Je dirais les 3 premiers :
- Indispensable parce qu’elle rajoute des dogmes et rend les parties plus imprévisibles et passionnantes, et qu’elle doit facilement décupler la durée de vie du jeu
- sympathique si tu l’utilises comme moi, de temps en temps, en attendant d’avoir vraiment fait le tour du jeu de base (et je n’en suis pas encore là, malgré un grand nombre de partie)
- dispensable, parce que le jeu de base tourne très bien tout seul et devient meilleur à mesure qu’on l’approfondit
Mon avis : attends de faire d’autres parties avec ta doulce et vois si le jeu vous tient sur la durée. Si c’est le cas, tu peux foncer sur l’extension !
Perso, j’ai pas hyper approfondi le jeu de base, et là je suis très bien avec l’extension.
Les effets de carte de l’extension sont beaucoup plus fun je trouve, et les dogmes de suprématie m’apparaissent moins pénibles. les systèmes d’échos et de projets permettent des stratégies vraiment créatives, et j’adore ça.
Par contre, il y a clairement quelques problèmes d’équilibrage à mon avis. L’industrialisation du jeu de base est vraiment surpuissante si on lui rajoute échos (déjà que sans…). L’almanach de l’extension est lui aussi assez monstrueux…
Bonsoir,
Je viens d’effectuer une 1ère partie à 3 de ce jeu que je viens d’acheter et j’étais emballé dès le début malgré m’être fait attaqué moulte fois mais à cause de la carte “Moteur à explosion” de domaine 7, j’ai perdu durant 3 tours d’affilés 5,6,6,6,6,6. (Je n’avais aucune carte inférieure) Avec aucune possibilité de contrer cela.
J’ai regardé toutes les autres cartes et je n’en ai trouvé aucune autre aussi cheaté en dessous des niveaux 9 et 10 qui sont là pour “terminer la partie” si quelqu’un n’as pas déjà ces 5 domination.
Resultat ca m’a limite écoeuré du jeu. Je reesaierai mais en réduisant l’effet de cette carte (piquer 1 seule carte et non 2).
Merci de me faire part de vos retours sur ce jeu
ocelau dit:brokoli dit:Merci pour ces messages intéressants Ocelau.
J’ai joué récemment une partie dans laquelle je me suis fait détruire par le moteur à explosion. Détruire dans le sens ou j’ai perdu une bonne vingtaine de points d’influences.
De mon côté j’ai fais un joli coup avec la machinerie.
C’est quand même le reproche que je fais au jeu. Certaines cartes sont un peu trop violentes lorsque jouées au bon moment.
de rien
Moteur à explosion : ne pas oublier que c’est “vous transférez” donc c’est bien le joueur victime qui choisit. Du coup généralement faut taper d’abord dans du petit. Mais bon c’est sûr qu’il peut faire bien mal. Heureusement la double contrainte [avoir assez d’influence/avoir une carte de la période à dominer] fait que même avec un grosse influence volée, l’accès à la bonne période permet de repousser la domination et avoir de quoi trouver une parade (ou victoire alternative)
Machinerie : c’est ce qu’on pourrait appeler des cartes “one-shot” : un coup qu’elle a servi, elle ne sera plus trop utile car l’adversaire s’arrangera pour ne pas avoir d’autres cartes à échanger. Impressionnant et dérangeant , mais ponctuel.
J’ai pu essayé enfin la Variante équipe à 4 joueurs. Avis mitigé :
les + : vraiment très sympa l’aspect lancer un dogme pour que l’autre en profite, on peut se partager les rôles. Ca change pas mal les sensations.
les - : la puissance du jeu me semble décuplée et comme le tour de jeu est beaucoup plus long on a très peu de marge de manoeuvre pour se reprendre d’une attaque
Dans cette config, comme on joue moins souvent, visiblement il faut essayer au maximum de profiter des autres et surtout que les partenaires s’appelle l’un et l’autres. L’équipe adverse a régulièrement eu des dogmes permettant ce genre de trucs, résultat : ils jouaient en gros 2 fois plus souvent que nous. Alors c’est peut-être l’inexpérience dans cette config et des réflexes à corriger, mais fait assez peu courant : je ne voyais nullement ce qu’avec le recul j’aurais pu faire tactiquement pour enrayer ça . A réessayer sans doute.
