perso j’adore ! Après les goûts et les couleurs…
Merci pour vos réponses un peu plus tôt mais j’en ai une nouvelle maintenant
Au niveau du draft des cartes, la règle pour 3 et pour 4 est la même. Ils disent d’écarter une carte puis de distribuer 4 cartes chacun pour faire le draft. Mais à 3 joueurs ça fait 12 cartes de distribuer, il y en a donc 5 mise à l’écart ?
Sosano dit :Merci pour vos réponses un peu plus tôt mais j'en ai une nouvelle maintenant
Au niveau du draft des cartes, la règle pour 3 et pour 4 est la même. Ils disent d'écarter une carte puis de distribuer 4 cartes chacun pour faire le draft. Mais à 3 joueurs ça fait 12 cartes de distribuer, il y en a donc 5 mise à l'écart ?
Si tu lis bien la règle (et les cartes Action), tu retires les 4 cartes Action portant le chiffre 4 en bas à droite en début de partie, elles ne sont pas utilisées.
Pikaraph dit :Sosano dit :Merci pour vos réponses un peu plus tôt mais j'en ai une nouvelle maintenant
Au niveau du draft des cartes, la règle pour 3 et pour 4 est la même. Ils disent d'écarter une carte puis de distribuer 4 cartes chacun pour faire le draft. Mais à 3 joueurs ça fait 12 cartes de distribuer, il y en a donc 5 mise à l'écart ?Si tu lis bien la règle (et les cartes Action), tu retires les 4 cartes Action portant le chiffre 4 en bas à droite en début de partie, elles ne sont pas utilisées.
Ah oui bien vu, tout s'explique ! :)
A 4 joueurs : Première partie d’Inis enfin à l’assoc’, deux joueurs kubipousseurs, un autre pas motivé par du jeu plus que familial. Donc je partais avec des visages plutôt pas encouragé. Ils ont été surpris de trouver ça plutôt agréable, malgré que ce ne soit pas leur genre habituel, à tester au moins une fois d’après eux, c’est déjà ça. Par contre moi j’ai adoré bien que j’ai perdu.
Au début, tout a commencé calmement, chacun dans son coin, on apprends à connaître les cartes. Et au bout d’un moment, tout part en cacahuètes, gros déplacements, des constructions et créations de clan un peu partout, grosse tension, et les cartes récits épiques sont vraiment faites pour ça, connaissant la plupart des cartes actions mais pas les autres, on appréhende chaque conflit… Bref faut que je trouve un groupe de joueur qui apprécie ce genre de jeu pour en enchaîner et découvrir toutes les subtilités. Le gagnant gagne puisqu’il devient chef d’un territoire où se trouve 5 autres clans d’un même joueurs et il avait un exploit. Donc un seul territoire et un seul autre joueur l’a fait gagné, et il a bien joué puisqu’il a acquis sa condition de victoire à la fin de tour quand on avait tous très peu de cartes, et donc impossible de réagir.
Par contre, est-ce que chez vous la condition de victoire où on doit être chef de territoires qui contiennent 6 clans adverses est la plus fréquentes, ça me paraît être celle qui arrive le plus vite puisque la création de clan se fait bien plus rapidement que la création de territoires ou de sanctuaires. Peut-être parce qu’on était 4 aussi. Sinon le seul point positif, c’est qu’il faut une très grand table pour jouer : grosses tuiles, tas de cartes, défausses de cartes, différents jetons, c’est vite le bordel mais bon, c’est ce qu’on aime aussi
PS : La règle dit que si un joueur n’a plus de clan sur le plateau, il défausse un exploit pour faire revenir 2 clans. Et c’est tout ! S’il n’a pas d’exploit ? Eliminer ? On peut rajouter “défausser une carte récit épiques” pour trouver une nouvelle règle mais pareil, s’il n’en a pas ? On a un joueur qui était pas loin de ce contexte, on a donc calmer le jeu et on l’a laisser tranquil pour éviter qu’il passe une trop mauvaise partie. Même si il n’a pas pu faire grand chose au final puisqu’il était pas mal en retard.
Sosano dit :
Par contre, est-ce que chez vous la condition de victoire où on doit être chef de territoires qui contiennent 6 clans adverses est la plus fréquentes, ça me paraît être celle qui arrive le plus vite puisque la création de clan se fait bien plus rapidement que la création de territoires ou de sanctuaires.
