur des missions dangereuses (par exemple, Raiders of the North Sea), alors vous allez certainement plonger dans Infamous.

Il se joue facilement, il génère beaucoup de rires et il est très beau sur la table. J’espère que vous choisirez de le soutenir ! Et si vous avez des questions concernant le gameplay ou le prochain Kickstarter, n’hésitez pas à les poster ici et je ferai de mon mieux pour y répondre.

Merci d’avoir lu cette présentation,
J’essaierai de vous poster des traductions des articles du blog de Hassan dans quelques temps :slight_smile:
Stéphane

Salut tout le monde,
Allez je vais vous présenter les 5 super-vilains du jeu (traduction des 5 articles de présentation parus sur le blog de Hassan)

Super-vilain #1: The Arctic Queen (publié le 14/05/18)

Nous sommes probablement à un peu plus d’un mois du lancement de Infamous sur Kickstarter. J’ai aussi un peu plus de temps dans mon emploi du temps pour écrire/blog sur Infamous, puisque l’année académique se termine et que je rendrai les notes cette semaine. Bien sûr, la recherche estivale commence à la fin du mois, mais je vais ignorer cela pour l’instant…

Commençons par rencontrer les personnages centraux d’Infamous : les Super-vilains ! Chaque joueur choisira l’un des cinq super-vilains différents pour jouer. Les super-vilains se différencient par leur personnalité et leur graphisme, leur base secrète, leur force et leur faiblesse.

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L’Arctic Queen a été l’une des premières super-vilaines que j’ai eues, et ma fille Inara m’a aidé à concrétiser cette idée. La base secrète de l’Arctic Queen se trouve à Glacier Bay, en Alaska - ce qui signifie que les contrats en Amérique du Nord et en Asie sont les plus proches.

Thématiquement, elle a tout ce truc de sorcière qui veut congeler la planète. Inspiré de Narnia, ainsi que de la Reine des Neiges (folklore danois). Elle est introspective et isolationniste. Le travail artistique de Rob est tout simplement brillant, je pense ; il a fait de la Reine arctique une reine sensuelle et intimidante, tout à la fois.

Les laquais de l’Arctic Queen (qui seront montrés à une date ultérieure) sont des tigres à dents de sabre surnaturellement intelligents et frères et sœurs : Sabra & Sable. Si vous choisissez de jouer avec la force de l’Arctic Queen (" Smilodons exceptionnels "), Sabra et Sable deviennent plus puissants que n’importe quel autre laquais dans le jeu. La faiblesse de la Reine arctique est “Suspicion & Discorde”, ce qui vous punit si vos équipes sur les contrats sont composées de différents types d’hommes de main.

Pour qui est la Reine est-elle la mieux adaptée ? Votre fille, bien sûr ! Ou quelqu’un qui a soif d’un changement climatique sérieux.

Super-vilain #2: Dr. Hominoid (publié le 18/05/2018)

Rencontrons ce grand docteur…

Depuis le début, le Dr. Hominoid a toujours été le favori parmi les testeurs de Infamous. Et pourquoi pas ?! Le trope du génie-gorilla-scientifique a longtemps été amusant pour les amateurs de bandes dessinées (par exemple, Gorilla Grodd, Monsieur Mallah), et j’admets avoir une certaine attirance pour les primates hyper-intelligents non-humains.

Tric Trac
Le Dr. Hominoid réside sur l’île de Madagascar, et en tant que tel, les endroits du continent les plus proches de sa base secrète sont l’Afrique et l’Australie. Thématiquement, c’est un écologiste militant qui croit que l’éradication de l’Homo sapiens est la meilleure façon de sauver la planète. Son laquais est l’adorable M. Jones, un assistant de recherche à l’esprit vif mais paresseux qui préfère jouer à des jeux vidéo plutôt que de conquérir le monde.

La force du Dr Hominoid est “Evil Genius”(Génie du mal), ce qui lui donne deux avantages. Tout d’abord, il commence le jeu avec une carte Complot/Conspiration supplémentaire. Deuxièmement, chaque fois qu’il visite le site spécial Underground, il peut piocher 2 cartes Complot/Conspiration (au lieu de 1). Les cartes Complot/Conspiration sont très utiles dans Infamous. Chacune d’entre elles comporte deux avantages possibles : a) vous pouvez jouer la carte pour son effet " qui vous aide ", qui vous donne un avantage ou un bonus à un moment donné pendant votre tour, ou b) vous pouvez jouer un carte Complot/Conspiration pour son effet " Faites leur mal ", qui a un impact négatif sur les autres joueurs (fondamentalement, une carte " take that "). Si vous aimez comploter et éventuellement vous amuser avec vos adversaires, alors le Dr Hominoid est pour vous.