Franchement, je te le déconseille… et je te comprends !
Lors de mes premières parties, j’ai moi aussi trouvé Moteur à Explosion imbattable, au point de penser que le jeu se réduisait à celui qui piocherait certaines cartes bourrines. Mais avec le temps, je trouve cette carte presque faiblarde. En réalité, tout dépend des configurations : la carte ne fonctionne vraiment que dans un cas de figure assez spécifique - un joueur (ou plus) bardé de grosses cartes en influence et dominé en couronnes.
Au fil des parties, tu verras que l’influence n’est qu’un moyen de gagner. Vu les points que tu semblais avoir (au moins 35 points, vu ton exemple), tu devais sans doute avoir une confortable avance dans les dominations. Dans ce cas, il existe de nombreuses cartes permettant de vider entièrement ou petit à petit ta propre influence (Traduction, Imprimerie, Encyclopédie, etc), le moyen idéal de contrer ou minimiser l’effet du Moteur à Explosion. Une fois ton influence vidée, tu peux te concentrer sur une Domination Annexe ou viser les 10.
Quelques autres pistes :
1) Piquer le Moteur à Explosion adverse avec certains dogmes (Réseau Routier, Droit des Sociétés, d’autres que je n’ai plus en tête)
2) Recouvrir le Moteur à Explosion adverse avec certains dogmes de coopération (par exemple Elevage, Expérimentation, Mathématiques, Théorie de l’Atome, etc) - tu découvriras que les dogmes de coopération bien utilisés peuvent parfois faire aussi mal à l’adversaire que les dogmes de suprématie… et en plus tu pioches une carte !
3) T’attaquer à son influence à ton tour (avec des cartes jaunes, souvent : Médecine, Anatomie, Statistiques, Vaccination…)
4) Vider ton influence pour tenter une autre voie vers la victoire (foncer sur les 10, ou bien viser les dominations annexes)
5) Retourner la table en hurlant, déchirer les cartes du jeu la bave aux lèvres, puis maudire chacun de tes adversaires sur 7 générations
Chacune de ces options est assez facile à mettre en œuvre, mais dépendent bien évidemment des configurations et de la pioche. Il arrive que malgré toute sa bonne volonté, on ne parvienne pas à se dépatouiller avec ce qu’on a… et c’est aussi ça qui est bon ! Innovation reste un jeu de cartes. Et dans un jeu de cartes, parfois, ça veut pas^^
Je te déconseille donc franchement de modifier l’effet de Moteur à Explosion. Innovation repose justement sur une sorte d’équilibre de la terreur, où seule la surpuissance de certaines cartes permet d’en contrebalancer d’autres. C’est ce côté ultra-cheaté de certaines cartes qui donne sa saveur au jeu et lui permet d’éviter d’être un énième avatar de San Juan, RFTG et consorts, tous jeux excellents mais tellement réglés au poil de cul près que les parties se jouent souvent à quelques points (et finissent par se ressembler).
Le cas que j’ai évoqué sur ce fil, c’est le cas d’une seule partie que j’ai faite quand je débutais au jeu. Entre temps, je n’ai plus jamais eu de partie où je me suis fais bouffé complètement par le moteur à explosion. J’ai déjà eu des parties où la carte m’a franchement dérangé, ou alors aidé pour me refaire de l’influence, mais je n’ai plus eu de partie où cette carte aura tout chamboulé.
Disons que, comme pas mal de cartes un peu violentes, Moteur à explosion est une menace. Une menace, qui comme toutes les autres menace, a ses faiblesses. Pour moi la faiblesse de Moteur à explosion, c’est qu’il est lent à avoir un réel impact.
Je m’explique : à l’âge 7, si ton adversaire veut jouer moteur à explosion contre toi, c’est que tu t’es constitué une influence. Si tu t’es constitué une influence, c’est probablement petit à petit au cours du jeu et tu dois avoir des cartes de valeur différentes dans ton influence, notamment des 1 ou des 2. (Ce n’était pas ton cas, mais ton cas arrive moins souvent)
Autrement dit, les premiers coups de Moteur à explosion auront un impact très faibles (différentiel de 2 puis 4 influence, typiquement). Cela voudra dire que ton adversaire va jouer un tour “pour rien”, un tour dont l’impact est minime et se ressentira seulement à long-terme. Seulement, si il est à l’âge 7, c’est que la partie est bien avancée, et peut aller de plus en plus vite. L’équilibre des pouvoirs pourra très facilement être chamboulé, et c’est justement ce tour “pour rien” qui pourra avoir un effet critique pour l’adversaire.