En 5 parties, c'est la seule condition de victoire que l'on n'a jamais réussi à accomplir par chez nous :p
Cela nous a semblé être la condition la plus facilement contrable (retraite, combattre pour perdre des unités). Hors erreur d'inattention, on ne voit pas trop comment la réussir à part avec la carte qui permet d'ajouter un clan dans un territoire sans déclencher de combat(qui n'est dispo qu'à 4 joueurs ou une carte récit épique du même genre). Ca reste assez difficile à placer car cela signifie qu'il faut être le dernier à jouer ou alors que les suivants ne pourront pas contrer.
Après on reste encore relativement inexpérimenté, je dirai peut-être le contraire dans 10 parties ;)
Sosano dit :A 4 joueurs : Première partie d'Inis enfin à l'assoc', deux joueurs kubipousseurs, un autre pas motivé par du jeu plus que familial. Donc je partais avec des visages plutôt pas encouragé. Ils ont été surpris de trouver ça plutôt agréable, malgré que ce ne soit pas leur genre habituel, à tester au moins une fois d'après eux, c'est déjà ça. Par contre moi j'ai adoré bien que j'ai perdu.
Au début, tout a commencé calmement, chacun dans son coin, on apprends à connaître les cartes. Et au bout d'un moment, tout part en cacahuètes, gros déplacements, des constructions et créations de clan un peu partout, grosse tension, et les cartes récits épiques sont vraiment faites pour ça, connaissant la plupart des cartes actions mais pas les autres, on appréhende chaque conflit... Bref faut que je trouve un groupe de joueur qui apprécie ce genre de jeu pour en enchaîner et découvrir toutes les subtilités. Le gagnant gagne puisqu'il devient chef d'un territoire où se trouve 5 autres clans d'un même joueurs et il avait un exploit. Donc un seul territoire et un seul autre joueur l'a fait gagné, et il a bien joué puisqu'il a acquis sa condition de victoire à la fin de tour quand on avait tous très peu de cartes, et donc impossible de réagir.
Par contre, est-ce que chez vous la condition de victoire où on doit être chef de territoires qui contiennent 6 clans adverses est la plus fréquentes, ça me paraît être celle qui arrive le plus vite puisque la création de clan se fait bien plus rapidement que la création de territoires ou de sanctuaires. Peut-être parce qu'on était 4 aussi. Sinon le seul point positif, c'est qu'il faut une très grand table pour jouer : grosses tuiles, tas de cartes, défausses de cartes, différents jetons, c'est vite le bordel mais bon, c'est ce qu'on aime aussi
PS : La règle dit que si un joueur n'a plus de clan sur le plateau, il défausse un exploit pour faire revenir 2 clans. Et c'est tout ! S'il n'a pas d'exploit ? Eliminer ? On peut rajouter "défausser une carte récit épiques" pour trouver une nouvelle règle mais pareil, s'il n'en a pas ? On a un joueur qui était pas loin de ce contexte, on a donc calmer le jeu et on l'a laisser tranquil pour éviter qu'il passe une trop mauvaise partie. Même si il n'a pas pu faire grand chose au final puisqu'il était pas mal en retard.
En fait, c'est un jeu qui gagne vraiment à être joué sur plusieurs parties pour bien appréhender toutes les possibilités. C'est dommage de se limiter à une partie si ça plait.
Pour les questions de règles : si tu n'as pas d'exploit, tu n'en défausses pas mais tu reviens en jeu normalement.
Bega dit :Sosano dit :
Par contre, est-ce que chez vous la condition de victoire où on doit être chef de territoires qui contiennent 6 clans adverses est la plus fréquentes, ça me paraît être celle qui arrive le plus vite puisque la création de clan se fait bien plus rapidement que la création de territoires ou de sanctuaires.En 5 parties, c'est la seule condition de victoire que l'on n'a jamais réussi à accomplir par chez nous :p
Cela nous a semblé être la condition la plus facilement contrable (retraite, combattre pour perdre des unités). Hors erreur d'inattention, on ne voit pas trop comment la réussir à part avec la carte qui permet d'ajouter un clan dans un territoire sans déclencher de combat(qui n'est dispo qu'à 4 joueurs ou une carte récit épique du même genre). Ca reste assez difficile à placer car cela signifie qu'il faut être le dernier à jouer ou alors que les suivants ne pourront pas contrer.
