[Innovation] Conseils, analyses et quelques cartes

[Innovation]

2 parties hier soir où le Tissage a encore pleinement joué son rôle. J'ai lu plusieurs fois que l'Agriculture faisait beaucoup d'effet chez certains. Je la trouve perso relativement faible d'intérêt cette carte, par rapport aux autres manière de scorer de l'influence comme Tissage, Poterie ou Métallurgie.

Autre carte que je trouve aussi surfaite par rapport à ce qu'elle paraît: Ecriture.

Vos avis (avant que j'annonce les 15 arguments que j'ai pour justifier mon avis là-dessus :mrgreen: ) ? vos cartes coup de coeur ou coup de gueule ?

sinon la palme de la carte la plus inutile : Féodalisme. J'ai dû m'en servir une fois


EDIT : Pour les férus de stratégies :
- jouer en ligne
http://innovation.isotropic.org
- site de discussions stratégiques http://innovation.boardgamestrategy.net

Mon dernier "coup de coeur": Métallurgie.
Je l'ai subi lors de ma dernière partie. Mon adversaire a dû l'utiliser deux fois je crois. Il est surtout arrivé très vite à 10 pts d'influence et à gagner la domination technologies après avoir comptabilisé 6 cartes. Puisqu'il avait en jeu un carte d'âge 2, au tour suivant, il a pu dominer l'âge 1 et 2...
Avoir 3 dominations au bout du 3ème ou 4ème tour... Pas mal...

J'ai bien Alchimie aussi, histoire de pourrir le jeu de l'adversaire en l'obligeant à défausser sa main mais pour ça, il faut un peu de bol.

Métallurgie oui ça peut être assez terrible :). Il y a forcément du hasard mais on peut un peu estimer ses chances :
- en période 1 la moitié des cartes ont des tours, puis 1/3 dans les périodes 2 et 3.
- jeter un coup d'oeil aux cartes déjà en place.
- parfois on peut savoir ce qui a été recyclé
Une manière de comptabiliser qui ne coûte pas de carte et qui, au pire, fait piocher.

Alchimie (piocher autant de [4] que de 3 tours, défausser tout si l'un est rouge, sinon poser& comptabiliser) est assez marrant à utiliser. C'est paradoxalement la carte à utiliser en coopération lorsqu'on est minoritaire : ça permet avec peu de risque de poser rapidement une carte de niveau supérieur. A contrario un joueur trop blindé en tour risque par contre de devoir tout défausser y compris sa main. Et pour finir on pioche une [4] de coopération :P

J'aime beaucoup la démocratie, surtout quand on est le seul à voter...

Hiark dit:J'aime beaucoup la démocratie, surtout quand on est le seul à voter...


:) . Pour ce genre de raison que j'essaie de toujours garder au moins une carte en main, sinon ça laisse trop de portes ouvertes à ce genre de dogmes coopératifs adverses.

sinon ce soir utilisation de l'agriculture. Ben les 2 fois ses utilisateurs ont perdus. Bon surement pas uniquement à cause d'elle (je l'ai notamment utilisé en combinaison avec l'éducation : je comptabilise 2 grosses cartes, puis avec éducation j'en recycle une et je pioche de carte de valeur +2 par rapport à l'autre :D ). Mais disons que je la trouve lente : en 1 tour cramer les 2 actions pour piocher puis comptabiliser, tout ça sans rien faire avancer au jeu . Bof ...
C'est l'avantage de trucs comme le tissage : pas de perte de temps puisqu'en une action on peut poser une carte et comptabiliser depuis la pioche. En plus avec tissage (ou métallurgie ou poterie ...) on place rapidement plein de petites cartes. Ca fait de l'influence mais surtout un écran au moment où les cartes d'attaques d'influences vont arriver (bon ok , j'avais pas 15 arguments finalement ;) )