Dans les cas où l’effet de moteur à explosion peut être directement violent, chercher des moyens de virer de l’influence, potentiellement en partageant certains dogmes (bicyclette, coucou !)
Comme toutes les menaces, la réelle puissance de Moteur à explosion sera d’introduire indirectement des contraintes : ne pas se laisser distancer en couronne, ne pas comptabiliser, ne pas virer de la “petite” influence, surveiller les dominations, etc.
Plus que l’effet en lui-même, ce sont ces contraintes qui, savamment maîtrisées, feront la puissance du moteur à explosion
Mais honnêtement, y’a pire comme “pompeurs d’influences”. Je pense à Cartographie, Navigation et surtout Vaccination, aux âges 2, 4 et 6.
EDIT : Changer l’effet d’une carte, surtout pas. Même après 50 parties, tu remet toujours en question ta manière de juger les cartes.
mes deux camarades précédents ont déjà très bien répondu . Dans ton cas, la marge de manoeuvre de ton adversaire semble assez faible : d’après ton influence tu as déjà de quoi dominer la jusqu’à la 6 (ou alors c’est que c’est quelqu’un d’autre qui l’a fait) et même peut-être la 7. Il est l’âge 7 donc il va tout te pomper ton influence, et dominer la 7 et … c’est tout. Maintenant faut qu’il monte à 8 (assez accessible), puis la 9 … mais d’ici là il peut se passer plein de chose. Il faut voir aussi qu’à partir de 7-8 sont introduit les symboles cadrans, pour la plupart extrêment puissants. Un bon moyen de renverser la tendance
En regardant les cartes , quelques contre à partir de l’âge 7 :
- bicyclette : tu récupères les cartes de ton influence pour les mettre à l’abri. Et plus tard tu feras l’inverse en faisant en 1 tour accumulation massive d’influence +domination
- électricité : exemple typique de carte coopératif plus agressive qu’une carte d’attaque. Si tu t’arranges pour avoir moins d’usine que lui, tu peut espérer lui faire recycler son moteur à explosion
âge 8
- coopérations : un peu hasardeux mais en lui provocant un pioche pose tu peux lui faire recouvrir son moteur. Ca se tente, au pire tu améliores ton jeu
- mobitilité : tu lui fais transférer ses deux cartes actives les plus élevées. Très rapidement ça tombe sur le moteur à explosion
- fusée : tu lui fais recycler des cartes de ton choix
âge 9
- Service : tu lui vides son influence
voilà, ça fait déjà pas mal. Alors certaines ne sont pas sans risques , mais c’est tout le sel du jeu : savoir estimer jusqu’à quel point une situation devient critique et donc jusqu’à point prendre des risques. Et puis tu peux ajouter plein d’autres alternatives comme monter haut en âge (un joueur seul à l’âge 9-10 peut ravager les autres) équilibrer les symboles (poses, décalages) pour ne plus subir.
Et effectivement ne change pas le pouvoir des cartes : apprends à contrer les fortes (Brokoli a bien analysé les “faiblesses” de cette carte) et à te servir des faibles . Toutes les cartes ont leurs rôles. Et à 3 joueurs exploitez bien les effets de coopérations : deux joueurs qui subissent le troisième peuvent faire des merveilles en synchronisant leurs efforts
Merci pour vos réponses.
Concernant mon cas. J’avais 3 cartes de 2 dans mon influence que l’on m’avais piqué avant, du coup j’ai tenté de faire mon retard en reussisant à recuperer des 6 en influence. Je n’avais dominé que l’age 1 , mes 2 adversaires ayant déjà dominés 2 ages ou 3 chacun. Donc ma partie était vraiment foutue (3 couleurs actives, très peu de choix hormis booster mon influence) et aucun des moyens de contre dont vous me parler de possible. Ca m’a vraiment cassé la partie, car au moment ou je tente le tout pour le tout en me disant que je vais pouvoir faire mon retard, le Moteur à explosion m’a achevé. Il avait 7 couronnes et moi aucune.