Et que dire des illustrations de Rob qui parlent d’elles-mêmes ? J’adore sa cravate et les stylos dans sa poche. Il est aussi très doué pour les tâches multiples.

Merci de m’avoir lu :slight_smile:
Stéphane

Super-vilain #3 : Pachacuti Jr. (21/05/2018)
Vous avez déjà voulu être réincarné en dieu-empéreur ?

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Pachacuti Jr. a créé sa base au Machu Picchu, en reconstruisant et transformant l’ancienne citadelle incas en une forteresse moderne. Son continent le plus proche est l’Amérique du Sud et l’Amérique du Nord. Thématiquement, j’envisage Pachacuti comme étant incroyablement puissant mais quelque peu naïf et comique. Il tire son pouvoir mystique du soleil (et des sacrifices humains, bien sûr), et ses projets tournent constamment autour de la façon d’exploiter plus efficacement l’énergie du soleil. Son laquais, la prêtresse Quilla, est plus co-conspiratrice et assistante administrative que “laquais”. En vérité, si ce n’était pas pour sa sagacité et son sens de l’organisation, Pachacuti se serait détruit lui-même et la planète entière dans son dernier complot pour déplacer l’orbite de la Terre (directement dans le soleil).

La force de Pachacuti Jr. est “Solar Power” (Pouvoir du Soleil) : après avoir révélé un contrat, vous pouvez épuiser Pachacuti pour réduire la valeur cible de ce contrat de 1 (ce qui le rend plus facile). Ou vous pouvez épuiser à la fois Pachacuti et Priestess Quilla pour abaisser la cible de 3 ! Il s’agit d’une capacité incroyablement puissante qui réduira considérablement votre probabilité d’échouer dans la réalisation des contrats - en particulier pour les contrats faciles et les contrats difficiles.

La faiblesse de Pachacuti Jr. est le “dogme hérétique” : chaque fois que vous réussissez un contrat, vous perdez 2 points d’attraction. Fondamentalement, Pachacuti devient plus insupportable et exigeant à chaque fois qu’il réussit, ce qui fait de lui un super-vilain moins attirant pour qui travailler. Sur le plan stratégique, cela signifie que vous voudrez peut-être y réfléchir à deux fois avant d’essayer de conclure le plus de contrats possible ; se concentrer sur des contrats moins nombreux, mais plus difficiles est probablement une meilleure option, ainsi que la recherche d’autres moyens de gagner de l’Infamy (via les effets de cartes Pièces et les cartes Complot/Conspiration, par exemple).

Quand Rob m’a montré pour la première fois son croquis pour cet élément, je suis devenu gaga. Ce n’était tout simplement pas ce à quoi je m’attendais et surpassait tout ce que mon imagination aurait pu trouver. Un autre exemple de la façon dont Rob voit le monde différemment des autres mortels - Dieu merci !

Super-vilain #4 : l’impératrice Ishii (publié le 25/05/2018)
L’impératrice Ishii est, à bien des égards, un exemple du trope classique du “seigneur criminel”. Elle s’intégrerait parfaitement dans un film de James Bond. En effet, l’inspiration pour placer sa base secrète à l’intérieur du Mont Fuji vient directement de On ne vit que deux fois, ce qui m’a beaucoup influencé quand j’étais enfant (comme la plupart des films de James Bond).

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Je m’excuse si tout cela semble trop dériver ; j’ai essayé de jouer avec de nombreux tropes de bandes dessinées standard dans Infamous. Pensez à ces super-vilains comme des archétypes ; des représentations de notre inconscient collectif, animé par la plume experte de Rob Guillory.

L’impératrice Ishii ne veut pas geler le monde, ni le voir brûler ou éradiquer l’humanité. Elle veut juste se faire beaucoup d’argent. Oh, et être vraiment très puissante. Simple. À cette fin, elle et son side-kick, Ninja Girl, entraînent une armée de geisha-assassins dans les entrailles du Mont Fuji, les utilisant pour étendre son vaste réseau criminel à travers le monde.

La force unique d’Ishii est, en fait, le “Réseau Criminel”. Elle peut automatiquement échanger du temps contre de l’argent (p. ex., passer une semaine pour gagner 200 000 $), ce qui peut être incroyablement utile si vos contrats ne vous rapportent pas autant d’argent que vous le souhaiteriez.

Son unique faiblesse est le “Perfectionnisme”. La tentative de contrats fermes coûte une semaine de plus, tandis que les contrats légendaires coûtent +2 semaines. Ishii ne tolère pas l’échec et aime planifier chaque variable avant de créer un nouveau Complot/Conspiration. Ainsi, lorsque vous jouez avec Empress Ishii avec tous les correctifs, vous devrez être conscient du temps en tant que ressource à gérer soigneusement.