sinon dans mes petites préférés, j'ai l'Industrialisation : Ca permet de booster un grand coup les ressources. Je fais souvent 2 actions, la première ramène d'autres usine ce qui démultiplie la portée de la seconde. Cerise sur le gâteau : il est alors facile de remplir la condition des 6 archivage pour acquérir le domaine de technologie.
L'autre rouge de l'âge 6 est pas mal non plus : Machine-outil. Avec une bonne base en influence, genre un 5 ou 6, on peut enchaîner les tours :
- machine-outil je comptabilise 5
- je domine.
et hop pallier suivant :P (jusqu'à 6 au moins, ne pas oublier qu'il faut une carte de l'âge à dominer). Je trouve ça assez logique thèmatiquement le côté réplication d'une carte avec la machine

Je trouve l'Agriculture pas si mal que ça. Elle permet parfois de franchir des paliers d'influence afin de dominer un âge.

Sinon, j'ai fini une partie sur un coup de pédale grâce à la Bicyclette.
Ayant dominé 5 âges, mon adversaire était en train de me dépouiller de mon influence. J'ai préparé mon coup en piochant un max de grosses cartes pour ensuite échanger ma main contre mon influence. J'ai ainsi pu dominer l'âge qui me manquait. Faites du vélo!!

prophet666 dit:Je trouve l'Agriculture pas si mal que ça. Elle permet parfois de franchir des paliers d'influence afin de dominer un âge.

Oui c'est vrai. En fait je la vois plus en carte ponctuelle pour donner un coup de boost, griller une domination avant l'adversaire ou faire quelques combinaisons notamment pour récupérer des cartes d'âge supérieur. Mais en comptabilisation régulière elle n'est pas très pratique. Ou alors pour recycler une carte inutile, genre je pioche si elle ne m'intéresse pas et que je n'ai pas d'autres choses intéressantes à faire , hop je l'utilise pour une comptabilisation agricole. C'est d'ailleurs ce qui est très bon avec ce jeu et le rend pas si hasardeux : il n'y a pas vraiment de mauvaise carte. Une carte qui ne rentre pas dans le schéma tactique trouvera forcément à un moment un rôle à jouer (ressources en archivant, comptabilisation, recyclage pour activer un dogme ..).
prophet666 dit:
Sinon, j'ai fini une partie sur un coup de pédale grâce à la Bicyclette.
Ayant dominé 5 âges, mon adversaire était en train de me dépouiller de mon influence. J'ai préparé mon coup en piochant un max de grosses cartes pour ensuite échanger ma main contre mon influence. J'ai ainsi pu dominer l'âge qui me manquait. Faites du vélo!!


c'est BatMÂnn aussi je crois qui parlait récemment d'avoir utilisé cette bicyclette. Je n'ose pas souvent m'en servir car elle demande à avoir pas mal de carte en main et j'évite au cas où je me les ferais piquer. Mais faudrait peut-être que je le fasse plus souvent effectivement :) . Son pouvoir est assez marrant et déconcertant.

BatMÂnn à bicyclette, ça doit être quelque chose!?! :lol:

prophet666 dit:BatMÂnn à bicyclette, ça doit être quelque chose!?! :lol:


Avec les autocollants qui faut ça le fait



:P


Bon sinon, dans les petits conseils du ocelau du jour : Vous jouiez tranquillement vos petits combos et voilà que l'autre en face pose une carte et commence à vous faire manger sévère du dogme dans la figure, à coup de pompage d'influence et autre destruction de jeu, et vous vous dîtes "c'est foutu, il a eu trop d'moule d'avoir cette carte". Quelques astuces pour vous tirer d'un mauvais pas ;) :


:arrow: règle de base : jouer sur les majorités. Toujours se rappeler que tout dogme, coopératif ou de suprématie, ne s'applique qu'en fonction des ressources. Pour en récupérer, il y a plusieurs moyens : archivage (si vous êtes décalés), pose, retrait d'une carte (pas comptabilisation par ex) pour découvrir des ressources dispos sur celle d'en-dessous.