L’ennui c’est que je ne suis pas pret d’y rejouer à mon avis car à cause de cette fin de partie incontrolable, il n’ont vraiment pas été emballés et c’est le genre de jeu à rejouer avec des personnes qui connaissent déjà pour l’apprecier.
Malgré tout vos arguments et près avoir revu les cartes, je considère toujours que cette carte est trop “chaeaté” pour 1 age 7 (age ou la dernière ligne droite est amorcée) et c’est la seule qui peut vraiment te faire subir autant car au lieu d’1 effet compensateur, c’est rien moins que 2 cartes d’influence et qui vont chez ton adversaire donc 4* plus avantageux car ca creuse l’écart direct.
Je n’ai rien contre le hasard et le chaos dans le jeu mais faut que ce soit cohérent rapport temps/hasard. S on passe 2h de jeu à réfléchir, à optimiser pour que à la fin on ne gere rien du tout à cause de ce type de carte ca me gène vraiment.
3h sur un Caylus à 5 joueurs ou 40mn sur un Can’t stop à 4 ne me dérange pas, mais l’inverse non!
J’essayerai de reconvaincre ma tablé d’y rejouer et reviendrai vers vous
Merci
Merci de ton retour d’abord
vu ta situation effectivement c’était chaud voir impossible de gagner par domination vu qu’il devait en rester que 3 ou 4 (ou alors chopper assez de domaines). Mais il reste deux options qui doivent être vus non pas comme coup de bol mais comme partie intégrante de la manière de gagner :
- victoire immédiate. Tu as des cartes en âge 9-10 qui t’accorde une victoire immédiate sous certaines conditions, notamment si tu es le joueur avec le moins d’influence. C’est chaud à gérer mais possible.
- dépasser l’âge 10. Là c’est un peu plus courant, ça entre en ligne de compte dans 1/3 des parties (en ligne de compte c’est à dire que ça ne se gagne pas forcément là dessus mais ça influence les choix). Pour rappel, si un joueur est amené à piocher au delà de l’âge 10 (et ça se provoque plus vite qu’on ne le croit) c’est le joueur avec le plus d’influence qui l’emporte. Bon tu as un adversaire qui a de quoi pomper l’influence, mais ça ne durera pas.
Ton argument sur le double écart est tout à fait vrai, mais il faut voir plusieurs choses :
- la carte a été puissante parce qu’elle s’est déroulée dans un cadre idéale pour elle, c’est à dire que des cartes de fortes valeurs à piquer (et beaucoup)
- Notamment en découvrant le jeu on a tendance à beaucoup de focaliser sur l’influence. L’influence , ça va , ça vient, c’est certes important mais pas forcément autant que de monter d’âge (pour rappel on ne peut pas dominer si on n’a pas atteinte l’âge de la période dominée)
- c’est une partie à 3 et il est vrai que dans cette config (encore pire à 4) l’agression paie bien et a contrario la montée d’âge pas trop
Tout cela dit, peut-être Innovation n’est pas un jeu pour votre groupe (je dis ça car tu cites Caylus), d’ailleurs effectivement 2h00 pour une partie c’est quand même pas mal. En général c’est 1h30 max, plus généralement 45 minutes à deux (bon, entre habitués)
muerte dit:Malgré tout vos arguments et près avoir revu les cartes, je considère toujours que cette carte est trop "chaeaté" pour 1 age 7 (age ou la dernière ligne droite est amorcée) et c'est la seule qui peut vraiment te faire subir autant car au lieu d'1 effet compensateur, c'est rien moins que 2 cartes d'influence et qui vont chez ton adversaire donc 4* plus avantageux car ca creuse l’écart direct.
En fait je trouve que c'est un peu culotté d'analyser théoriquement une carte et parvenir à une conclusion comme celle-là, dans un jeu où les liens causes / effets sont tellement complexes : le pouvoir d'une carte, ses symboles, sa couleur donc les probabilités de ce qu'elle recouvre, la configuration de partie, son évolution à l'âge 7, tous des paramètres que l'on peut cerner UNIQUEMENT par l'expérience (ou alors il faut être un grand malade).