Après on reste encore relativement inexpérimenté, je dirai peut-être le contraire dans 10 parties ;)
Alors je vais essayer d'expliquer la façon dont il a réussis son coup, je rappelle que c'est un mec qui est plutôt gestion donc bon il a quand même gérer
Il y a eu un conflit sur une tuile centrale où il y a la capitale, le gagnant réussit à avoir 6 clans sur ce territoire, l'adversaire en avait 3 dessus. L'adversaire était le Brenn depuis le début et cela lui plaisait pas mal et donc ça l'embêtait quand même d'avoir perdu sa majorité ici. Puis il a utilisé la carte qui permet de prendre une carte au hasard dans la main d'un joueur en lui redonnant une carte qu'il veut. Il prends dans la main du futur gagnant la carte qui permets d'ajouter 2 clans sur un territoire. Toujours pas utile à 6 contre 3 sur la capitale. Mais le futur gagnant, sachant qu'il avait cette carte maintenant et voyant que les autres avaient de moins en moins de cartes, déplace un seul clan de la capitale sur un territoire vide (ce qui paraît pas bête pour avoir la carte qui va avec en plus d'être chef dessus), il y a donc 5 clans à 3 pour la gagnant. L'adversaire s'est alors fait avoir puisqu'il joue directement sa carte qu'il a volé plus tôt dans la main du futur gagnant sur le territoire de la capitale, rajoute deux clans, et il y a donc 5 à 5 sur ce territoire, il pourra rester Brenn et l'adversaire aura pas cette très bonne carte de territoire qui permet d'empêcher un conflit. Sauf que le futur gagnant a eu ce qu'il voulait. Il lui restait une carte pour ajouter un clan sur un territoire (avec la festivité mais c'est accessoire), il rajoute alors son clan, il y a alors 6 à 5. Il a un exploit, il a donc une condition de victoire. Dernière chance : ma carte qui permet de piocher une carte récit épique, en espèrant qu'elle puisse me permettre de créer un conflit, et non... Fin de la saison, et il gagne ! Plutôt sympa comme ça finit du coup
Sosano dit : Il y a eu un conflit sur une tuile centrale où il y a la capitale, le gagnant réussit à avoir 6 clans sur ce territoire, l'adversaire en avait 3 dessus. L'adversaire était le Brenn depuis le début et cela lui plaisait pas mal et donc ça l'embêtait quand même d'avoir perdu sa majorité ici. Puis il a utilisé la carte qui permet de prendre une carte au hasard dans la main d'un joueur en lui redonnant une carte qu'il veut. Il prends dans la main du futur gagnant la carte qui permets d'ajouter 2 clans sur un territoire. Toujours pas utile à 6 contre 3 sur la capitale. Mais le futur gagnant, sachant qu'il avait cette carte maintenant et voyant que les autres avaient de moins en moins de cartes, déplace un seul clan de la capitale sur un territoire vide (ce qui paraît pas bête pour avoir la carte qui va avec en plus d'être chef dessus), il y a donc 5 clans à 3 pour la gagnant. L'adversaire s'est alors fait avoir puisqu'il joue directement sa carte qu'il a volé plus tôt dans la main du futur gagnant sur le territoire de la capitale, rajoute deux clans, et il y a donc 5 à 5 sur ce territoire, il pourra rester Brenn et l'adversaire aura pas cette très bonne carte de territoire qui permet d'empêcher un conflit. Sauf que le futur gagnant a eu ce qu'il voulait. Il lui restait une carte pour ajouter un clan sur un territoire (avec la festivité mais c'est accessoire), il rajoute alors son clan, il y a alors 6 à 5. Il a un exploit, il a donc une condition de victoire. Dernière chance : ma carte qui permet de piocher une carte récit épique, en espèrant qu'elle puisse me permettre de créer un conflit, et non... Fin de la saison, et il gagne ! Plutôt sympa comme ça finit du coup
Ca s'appelle un très bon coup ça ! C'est justement de ces configurations dont il faut se méfier à Inis. L'adversaire semble faire une connerie mais en fait est en train d'appater le chaland. Et là boum, la carte récit épique qui amène à la condition de victoire.