:arrow: Rendre son effet obsolète. Par exemple avoir un moyen de récupérer en main des cartes de l'influence si l'adversaire est en train de l'attaquer (la fameuse bicyclette peut en être un ;) ).

:arrow: Jouer sur les compensations. De nombreuses attaques offrent à la victime une compensation (pioche de carte, comptabilisation). Orienter son jeu pour que cette compensation pose problème à l'attaquant. Par exemple, le gratte-ciel (la carte qui détruit tout une pile qui aurait des cadrans) offre une comptabilisation à la victime, on peut essayer de monter de niveau/comptabiliser pour que son attaque facilite la domination.

:arrow: faire disparaître sa carte, par recouvrement ou par retrait. On pense bien-sûr à des attaques de suprématie. Mais plus insidieusement, de nombreux dogmes coopératifs invite à poser des cartes ou comptabiliser des cartes actives. Ces actions étant souvent obligatoires (bien distinguer les "Piochez" de "Vous pouvez piocher"), l'attaquant sera amené à poser une carte sur son jeu. C'est certes un peu la roulette (quoiqu'entre recyclage et repérage des cartes présentes, il y a moyen d'avoir une idée de ce qu'on pioche), mais outre la possibilité de recouvrir la carte embêtante, les changements effectués vont peut-être apporter d'autres solutions. Au pire, il reste le bonus de coopération pour encore une autre possibilité.

:arrow: Évaluer le risque réel. L'attaque peut être trop brève pour s'embêter à chercher une parade, il vaut mieux laisser passer l'orage et déjà penser à comment rebondir. Inversement elle peut être trop longue avant d'être vraiment dangereuse (par exemple une Anatomie qui aurait beaucoup de petites influences à attaquer avant de s'en prendre à celle qui vont avoir un impact sur le jeu). Le plus simple est alors souvent de continuer son jeu en l'ignorant. L'adversaire risque de passer beaucoup de temps là-dessus et, arrivé au moment théoriquement critique, la situation ne lui sera plus avantageuse.

:arrow: Évaluer comment gérer l'après crise. Il existe bien des manière de gagner à Innovation. Il n'est pas forcément nécessaire d'avoir de l'influence, ni beaucoup de cartes. Ne pas oublier qu'avoir moins de symboles que les autres ne signifie pas pouvoir rien faire. Juste que potentiellement les autres peuvent en profiter. Il est tout à fait possible de conclure victorieusement une partie en partageant les dogmes coopératifs de ses cartes.

:arrow: Patienter. Avoir une carte attaque dangereuse à un certain coût pour l'attaquant : celui du statu quo. S'il veut avancer, il va forcément recouvrir à un moment sa carte ou devoir en poser d'autres qui vont changer les majorités.


Et le mieux pour ne pas souffrir des attaques , c'est de les anticiper :

:arrow: Vérifier les cartes présentes. Inutile de comptabiliser de grosses cartes si l'autre a la Médecine. Par Faiplay, c'est d'ailleurs mieux que chacun annonce clairement ce qu'il a en jeu. C'est d'ailleurs pour cette raison qu'il peut être intéressant de garder une attaque en main et hop en 2 actions on fait pose + activation :twisted:

:arrow: les symboles ne sont pas équilibrés dans leur rôle. 3 d'entre eux peuvent être particulièrement agressifs : les arbres (sur l'influence et les cartes en main), les usines (sur les cartes en main et en jeu) et surtout les couronnes (cartes en jeu et influence). A noter que les couronnes me semble les plus dangereuses. D'abord parce que si on peut gérer facilement une partie avec peu de cartes en main, c'est plus difficile avec peu d'influence et surtout peu de cartes en jeu. Et surtout c'est le seigneur des anneaux : il domine tous les symboles :twisted: . (Pas sûr des noms exacts) Cités États, Compas, Entreprise, Système bancaires, Société, Gratte ciel sont 6 Innovations proposant chacune de voler l'un des 6 symboles chez les adversaires. Pas de quoi paniquer, il faut juste savoir à quoi s'attendre (et les autres symboles ont bien d'autres atouts)

Fin du (petit ) aparté, vous êtes armés !