Analyser théoriquement un truc, c'est quelque chose qui est possible avec un jeu kubenbois où il n'y a pas tout ce bordel avec tous les pouvoirs de cartes, mais pas pour un jeu comme Innovation.
Je dis ça, ça m'est aussi souvent arrivé d'analyser un truc, le trouver trop fort etc, mais pas au point de vouloir le changer direct, parce que c'est une sorte de manque de confiance envers l'auteur.
brokoli dit:
En fait je trouve que c'est un peu culotté d'analyser théoriquement une carte... tous des paramètres que l'on peut cerner UNIQUEMENT par l'expérience (ou alors il faut être un grand malade).
Ptete que j'ai un peu d’expérience dans l'univers du jeu et un peu de recul pour me "permettre" d’émettre un avis aussi reactif et tranché au bout d'une seule partie ou ptete suis-je juste un grand malade
brokoli dit:
Analyser théoriquement un truc, c'est quelque chose qui est possible avec un jeu kubenbois où il n'y a pas tout ce bordel avec tous les pouvoirs de cartes, mais pas pour un jeu comme Innovation.
Je ne suis pas d'accord avec cela. Un jeu comme Innovation ne déroge pas. Il reste un jeu avec tout ce que ca implique d'analyses, de critique constructives.
brokoli dit:
Je dis ça, ça m'est aussi souvent arrivé d'analyser un truc, le trouver trop fort etc, mais pas au point de vouloir le changer direct, parce que c'est une sorte de manque de confiance envers l'auteur.
Mouai, pour moi rien à voir avec une certaine confiance. Si j'ai acheté le jeu c'est que j'y croyais.
Et j'y crois toujours, ce jeu me plait et m'a donné envie d'y rejouer tout de suite, mais je ne vais pas m'interdir de l'adapter si j'estime qu'il ya un beug quelquepart (n'en déplaise à l'auteur). j'appelle beug un fait qui peut te plomber completement ta partie / a ne pas confondre avec un retournement de situation, du chaos, du hasard subi etc.
Un Age de pierre peut te faire subir le hasard durant toute une partie mais je en le considère pas buggé.
La dernière fois que j'ai eu un avis aussi tranché sur un bug qui empechait un bon jeu de fonctionner fut pour Les naufragés du Titanic ou je trouve la fin du jeu très mal pensé.
Ici c'est différent, c'est une question d'equilibrage de certaines cartes par rapport à l'ensemble.
ocelau dit:
"...la carte a été puissante parce qu'elle s'est déroulée dans un cadre idéale pour elle..."
Oui mais il faut le prendre en compte. A partir du moment ou l'equilibrage, le fonctionnement du jeu permet cela, cela fait partie intégrante du jeu et doit etre considéré comme quelquechose qui peut arriver à n'importe qu'elle partie car l'auteur l'a autorisé. Et puis c'est loin d'etre un cas très peu probable. Ya juste à voir que sur trictrac, 2 joueurs se sont retrouvés dans le même cas.
Le fait de dire que cela n'arrivera pas souvent revient à dire que l'on accepte que cela puisse arriver malgré que ca pourrisse notre partie. ET c'est ça que je n'accepte pas, c'est pourquoi effectivement j'attenuerai volontier le pouvoir de cette carte.
Mettre en ébullition ses petits neurones pour au final ne rien maîtriser du tout car il se peut qu'un fait de jeu nous ruine notre partie n'est pas pour moi cohérent. Un exemple de jeu qui illustre ca avec le même cas de figure est Hase &Igel avec une carte qui annihilie tous les efforts des joueurs durant leur partie. Du coup les joueurs se disent que ca ne sert à rien de mettre au point des tactiques vu que quoi qu'il arrive c'est cette carte qui decidera du sort de la partie. Une variante avait même été proposé sur Tric trac pour retirer cette carte. De cape et d'épée m'avait procuré la même sensation. On nous donne l'impression que notre reflexion nous distinguera des autres joueurs mais au final on se rend compte que l'on ne maîtrise rien.