J'avais fais un coup de fourbasse dans le même ton lors d'une partie à deux avec ma douce. En fin du deuxième tour, je pioche grâce à mon barde Les Enfants de Dana, carte récit épique qui permet de rajouter un clan dans n'importe quel territoire sans conflit. Je suis réparti sur trois territoires : une idée germe . Début du troisième tour, la chance me sourit : j'arrive à drafter l'Exploration et le Druide. Seul petit hic, c'est elle qui a la carte Geis. Au milieu du tour, je ferre le poisson. Je lance une offensive de deux clans vers la mine de Fer où elle est toute seule. Elle ne veut évidemment pas perdre ce précieux territoire (et sa futur carte avantage) et du coup elle me Geis. Au prochain coup, je n'ai plus qu'à récupérer l'Exploration (que j'avais joué en premier) à l'aide de Druide afin de me répendre sur un cinquième territoire, puis, à la toute fin quant elle ne peut plus rien faire, je porte l'estocade avec Les Enfants de Dana.
Quel bon jeu
Bega dit :Sosano dit :
Par contre, est-ce que chez vous la condition de victoire où on doit être chef de territoires qui contiennent 6 clans adverses est la plus fréquentes, ça me paraît être celle qui arrive le plus vite puisque la création de clan se fait bien plus rapidement que la création de territoires ou de sanctuaires.En 5 parties, c'est la seule condition de victoire que l'on n'a jamais réussi à accomplir par chez nous :p
Cela nous a semblé être la condition la plus facilement contrable (retraite, combattre pour perdre des unités). Hors erreur d'inattention, on ne voit pas trop comment la réussir à part avec la carte qui permet d'ajouter un clan dans un territoire sans déclencher de combat(qui n'est dispo qu'à 4 joueurs ou une carte récit épique du même genre). Ca reste assez difficile à placer car cela signifie qu'il faut être le dernier à jouer ou alors que les suivants ne pourront pas contrer.
Après on reste encore relativement inexpérimenté, je dirai peut-être le contraire dans 10 parties ;)
Totalement d'accord avec cet avis, c'est la condition de victoire qui peut arriver le plus vite mais c'est aussi celle qui est la plus facile à contrer.
Une seule fois une de mes 9 parties s'est terminée sur cette condition de victoire, c'était la 9ème justement (à 4 joueurs). Et c'est moi qui l'ait emporté de cette manière. J'avais repéré dans le draft que mon voisin de droite qui était le Brenn et le mieux placé sur le plateau (4 territoires + 1 exploit) avait probablement pris les deux cartes de mouvement. Il a utilisé une première carte de mouvement pour récupérer un 5ème territoire et se placer en très bonne posture. Sur la capitale, il avait 5 clans et moi 2 au départ de la saison. Une fois qu'il avait joué son premier mouvement, j'ai ajouté 2 clans sur la capitale avec la carte saison qui en ajoute systématiquement 2 puis à nouveau 2 (+1 ou 2 ailleurs) avec les citadelles (2 citadelles sur la capitale) pour me retrouver à 6 contre 5 (et j'avais 1 exploit également). La carte qui permet de déplacer un clan sans conflit a été joué pendant ce temps par un autre joueur et celle qui permet de récupérer une carte saison dans la défausse aussi. Mon piège était en place, je me retrouvais Brenn et avec une condition de victoire également. Il a joué sa deuxième carte de mouvement pour partir de la capitale, sauf que j'avais bien sûr le Geis en main. Si personne n'avait de moyen de me déloger de la capitale, ma copine a réussi à se retrouver avec 2 conditions de victoires (6 territoires et 6 sanctuaires à l'aide d'un exploit également). Sauf que j'avais une carte avantage qui permettait de se déplacer depuis ce territoire vers un territoire voisin, je m'en suis servi pour provoquer un conflit sur le territoire voisin le moins bien protégé. Et là c'était l'heure des cartes récits épiques qu'on a accumulé précieusement. Impossible de la virer du territoire car elle avait un récit épique qui lui permet de ne pas perdre ses clans mais de les mettre sur la carte récit épique et de les remettre à la fin du conflit. WTF. Sauf que ça ne m'a pas empêché de venir sur le territoire. Et ma dernière carte saison était celle qui permet de provoquer un conflit sur un territoire et du coup j'ai réattaqué au même endroit pour la virer de ce territoire pour de bon (il y a eu aussi des cartes récits épiques et avantages jouées dans ce second conflit c'était chaud). Au final on avait tous les 4 une condition de victoire (le quatrième joueur avait deux exploits) mais j'étais le Brenn.