Tu m'étonnes :mrgreen:

Oui, grand fan de cette bicyclette :) Si tu as des cartes qui te font piocher, ça peut être en retournement complet de la partie.

Pour en revenir à ma partie d'hier soir : victoire avec l'intelligence artificielle sur le fil (5-4 dominations contre moi et mon adversaire "servait pour le match"). Durant cette partie, on a vidé tous les paquets 1, 2, 3, 4, 5, 6 toutes nos couleurs étaient décalées - la table était presque trop petite :D -
Chez elle, une majorité d'usine et couronnes qui tapent méchamment dans mon influence alors que j'ai posé un paquet d'arbres et ampoules.

Dernièrement c’est Bio ingénierie qui a bien tourné. C’était des parties assez rapides où en fait on est monté vite avec peu d’arbre. Son premier dogme facilite la condition de victoire. Et même si elle ne peut être remplie, une carte qui dilapide le jeu adverse pour gonfler son influence c’est souvent intéressant :D


Pour faire écho avec mon précédent post sur la gestion d’une attaque, quelques remarques concernant la gestion du hasard (ou comment mettre un peu de stratégie dans tout ça ). Bien-sûr Innovation reste, comme quasi tous les jeux de cartes, un jeu où la chance peut décider du vainqueur et l’adaptation aux tirages est primordiale. Toutefois entre joueur ayant une bonne connaissance de ses possibilités, ce sera d’abord une affaire d’attention, d’imagination et d’un bon équilibre entre audace, planification et gestion de risque. Mais bref :D , quelques éclaircissement sur les différents secteurs du jeu

Cartes actives
Il faut si possible avoir les 5 couleurs utilisées. D’abord cela amène des symboles (15 au total) ce qui est dans un premier temps plus efficace que le décalage (gauche). Mais surtout, cela augmente le nombre d’actions possibles. On en a 3 de base (pioche, poser, dominer) et +1 par carte active. Plus de cartes, c’est aussi plus de choix et donc des choix plus adaptés. L’idéal est d’avoir un panaché d’opérations possibles : moteur de pioche/pose (y compris archivage), décalage, agression (même non utilisé cela reste un moyen de pression), comptabilisation.
Bien-sûr, pas garanti du tout d’avoir le panaché idéal. C’est donc d’autant plus important de jauger si on est risque (il faudra alors prévoir de renouveler les cartes actives) ou au non (passer alors par de l’archivage pour préserver les bonnes cartes). La comparaison avec le jeu adverse est aussi importante dans le cadre de dogme coopératif, par exemple ne pas hésiter à en lancer qui fait poser des cartes si les siennes sont intéressantes et les nôtres inutiles. En plus de faire d’une pierre de coup (valoriser son jeu, dévaloriser le sien), on obtient la pioche de bonus de coopération ;) .

Cartes en main
Dans le cas où on a fait un break notable en avancée d’âge (genre être à 6 pendant que l’autre est à 3), il vaut mieux éviter de garder des cartes en main car se les faire voler ferait s’écrouler d’un coup l’avance obtenue.
Dans le cas contraire, de nombreuses dogmes permettent de voler. Si la plupart d’entre eux fera perdre un nombre négligeable de cartes, quelques une sont plus radicales notamment pour les premières Machinerie (Arbre, âge 3), Classification (Amoule, 6), Explosif (Usine, 7). Globalement il est plutôt intéressant de garder quelques cartes en main : profiter d’un dogme adverse, avoir du choix. Attention à ne pas jouer l’épicier non plus (à moins d'avoir un bon moteur de pioche) : les cartes en main ne servent à rien pour leur pouvoir et surtout leurs symboles.