ocelau dit:
...peut-être Innovation n'est pas un jeu pour votre groupe (je dis ça car tu cites Caylus), d'ailleurs effectivement 2h00 pour une partie c'est quand même pas mal. En général c'est 1h30 max, plus généralement 45 minutes à deux (bon, entre habitués)
J'ai justement cité Caylus autant que Can't stop qui est un jeu très axé sur le hasard des dé pour vous montrer que justement Innovation est tout à fait un jeu pour mon groupe qui joue à toute sorte de jeu (Kumbenbois lourd, moyen, leger, hasard, stratégie, ambiance, chaotiques etc) 2h une 1ère partie à 3 je trouve ça très correct. C'est un jeu qui demande a assimiler beaucoup d'info durant toute sa 1ère partie. 1h30 max c'est pour des personnes qui y jouent souvent.
Pour résumer ma pensée et que vous ne vous mépreniez pas (Certains parles déjà de non-respect lol), J'aime ce jeu, je ne regrette pas mon achat.
Mettre en place différentes tactiques, avec un peu d'opportunisme, essayer de s'accomoder du hasard et des interactions dans un jeu durant plus d'1 heure pour se voir tout anéantir car le jeu le permet n'est pas pour moi quelquechose de cohérent, c'est un oubli d’équilibrage et non pas une volonté de l'auteur (avec tout le respect que j'ai pour les auteurs de jeu)
On ne fait pas des parties d'echecs pendant 3mn ni des chi fou mi pendant 2h.
Dès ma seconde partie je ne manquerai pas de revenir vers vous
Merci encore de vos retours
Je ne serais pas aussi radical que mon camarade Brokoli notamment parce que je pense que c’est une carte qui gagne particulièrement en puissance en étant nombreux (pour l’avoir aussi constaté) et moi et Brokoli (il me semble) jouons surtout à deux.
En fait si déséquilibre il devait y avoir dans ce jeu, ce serait plutôt sur l’adaptation au nombre de joueurs : certaines cartes ont peu d’intérêt à deux et sont fortes à 3 ou 4, des fois c’est l’inverse.
Après tu joues bien comme tu veux mais il faut voir que Innovation est un pur jeu de pouvoir/contre pouvoir et je t’ai cité plusieurs cartes qui permettre de contrer Combustion (ou qui plus généralement permettent de se débarasser d’une carte gênante). Tu fais bien les adaptations que tu veux, le principal c’est que vous preniez plaisir . Le problème est surtout que tu risques de ne pas avoir fini si tu commences à toucher une carte car alors c’est une autre qui deviendra puissante.
Hello,
Tu fais bien évidemment comme tu veux, mais c’est à mon avis une erreur. Parce qu’à ta prochaine partie, tu risques de trouver Industrialisation buggée, puis Machinerie, puis Poudre, etc… et qu’avec cette logique, tu vas modifier un bon paquet de cartes !
Comme dit plus haut, je t’assure qu’avec l’expérience, Moteur à Explosion est une carte parfois utile, mais souvent faiblarde. Libre à toi cependant de mettre les mains dans le cambouis. Au risque, comme le dit Brokoli, de dénaturer le jeu.
Autre chose qui pourrait peut-être te permettre de mieux évaluer le jeu : essaie de jouer à 2 joueurs (la quintessence d’Innovation, selon moi). Si le hasard est toujours présent, on contrôle bien plus les effets de ses dogmes et la course aux dominations se fait d’autant plus grisante. Sans compter que les parties durent 45 min grand max, comme expliqué plus haut par un compère Innovationniste.
muerte dit:Le fait de dire que cela n’arrivera pas souvent revient à dire que l’on accepte que cela puisse arriver malgré que ca pourrisse notre partie. ET c’est ça que je n’accepte pas, c’est pourquoi effectivement j’attenuerai volontier le pouvoir de cette carte.
Là, pas d’accord^^ Ce que tu imputes à un mauvais réglage, un pourrissage ou un coup du hasard est en fait… une erreur de débutant ! À force de jouer, les cartes “phare” de chaque âge aux effets les plus dévastateurs sont connues des joueurs. Ce qui fait qu’en abordant l’âge 7, Moteur à Explosion devient une probabilité importante et donc un écueil à éviter. En réponse, j’essaie souvent de mener en Couronnes, ou bien de vider mon influence, ou bien de la garnir de 1 et de 2. Bref, une multitude de possibilités existent pour contourner ce soi-disant pourrissage. Des fois, ça veut pas et on se fait plumer, mais c’est aussi ce que j’aime dans ce jeu (et ça permet de chouiner après la partie)
Bon jeu et oui, hâte d’avoir tes retours. (Mais vraiment, essaie d’y jouer à 2)
@muerte : Tes arguments sont OK mais je t’assure que tu regarde le jeu sous un mauvais angle.
