[Innovation] Conseils, analyses et quelques cartes

baguette et autres cartes de redomination c'est vrai que ça ouvre des ouvertures sympas. Je me suis fait avoir avec baguette : on était aux âges élevés et j'utilise une de mes cartes préférés ( la mobilité ) pour détruire le jeu adverse tout en augmentant mon niveau d'influence. Sauf que faisant ça je découvre chez mon adversaire les fameuses baguettes . Naturellement il avait en stock suffisamment d'influence et a redominé la période 1 :P

J'aime bien ce principe que les cartes 1 peuvent avoir de l'utilité plus tard dans la partie lorsqu'utilisé à bon escient. Il y en a qui n'aiment pas, mais en plus je trouve ça logique thématiquement : même si très ancienne, la roue est encore utilisé aujourd'hui :pouicintello:

Marrant j'aime bien le nom qu'ils ont donné à la technique de la fermentation/protestant : drunks protestants :mrgreen:

ocelau dit:Marrant j'aime bien le nom qu'ils ont donné à la technique de la fermentation/protestant : drunks protestants :mrgreen:

Typiquement le genre de blagues qui me fait rire mais que je ne pourrais expliquer à personne :pouicintello:

Déséquilibre

Comme tout jeu de cartes, la question de l'équilibre se pose naturellement sur Innovation. Le jeu est-il équilibré ? Oui et non. En fait, on peut distinguer (comme dans d'autre jeu tel Race For The Galaxy), 4 catégories de cartes (exemple période 1 à 2 joueurs, les valeurs peut changer à plus) :
- Top : toujours utiles, elles permettent de prendre souvent un avantage (métallurgie)
- High : aussi puissantes que les précédentes mais plus spécialisées (poterie)
- Mid : cartes efficaces toujours utiles mais dans un rôle intermédiaire/construction (élevage)
- Low : cartes utiles ponctuellement (rames)
L'extension Echo d'ailleurs renforce certains aspects, typiquement l'industrialisation qui était forte devient encore plus bourrine.

Innovation est-il un jeu où pour gagner il faut juste de la chance au tirages ? Pas tout à fait et pour plusieurs raisons :

:arrow: La répartition est assez centrée, c'est-à-dire que les cartes considérées Top et Low sont peu fréquentes, en gros 1 de chaque par période. Les enchaînements de bons (ou mauvais) tirages arrivent mais restent marginaux

:arrow: une carte aussi puissante soit-elle n'est efficace que dans un contexte particulier. Avoir l'industrialisation mais être minoritaire en usine ne sert à rien.

:arrow: Si les pioches sont mélangées leur compositions sont connues. Avec un peu d'habitude, on peut commencer à repèrer le potentiel des périodes et leur danger. Il ne faut pas hésiter aussi à faire tourner un peu la pioche en recherche d'une carte adaptée à la situation.

:arrow: Encore plus qu'à Race For The Galaxy (paiement en défaussant des cartes) toute carte trouvera à un moment son intérêt de deux manières. D'abord elle peut apporter des ressources qui pourront être décisives. Ensuite, voir surtout, elle peut servir de monnaie d'activation : de nombreuses effets demandent de recycler une carte et/ou d'en avoir de période différentes, et à ce moment là on est bien content d'avoir la carte 1 pourrie en main qu'on se traîne depuis longtemps :D !

:arrow: Enfin s'il y a quelques déséquilibre notoires, toujours rester en veille des possibilités. Si on a passé une partie en piochant plein de cartes sans pouvoir s'imposer à un moment, c'est forcément qu'on a loupé une occasion. Une carte aurait pu être inutile 9 fois mais s'avérer décisive la dixième. C'est d'ailleurs dans ce genre de circonstance qu'on découvre l'intérêt de certaines cartes qui deviennent d'un coup bien plus séduisantes lors des prochaines parties. Dans mon cas typiquement j'ai longtemps sous-estimé la monnaie, une carte à usage un peu décalé, mais qui peut être très efficace.