Influence
Tissage (d'autres du genre) est d’autant intéressant qu’il permet de mettre plein de petites cartes. Plusieurs petites cartes valent mieux qu’une grosse car ça constitue un antivol :P : celui qui voudra attaquer l’influence devra d’abord passer du temps sur les petites avant d’attaquer les grosses. L’idéal est aussi d’avoir un peu toute sorte de valeurs d’influence car beaucoup de cartes d’attaque fonctionnent par niveau. Ces petites précautions permettent de diminuer l’impact, voire de dissuader les attaques … jusqu’à celles de niveau supérieur (faut pas rêver :twisted: ) …

Pioche
A moins d’être un Rainman , impossible de retenir la répartition de toutes les cartes (de toute façon ce n’est pas la peine puisqu’1 de chaque pile est écartée en tant que domination). Ce qui est par contre assez facile à repérer, ce sont les cartes déjà sorties et le fait de savoir qu’il y a dans chaque pioche 2 cartes de chaque couleur. En plus avec le recyclage on peut se rappeler de certaines et inversement lorsqu’on est amené à recycler on peut faire du “contre-draft” en ne remettant pas en jeu de carte potentiellement intéressante pour l’adversaire.
Par rapport aux symboles et dogmes, si on trouve un peu de tout un peu partout dans les pioches, il y a quand même quelques tendances. Certaines symboles ayant leur période de prédilection où elles ont leur dogme les plus puissants :
1-3 : Arbre et Tour (de toute façon des tours il y en a plus après, c’est en période 1 qu’il y en a le plus)
2-4 : Couronne
4-6 : Ampoule (bon en 2 il y a quand même aussi les math qui est une carte bien gros bill des fois).
5-7 : Usine
8-10 : Cadran.
Ce qui est bien c’est donc d’essayer de prendre des majorités avant de commencer ces périodes. A voir que les ampoules étant très puissantes en 4-6, elles peuvent permettre à son possesseur de clore la partie 6-0 (vécu plusieurs fois ;) )
Il faut voir aussi que Ampoule, Usine, Cadran suivent un peu la même évolution : les premiers dogmes sont plus constructifs et en avançant dans les âges ils deviennent bien plus agressifs.


Je crois avoir dit la plupart des petites choses à savoir que j’ai repéré. Il y aurait surement plein de carte à décortiquer, surtout les plus saugrenues (bon bicyclette c'est fait. Et les autres :) ? ). Avec tout ça, au cas où vous ne trouverez plus Innovation si hasardeux ;) ( d’ailleurs je tends de plus en plus à penser qu’il est finalement moins que Race, Dominion ou autre par le fait entre autre qu’il est plus long lissant ainsi finalement le hasard)

Merci pour ces messages intéressants Ocelau.

J'ai joué récemment une partie dans laquelle je me suis fait détruire par le moteur à explosion. Détruire dans le sens ou j'ai perdu une bonne vingtaine de points d'influences.

De mon côté j'ai fais un joli coup avec la machinerie.

C'est quand même le reproche que je fais au jeu. Certaines cartes sont un peu trop violentes lorsque jouées au bon moment.

brokoli dit:Merci pour ces messages intéressants Ocelau.
J'ai joué récemment une partie dans laquelle je me suis fait détruire par le moteur à explosion. Détruire dans le sens ou j'ai perdu une bonne vingtaine de points d'influences.
De mon côté j'ai fais un joli coup avec la machinerie.
C'est quand même le reproche que je fais au jeu. Certaines cartes sont un peu trop violentes lorsque jouées au bon moment.


de rien :)

Moteur à explosion : ne pas oublier que c'est "vous transférez" donc c'est bien le joueur victime qui choisit. Du coup généralement faut taper d'abord dans du petit. Mais bon c'est sûr qu'il peut faire bien mal. Heureusement la double contrainte [avoir assez d'influence/avoir une carte de la période à dominer] fait que même avec un grosse influence volée, l'accès à la bonne période permet de repousser la domination et avoir de quoi trouver une parade (ou victoire alternative)

Machinerie : c'est ce qu'on pourrait appeler des cartes "one-shot" : un coup qu'elle a servi, elle ne sera plus trop utile car l'adversaire s'arrangera pour ne pas avoir d'autres cartes à échanger. Impressionnant et dérangeant , mais ponctuel.