Sosano, dans ton cas c'était une partie entre joueurs inexpérimentés, donc normal que ça puisse se terminer assez facilement comme ça. D'après ton récit cela ressemble quand même à une grosse bourde. De plus, avec l'expérience on apprend qu'il faut conserver ses récits épiques pour le money time, avant c'est souvent du gaspillage. Ainsi, même si quelqu'un attaque en fin de saison, t'as encore de quoi riposter avec tes récits épiques. C'est tout l'intérêt de ces cartes qu'on peut conserver d'une saison sur l'autre.
On a fait une partie à 4 hier. C’est ma 4e ou 5e partie mais elle a duré plus que prévu : on avait tous plus ou moins un plan pour gagner mais un conflit généralisé s’est déclenché au 3 tour qui a mis la pagaille. Du coup, on a joué 3 tours de plus.
On s’est posé quelques questions de règles. J’ai trouvé les réponses pour quelques unes mais il m’en reste une que je pose ici, histoire qu’elle ne passe pas inaperçue :
Quand la condition d’une carte triskel est “à jouer après une carte saison”, combien peut-on en jouer ? Nous avons pensé que l’on ne pouvait en jouer qu’une puisque ensuite, la condition n’est plus remplie. Avons nous eu raison ?
Grego dit : Quand la condition d'une carte triskel est "à jouer après une carte saison", combien peut-on en jouer ? Nous avons pensé que l'on ne pouvait en jouer qu'une puisque ensuite, la condition n'est plus remplie. Avons nous eu raison ?
J'aurais tendance à dire une seule comme toi, pour la même raison invoquée.
Par contre rien n'empêche de jouer deux cartes triskel coup sur coup si les conditions sont vérifées.
Grego dit : On a fait une partie à 4 hier. C'est ma 4e ou 5e partie mais elle a duré plus que prévu : on avait tous plus ou moins un plan pour gagner mais un conflit généralisé s'est déclenché au 3 tour qui a mis la pagaille. Du coup, on a joué 3 tours de plus.
On s'est posé quelques questions de règles. J'ai trouvé les réponses pour quelques unes mais il m'en reste une que je pose ici, histoire qu'elle ne passe pas inaperçue :
Quand la condition d'une carte triskel est "à jouer après une carte saison", combien peut-on en jouer ? Nous avons pensé que l'on ne pouvait en jouer qu'une puisque ensuite, la condition n'est plus remplie. Avons nous eu raison ?
Tu peux jouer plusieurs cartes qui répondent à une condition, le joueur dont c'est le tour est prioritaire si d'autres joueurs veulent réagir au même événement, il faut donc bien réfléchir avant d'annoncer sa carte et de la révéler, toujours demander au joueur actif s'il compte jouer une carte et s'il dit non, tu peux jouer la tienne sans qu'il puisse placer la sienne.
Pikaraph dit :Grego dit : On a fait une partie à 4 hier. C'est ma 4e ou 5e partie mais elle a duré plus que prévu : on avait tous plus ou moins un plan pour gagner mais un conflit généralisé s'est déclenché au 3 tour qui a mis la pagaille. Du coup, on a joué 3 tours de plus.
On s'est posé quelques questions de règles. J'ai trouvé les réponses pour quelques unes mais il m'en reste une que je pose ici, histoire qu'elle ne passe pas inaperçue :
Quand la condition d'une carte triskel est "à jouer après une carte saison", combien peut-on en jouer ? Nous avons pensé que l'on ne pouvait en jouer qu'une puisque ensuite, la condition n'est plus remplie. Avons nous eu raison ?Tu peux jouer plusieurs cartes qui répondent à une condition, le joueur dont c'est le tour est prioritaire si d'autres joueurs veulent réagir au même événement, il faut donc bien réfléchir avant d'annoncer sa carte et de la révéler, toujours demander au joueur actif s'il compte jouer une carte et s'il dit non, tu peux jouer la tienne sans qu'il puisse placer la sienne.
Effectivement Pikaraph, tu as raison. Il est écrit explicitement en page 7 de la règle que « Plusieurs cartes Triskel peuvent être jouées en réaction à une même action ». Par contre je ne vois pas pourquoi le joueur dont c'est le tour serait prioritaire pour jouer sa carte Triskel, je ne trouve rien de tel dans la règle.
Est-ce qu'il existe des situations où l'ordre des joueurs posant des cartes Triskel a effectivement une importance ?
mumut dit :Pikaraph dit :Grego dit : On a fait une partie à 4 hier. C'est ma 4e ou 5e partie mais elle a duré plus que prévu : on avait tous plus ou moins un plan pour gagner mais un conflit généralisé s'est déclenché au 3 tour qui a mis la pagaille. Du coup, on a joué 3 tours de plus.