Le pitch original de Rob pour Ishii était “Akira-like Neo-Tokyo Yakuza Queenpin” et le premier sketch était assez étonnant. Je regrette un peu que nous nous éloignions de cette idée originale. Mais nous avons décidé que nous voulions qu’Ishii soit un peu plus " empress-like " - plus formelle, intimidante et traditionnelle ? Tout ce que je sais, c’est que je ne voudrais pas être son adversaire. Ce sourire est vicieux.

Super-vilain #5 : Gorgonex
Et le dernier, mais certainement pas le moindre, est le pétrifiant Gorgonex : une bête de légende, un horrible hybride d’un minotaure et d’une gorgone.

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Gorgonex a construit son repaire sous les ruines de l’Acropole athénienne. Les contrats en Europe et en Afrique sont à portée de main.

Thématiquement, mon but était d’inclure un super-vilain lié à la mythologie antique. En partie parce que les bandes dessinées ont toujours puisé dans les traditions mythologiques pour créer des histoires étonnantes (voir Wonder Woman pour un bon exemple). Aussi parce que, dans un sens général, les bandes dessinées sont une forme de mythe moderne. Ce qui nous attire, nous et nos enfants, génération après génération, vers la bande dessinée, c’est en partie parce qu’ils présentent des histoires archétypales du bien contre le mal, de la fragilité et de la force humaine.

Ma conception originale de Gorgonex était plus médusa que minotaure, parce que mécaniquement je voulais un méchant dont la force était une capacité accrue d’attirer les hommes de main, mais dont la faiblesse était un penchant pour les punitions trop extrêmes. Quand Rob a entendu l’idée générale, il a lancé un hybride minotaure-méduse et nous l’avons tous aimé.

La force de Gogonex est “Intimidation”, qui vous accorde 1 point d’attraction gratuit au début de la phase des sbires. Le timing est optimal ; à ce stade, tout le monde a joué sa pièce pour le tour et a fait ses “enchères” pour différents types de sbires. Vous pouvez ensuite utiliser ce 1 point d’attraction supplémentaire pour vous donner l’impulsion finale dont vous avez besoin pour récupérer un homme-clé.

Sa faiblesse est le “mépris impitoyable”. Mécaniquement, cette capacité est passée par de nombreuses versions avant que je ne me lance sur celle-ci. Vos sbires ne peuvent jamais guérir (Gorgonex ne se soucie pas de leur douleur !), donc les jetons de blessure sont permanents. De plus, si un homme de main reçoit un 2ème jeton de Blessures, il est immédiatement capturé. Cette faiblesse devient une véritable nuisance une fois que vous réalisez qu’il existe des cartes Complot/Conspiration qui permettent à vos adversaires de blesser directement vos sbires. Donc, si vous jouez avec Gorgonex, vous devez continuellement pousser pour avoir beaucoup d’hommes de main et les traiter comme des biens non durables. Après tout, on ne peut pas faire une omelette sans casser d’œufs, non ?

Voilà vous en savez maintenant autant que moi :slight_smile:
Je vous laisse entre les mains de Harry et David pour la publication du lien ver le KS, car je serai en vacances.
Je ferai les traductions des news / FAQ / et autres infos utiles à mon retour si elle sn’ont pas déjà été faites.
Merci de m’avoir lu et à bientôt
Stéphane

A suivre, ça me plait.
Auto-pledge si VF

jtrrrrrrrrrrr dit :A suivre, ça me plait.
Auto-pledge si VF

Cela se fera uniquement si on atteint le seuil des 500 backers français.
Je vaiq croiser les doigts et faire les trads nécessaires pour que cela soit accessible au plus grand nombre ;) 

Le livret de règles est pratiquement terminé, nous faisons les relectures nécessaires. Quelques modifications arriveront sans doute durant le KS, ou après…
On va tout faire pour que le VF se fasse, il y a quand même beaucoup de texte sur les cartes… Après tout dépendra de l’accueil des backers francophones. On croise les doigts mais on y croit fort !!!

merci pour cette présentation d’un jeux qui m’a l’air fort plaisant
hâte de voir le ks

Sans vouloir être pessimiste et sans dénigrer tout le boulot derrière, 500 souscripteurs français me paraît assez (trop?) ambitieux.
Quand je compare à un Escape the Plan du même éditeur actuellement en cours (et de Lacerda, auteur quand même un poil plus reconnu), on risque de finir sur 6000 backers et à peine 200 froggies… je reste donc extrêmement perplexe quant à une potentielle VF sur Infamous !