J'ai pu essayé enfin la Variante équipe à 4 joueurs. Avis mitigé :
les + : vraiment très sympa l'aspect lancer un dogme pour que l'autre en profite, on peut se partager les rôles. Ca change pas mal les sensations.
les - : la puissance du jeu me semble décuplée et comme le tour de jeu est beaucoup plus long on a très peu de marge de manoeuvre pour se reprendre d'une attaque
Dans cette config, comme on joue moins souvent, visiblement il faut essayer au maximum de profiter des autres et surtout que les partenaires s'appelle l'un et l'autres. L'équipe adverse a régulièrement eu des dogmes permettant ce genre de trucs, résultat : ils jouaient en gros 2 fois plus souvent que nous. Alors c'est peut-être l'inexpérience dans cette config et des réflexes à corriger, mais fait assez peu courant : je ne voyais nullement ce qu'avec le recul j'aurais pu faire tactiquement pour enrayer ça :( . A réessayer sans doute.

( féodalisme combiné avec maçonnerie, ça peut être très utile... C'est circonstanciel mais ... )

viking dit:( féodalisme combiné avec maçonnerie, ça peut être très utile... C'est circonstanciel mais ... )


Je ne pige pas trop comment.

Le problème de féodalisme est multiple :

- en ressource ça n'apporte que des tours. Et c'est une carte d'âge 3 , donc les Tours on commence à ne plus trop en avoir besoin

- si on est premier sur l'âge 3, ses dogmes sont peu utiles car il y a des chances qu'un joueur plus en retrait en soit blindé, donc suprématie non applicable. Si on était en retard, sa suprématie sera inutile l'autre n'aura plus de tour en main (et au mieux à quoi va servir de la tour ? ). si les joueurs ont progressé en même temps idem, comme il y a plus trop de tour en âge 3, il y a des chances que la suprématie tape dans le vide

-c'est une carte à Tour donc très vite soumise aux attaques de la poudre par exemple. Sa puissance n'est pas compensé contrairement aux autres dogmes à tour comme ingénierie (permet de détruire des cartes adverse, augmenter en l'influence, et la destruction de tour permettra éventuellement de rendre inaccessible le domaine aux 6 ressources) ou alchimie (montée de niveau+pose+ influence). Son décalage est une maigre consolation : limité à gauche pour seulement 2 couleurs alors qu'on aborde en plus les périodes avec dogme à décalage à droite.

- C'est un dogme violet qui va recouvrir l'un des très nombreux puissants dogmes violet précédents (philosophie en âge 2 notamment ou cité état en âge 1, les autres étant aussi bien puissants mais plus circonstanciels, mais toujours moins que féodalisme :P )

Dernière partie, mon adversaire m'a littéralement cassé avec un dogme coopératif d'âge 1 : l'élevage. J'avais la réfrégiration apparente (âge 7), j'allais en faire un super coup et voilà-ti-pas que ce gugus m'oblige à la cacher avec une carte d'âge 3 inutile. La rage ! :evil:

J'ai utilisé la démocratie à un moment. Je confirme, c'est une chouette carte. J'aurais pu dominer les âges 4 et 5 avec si au coup suivant je n'avais pas du subir Média de masse ! :lol: Vicieux comme jeu ! ^^

Mais bon, j'ai réussi à perdre la tête haute car j'ai atteint l'âge 10 avec les maths, que j'avais depuis le début du jeu et qui m'ont servi pas mal de fois (une carte pratique n'importe quand, celle là).