Crois moi que si tu considère une situation où tu t’es fais dévasté à cause de Moteur à explosion comme buguée, alors tu aura beaucoup de mal à ne pas changer Vaccination, Navigation, Anatomie, Média de masse, Mobilité, et j’en passe. Toutes ces cartes peuvent être irrattrapables dans certaines situations (que les bons joueurs évitent).
Anatomie est pour moi le must du genre. Une carte inutile 75% du temps mais qui, dans la bonne configuration, détruit la zone de jeu et l’influence adverse en même temps.
Prend encore navigation : à l’âge 4, utiliser cette carte en ayant une forte avance de couronne peut permettre de dominer sur plusieurs âges et avoir un avantage énorme sur le long-terme, à côté la petit gueguerre de domination à l’âge 7 ne vaut rien.
J’ai fais un tour sur BGG et le nombre de gens qui crie au bug pour Innovation est ahurissant : des topics pour Agriculture, Industrialisation, Machine-outil, Métallurgie… et effectivement un topic pour moteur à explosion (combustion) où le gars a par ailleurs fait une erreur de règle.
muerte dit:Mettre en place différentes tactiques, avec un peu d’opportunisme, essayer de s’accomoder du hasard et des interactions dans un jeu durant plus d’1 heure pour se voir tout anéantir car le jeu le permet n’est pas pour moi quelquechose de cohérent, c’est un oubli d’équilibrage et non pas une volonté de l’auteur (avec tout le respect que j’ai pour les auteurs de jeu)
Et pourtant c’est quelque chose de possible avec vraiment plein d’autres cartes de l’âge 7 (puisque tu insiste sur cet âge 7 !)
Après effectivement je ne joue pas à 3 joueurs et surtout jamais à 4.
Autrement, je pense vraiment que le jeu n’est pas fait pour toi.
une partie à 2 hier, début tendu, équilibré et très tactique, je domine 1 et 4, lui 2 et 3
et puis paf, j’active un dogme pour lui prendre perspective, en échange il me prend éducation
2 tours plus tard il utilise éducation, recycle une 6, pioche une 8, la pose : théorie quantique.
game over : il pioche et comptabilise des 10 pendant que je découvre la poudre, il est parti dans l’hyperespace, je le reverrais plus…
quand je pense que c’est moi qui ai déclenché l’échange qui lui donne éducation, mon éducation
faut être vigilant à ce jeu, faut s’attendre à tout…
(j’aime de plus en plus la config 2 joueurs)
Apres avoir lu le topic en diagonale, je m’excuse d’avance pour ma réponse un peu décousue:
Quelques combos qui font bien plaisir quand on les passe:
- Agriculture + Voile + tas 1 épuisé + minorité en couronne.
“Je recyle l’écriture et j’active la voile. Tu comptais vraiment utiliser tes maths ?”
Existe en nombreuse variantes, à base d’optique, alchimie, …
- Industrialization + un paquet d’usines + Publication.
“Attends, je relis les 10 cartes que j’ai archivées, il y en a bien une qui me fait gagner …”
- Fermentation + pioche d’un gros paquet de ‘3’ ou ‘4’ + construction de canaux
Ca peut paraitre bizare de poser construction de canaux quand on a fermentation, ca surprend plus que d’enchainer sur ‘réforme’, mais ca peut suffire pour une victoire éclair.
Et au sujet de l’agriculture:
J’entends que certains trouvent cette carte faiblarde. Je trouve que c’est une carte très solide pour scorer… autour de l’age 4 ou 5, ou elle rentabilise très bien les boues qu’on a forcément piochées à un moment ou un autre.