J’ai cherché, mais je n’ai pas trouvé comment trouver le nombre de backers par pays ; mais en tout cas, KS ne comptabilise pas les Escape Plan vendus sur Philibert, donc on doit être un peu plus nombreux quand même :wink:

Cela n’empêche que 500 souscripteurs français paraît effectivement bien ambitieux. Il va falloir beaucoup, vite et bien communiquer !

arthiev dit :J'ai cherché, mais je n'ai pas trouvé comment trouver le nombre de backers par pays ; mais en tout cas, KS ne comptabilise pas les Escape Plan vendus sur Philibert, donc on doit être un peu plus nombreux quand même ;)

Cela n'empêche que 500 souscripteurs français paraît effectivement bien ambitieux. Il va falloir beaucoup, vite et bien communiquer !

Effectivement, sûrement un mauvais exemple.
2000-3000 backers pour ce projet serait déjà un bon score je pense (ce n'est pas un Lacerda hein...) donc les 500 VF me paraissent quasi impossible (tout est dans le quasi ^^)

Salut tout le monde, 
Alors pour répondre à votre questionnement concernant les 500 backers, il faut voir plus large.
Lorsque j’ai répondu quelques messages avant les vôtres qu’il fallait 500 backers français je me suis aussi dit que cela serait beaucoup :) 
J’ai alors poser directement la question au boss d’EGG en mettant Boom Boom Games en copie et la réponse a été de 500 French speaking backers (francophones) ce qui a pour effet d’étendre de manière intéressante le nombre possible de backers parlant français … :wink:

Effectivement, cela élargit le public… le prix aura également son petit effet 

Guiz dit :Effectivement, cela élargit le public... le prix aura également son petit effet 

Tu as raison :) 
Je pense, compte tenu des infos données par Boom Boom Games que les prix de départ devront être pratiquement les mêmes que ceux de départ pour Escape Plan. 
Je vais essayer d'avoir les prix des pledges en avance... ;) 

Merci Stéphane pour la précision. En effet, il s’agit d’une version française pour les souscripteurs francophones. Nous sommes conscients que ce sera dur, alors si en plus c’était juste pour la France… là ce serait mission impossible… ou quasi… :wink:
Le barème des 500 est pour l’instant celui sur lequel nous nous sommes mis d’accord avec EGG dans l’attente du prix final de la boîte, pour l’instant c’est une estimation. Je préfère mettre la barre un peu haute et diminuer les objectifs quand on aura tous les éléments financiers, que l’inverse… Dans tous les cas, si on atteint pas tout à fait l’objectif, on rediscutera avec EGG pour voir comment on peut faire…
Pour le prix, c’est un jeu EGG, donc de qualité +++, et une grosse boîte… c’est tout ce que je peux dire pour l’instant… :wink:

On en revient toujours au même.
KS doit permettre de proposer soit :
- un jeu à un tarif “supposément acceptable” si le jeu devait sortir en boutique en l’état avec du contenu additionnel (exclu ou non) offert
- un jeu à un tarif moindre en comparaison d’un tarif boutique

En d’autre terme, un jeu sur KS se doit d’être un minimum intéressant au niveau RQQP… sinon j’aurai tendance à dire “ba attendons la sortie boutique… si le jeu sort”




@Guiz : par rapport à la comparaison avec Escape Plan, c’est tout à fait vrai qu’Infamous n’a pas la même notoriété, mais ce qui a pu jouer dans la balance du jeu de Vital Lacerda c’est le positionnement d’un grand magasin de jeu qui a préco beaucoup de boîtes, dès le début de la campagne. C’est difficile à mesurer, mais je pense qu’une partie des souscripteurs a dû se dire que c’était aussi intéressant de passer par la filière boutique.
Si on ajoute les contributeurs québécois (plus de 80 sur Montréal par exemple), une partie des Belges et les Français, je pense que les francophones doivent sans doute représenter plus de 350, sans les pledges groupés (s’il y en a)…
Bon c’est vrai que c’est du Lacerda…

Après, passer par KS c’est toujours prendre un risque de ne pas atteindre les objectifs ! De notre côté, on ne pourrait absolument pas localiser ce jeu par la filière classique sans auparavant passer par KS (trop d’avance de tréso pour une petite société comme la nôtre)…

Oups, c’est 60 sur Montréal, pas 80 !

Pour le prix, la politique EGG c’est : un prix KS à environ 10 à 20% de moins que la version boutique, avec les SG intégrés. La version boutique n’intègre pas les SG débloqués (après je ne sais pas comment ça fonctionne lorsqu’il y a un pledge spécial boutique, mais généralement ce que l’on voit chez son crémier c’est boîte hors SG). Il faut payer un peu plus si on souhaite le kit KS…