Sinon, je crois que mon départ préféré c'est avec tissage et mysticisme. Ces deux cartes fonctionnent bien ensemble et permettent d'atteindre vite les 5 couleurs (donc 15 symboles au total).

Le recouvrement de carte adverse c'est redoutable :) , en plus pas is hasardeux sachant que les couleurs sont répartis uniformément (2 par couleur par âge).
Les maths c'est clair ça fait partie des cartes toujours utiles. Même en étant minoritaire en ampoule on peut profiter d'une occasion que l'adversaire n'a pas de carte en main pour la lancer. Comme tous jeux de cartes il y a des trucs quasi toujours utiles comme les maths et d'autres plus circonstanciels mais d'autant plus efficace quand les conditions sont remplis.

Mysticisme au début je pigeais par trop son intérêt. En fait c'est juste un énorme moteur de pioche/pose :) !!


(joli titre d'avis au passage et merci de la dédicace ;) )

Mici, pour la dédicace faut bien avouer que sans toi j'allais passer à côté ! :china:

Au fait, étant toujours à l'affut d'extension j'ai vu sur BGG qu'une version iello de l'extension du jeu sortira en 2013. C'est bon ça ! 8)

brokoli dit:Mici, pour la dédicace faut bien avouer que sans toi j'allais passer à côté ! :china:

:) petit Hs : j'ai ressorti Dominion à l'occasion d'une présentation à des amis, ben ça m'a bien fait plaisir d'y rejouer
brokoli dit:
Au fait, étant toujours à l'affut d'extension j'ai vu sur BGG qu'une version iello de l'extension du jeu sortira en 2013. C'est bon ça ! 8)


yep, tout à fait exact :

//www.trictrac.net/forum/sujet/innovation-de-l-extension-en-fr
(visuel en seconde page, couv' bien plus belle d'ailleurs)
Les échos sont un peu mitigés, mais issus souvent de la VO. Or apparemment l'auteur a repensé plusieurs petites choses incluses dans cette version, ce qui rend cette extension bien plus intéressante. Une autre est prévu déjà en VO (je ne sais pas si elle est déjà éditée).

ocelau dit:
yep, tout à fait exact :
//www.trictrac.net/forum/sujet/innovation-de-l-extension-en-fr
(visuel en seconde page, couv' bien plus belle d'ailleurs)
Les échos sont un peu mitigés, mais issus souvent de la VO. Or apparemment l'auteur a repensé plusieurs petites choses incluses dans cette version, ce qui rend cette extension bien plus intéressante. Une autre est prévu déjà en VO (je ne sais pas si elle est déjà éditée).


L'extension d'Innovation en VO est la même que celle qui sortira en VF début 2013. La différence est dans la mise en place du jeu qui a été modifiée. Ce changement dans la mise en place est précisé par l'auteur sur BGG. Les effets collatéraux de ces modifications n'ont pas tous été déterminés mais disons que nous avons l'impression qu'il y a moins de cartes de l'extension dans nos mains... rarement plus d'une en fait.
Cette modification sera présente comme règle officielle dans la version Iello. Cette modification ne rend pas le jeu plus intéressant; elle permet une disposition beaucoup plus rapide du jeu.
La façon dont nous devions disposer le jeu avec son extension, avec l'ancienne règle, ne laissait pas réellement la possibilité de voir l'arrivée de nouvelles extensions (Figures in the Sand, entre autres).
Si vous trouvez qu'il y a des cartes que vous ne voyez pas souvent (age 10 entre autre), attendez-vous à pire avec l'extension. Avec mon fils, l'on joue avec l'extension. Avec mon groupe du jeudi soir c'est toujours sans l'extension.
Si vous pensez qu'Innovation se maîtrise et qu'il faut attendre quelques dizaines de parties pour prendre vraiment son pied vous serez déçu avec l'extension. Si vous êtes las de cette maîtrise des tenants et aboutissants du jeu de base ajoutez l'extension, vous naviguerez à nouveau en eau troubles!

A+
Stéphane