Au sujet de garder des cartes en main:
Franchement,quand vous piochez “féodalisme”, vous le posez ? Poser une carte qu’on ne compte pas activer dans la foulée, ou qui ne permet pas gagner la majorité dont on a besoin tout de suite, me semble souvent une action perdue: donc non je n’hésite pas à stocker des cartes en main. Il y a d’ailleurs de nombreuses cartes qui se bonifient quand on les garde au chaud quelques ages (agriculture est un exemple, mais aussi poterie, archerie, monothéisme,… )
Du moteur a explosion
bah oui, c’est fort, ca peu t’exploser ton influence en un rien de temps, ca fini très vite la partie. Mais sans doute pas plus fort que par example l’éclairage, qui comptabilise facilement 42 points en deux actions, prend la technologie en bonus, et ne demande meme pas de majorité. A partir de l’age 7, le jeu accelere tellement que tout peut basculer en un seul tour.
Et une question pour finir: ‘Echos’ semble introuvable chez mes dealers habituels, savez vous si y a t il un endroit où l’on puisse encore le trouver? Ou une chance qu’il soit réédité ? Dois-je me rabattre sur une version anglaise ?
En fait, Agriculture n’est pas une super carte de départ, contrairement à Tissage par exemple…
Mais il est clair que, les âges avançant, ça devient une carte franchement solide !
Elle peut parfois être utilisée pour des combos, notamment avec éducation, ou un potentiel outil de victoire d’influence : j’ai déjà gagné une partie comme ça.
Ou simplement une solution de secours pour remonter en arbre…
J’aime beaucoup cette carte
Spacepeon dit:
Et une question pour finir: 'Echos' semble introuvable chez mes dealers habituels, savez vous si y a t il un endroit où l'on puisse encore le trouver? Ou une chance qu'il soit réédité ? Dois-je me rabattre sur une version anglaise ?
là dessus je t'ai envoyé un MP (on ne peut pas cité de nom de boutique sur forum)
pour éclaircir sur Agriculture, je ne la trouve pas mauvaise. C'est juste qu'au début il y a plus rentable et elle est assez lente alors qu'il faut rapidement développer son jeu. Et par la suite souvent je trouve mieux. Mais effectivement carte d'autant plus rentable que le jeu avance et un bon moyen de recycler les trucs inutiles (ah si , un truc que je fais souvent : je pioche, si la carte est naze je la recycle en agriculture, sinon je la pose)
Premier post! et… Première partie d’INNOVATION aujourd’hui à deux joueurs avec ma copine : elle a duré facilement 2 heures! Bien sûr on a mis un certain temps à être à l’aise avec les règles et la mécanique, mais qu’est-ce qu’on a aimé au final! Je me dirigeais vers ce que je croyais être une victoire facile (5 vs 1 dominations dans les périodes), mais elle est revenue de l’arrière en prenant les périodes 7,8,9, ayant réduit à néant mon score d’influence (oui oui, à 0!!!) ne voyant pas comment me sortir de sa progression fulgurante, j’ai eu la chance de pouvoir jouer une Fission efficace. De retour quasiment à la case départ, j’ai pu remporter la partie avec Traduction et aucune carte non-couronnes pour obtenir la domination diplomatique. Victoire in extremis 6 à 5 (elle avait pris la période 1 et tout juste avant le grand baboom nucléaire, la domination militaire) Quelle partie épique!
Premier post! et… Première partie d’INNOVATION aujourd’hui à deux joueurs avec ma copine : elle a duré facilement 2 heures! Bien sûr on a mis un certain temps à être à l’aise avec les règles et la mécanique, mais qu’est-ce qu’on a aimé au final! Je me dirigeais vers ce que je croyais être une victoire facile (5 vs 1 dominations dans les périodes), mais elle est revenue de l’arrière en prenant les périodes 7,8,9, ayant réduit à néant mon score d’influence (oui oui, à 0!!!) ne voyant pas comment me sortir de sa progression fulgurante, j’ai eu la chance de pouvoir jouer une Fission efficace. De retour quasiment à la case départ, j’ai pu remporter la partie avec Traduction et aucune carte non-couronnes pour obtenir la domination diplomatique. Victoire in extremis 6 à 5 (elle avait pris la période 1 et tout juste avant le grand baboom nucléaire, la domination militaire) Quelle partie épique!
Rhooo ça me donne envie d’y rejouer !