On s'est posé quelques questions de règles. J'ai trouvé les réponses pour quelques unes mais il m'en reste une que je pose ici, histoire qu'elle ne passe pas inaperçue :
Quand la condition d'une carte triskel est "à jouer après une carte saison", combien peut-on en jouer ? Nous avons pensé que l'on ne pouvait en jouer qu'une puisque ensuite, la condition n'est plus remplie. Avons nous eu raison ?Tu peux jouer plusieurs cartes qui répondent à une condition, le joueur dont c'est le tour est prioritaire si d'autres joueurs veulent réagir au même événement, il faut donc bien réfléchir avant d'annoncer sa carte et de la révéler, toujours demander au joueur actif s'il compte jouer une carte et s'il dit non, tu peux jouer la tienne sans qu'il puisse placer la sienne.
Effectivement Pikaraph, tu as raison. Il est écrit explicitement en page 7 de la règle que « Plusieurs cartes Triskel peuvent être jouées en réaction à une même action ». Par contre je ne vois pas pourquoi le joueur dont c'est le tour serait prioritaire pour jouer sa carte Triskel, je ne trouve rien de tel dans la règle.
Est-ce qu'il existe des situations où l'ordre des joueurs posant des cartes Triskel a effectivement une importance ?
Oui, il y en a. Un classique, avec des conditions différentes de celle de ma question, c'est Razzia et Chef de Guerre si razzia est dans la main du joueur qui a fait l'attaque. La réponse a déja été donnée à cette question : le joueur qui fait la manoeuvre joue sa carte, puis les autres, dans l'ordre du tour je crois.
mumut dit :Pikaraph dit :Grego dit : On a fait une partie à 4 hier. C'est ma 4e ou 5e partie mais elle a duré plus que prévu : on avait tous plus ou moins un plan pour gagner mais un conflit généralisé s'est déclenché au 3 tour qui a mis la pagaille. Du coup, on a joué 3 tours de plus.
On s'est posé quelques questions de règles. J'ai trouvé les réponses pour quelques unes mais il m'en reste une que je pose ici, histoire qu'elle ne passe pas inaperçue :
Quand la condition d'une carte triskel est "à jouer après une carte saison", combien peut-on en jouer ? Nous avons pensé que l'on ne pouvait en jouer qu'une puisque ensuite, la condition n'est plus remplie. Avons nous eu raison ?Tu peux jouer plusieurs cartes qui répondent à une condition, le joueur dont c'est le tour est prioritaire si d'autres joueurs veulent réagir au même événement, il faut donc bien réfléchir avant d'annoncer sa carte et de la révéler, toujours demander au joueur actif s'il compte jouer une carte et s'il dit non, tu peux jouer la tienne sans qu'il puisse placer la sienne.
Effectivement Pikaraph, tu as raison. Il est écrit explicitement en page 7 de la règle que « Plusieurs cartes Triskel peuvent être jouées en réaction à une même action ». Par contre je ne vois pas pourquoi le joueur dont c'est le tour serait prioritaire pour jouer sa carte Triskel, je ne trouve rien de tel dans la règle.
Est-ce qu'il existe des situations où l'ordre des joueurs posant des cartes Triskel a effectivement une importance ?
Pardon, je m'est trompé... c'est l'attaquant qui est prioritaire, j'avais reposé la question à Kris. S'il décline, par contre, il est coincé !
Belle surprise cet Inis !
Dynamique, facile à jouer et à expliquer. Il faut cependant bien expliquer aux nouveaux joueurs le twist des conditions de fin de partie, le prétendant à introduire et le fait de le contrer avant qu’il ne devienne prétendant…
Ouah j’avais adoré mes deux premières parties à cannes, mais là je sors de 3 parties à 2 et c’est vraiment incroyable. La tension!!! Rarement été aussi tendu sur un Jeu.
bravo à Christian Martinez. En plus il a l’air hyper sympa pour le peu que j’ai parlé avec lui sur le festival.
Tout pareil . Je trouve qu’Inis à deux joueurs est une pure merveille. C’est vraiment la configuration que je préfère.
Comme tu l’as dit c’est vraiment très tendu, la victoire (ou défaite) peut réellement arriver dès le troisième tour.
Il faudra qu’on porte haut les couleurs de cette merveille de jeu lors de la TTCup !