:arrow: une partie de Innovation est suffisamment longue pour qu'une mauvaise passe d'un moment puisse laisser place à une période et l'inverse pour l'adversaire. Savoir patienter aussi parfois

Donc oui intrinsèquement il y a des déséquilibre, mais la prise des joueurs sur le jeu est suffisante pour pouvoir les gérer et transformer un handicap en force. Toujours rester imaginatif et se méfier des combos tout fait. Innovation c'est en gros 7 choix : l'une des 5 couleurs à activer, poser une carte en main, piocher. C'est souvent bien plus qu'on ne le croit devant une situation "déséquilibré" ;)

J'aime toujours lire tes conseils.
D'ailleurs j'aimerais encore te faire parler :mrgreen:
- Les nouvelles dominations, t'en penses quoi ?
- La traduction, c'est jouable ?

brokoli dit:J'aime toujours lire tes conseils.

il y en a qui sont pompé du site de stratégie :mrgreen: . Et puis ça reste de la théorie de mon expérience.
brokoli dit:
D'ailleurs j'aimerais encore te faire parler :mrgreen:
- Les nouvelles dominations, t'en penses quoi ?
- La traduction, c'est jouable ?


oh oui, j'aime parler :P , même s'il n'y a en gros que 2 personnes pour me répondre :kingboulet:


Nouvelles dominations :
Je ne sais pas si tu parles des nouveaux domaines ou des possibilités de redominer une période. Je vais répondre aux deux à la fois. Domaine bien équilibré globalement parce qu'on n'arrive pas facilement à les faire. Idem les redominations, pas évident de redominer une période sans que l'autre en profite. Bémols quand même :
:arrow: même si chacun des 10 dominations est difficile, finalement la configuration de la partie en laisse toujours un minimum accessible.
:arrow: idem les redominations : il y a quand même toujours un moment où les circonstances le permettent. Ca laisse notamment d'autres ouverture dans le cas où les dominations de périodes ont été bien partagées. Avant il fallait épuiser la pile pour départager.

Au final, je dois avouer que je reste un peu frustré que nos parties, même en âge élevé se concluent soit par un domaine, soit par une redomination. Je ne tiens pas à toujours finir au 10. Je trouve que c'est l'intérêt de ne pas savoir quand ça se termine et quelles vont être les cartes clé. Mais bon la course au dépassement du 10 offre des trucs sympas qu'on n'a pas eu pour le moment.

Un cas particulier : l'industrialisation qui semble désormais un poil trop forte : Elle permet de multiplier les archivages. En enchaînant plein en fin de partie avec notamment des cartes Echos, il y a moyen d'essayer de rafler plusieurs domaines. Pour l'instant je considère que ça fait partie du jeu et des risques à gérer. A voir si je continue (je n'aime pas trop faire des variantes, je considère que c'est que je n'ai pas encore cerner les subtilités)


Traduction : tu veux parler de la carte qui permet d'avoir diplomatie si on a toutes les couronnes. Ça arrive qu'on l'ai mais généralement de manière un peu détournée : la carte ne demande pas d'avoir toutes les couleurs, c'est par exemple plusieurs fois arriver en ayant en fait que cette carte (par enchainement écriture/math/Traduction). Condition remplie hop :D !! Sinon oui avec les 5 couleurs, difficile d'avoir de la couronne partout (comme le domaine qui demande du 8 partout)

Attention, je vais parler du jeu de base seulement, désolé j'ai pas encore franchi le pas "Echoes"...

Vous avez sûrement remarqué ce combo mais hier je me suis bien régalé avec le doublé Papier - Perspective, (puis Invention en bonus) :

_ Papier : décaler à gauche, piocher des 4.
_ Perspective : scorer les 4 piochés.

Il faut essayer de garder Invention en main, on a de grandes chances de le choper vu que c'est une carte d'âge 4 ou 5 si ma mémoire est bonne.

Une fois que toutes les cartes sont décalées à gauche, on peut mettre en jeu Invention. Score encore + possibilité de choper le domaine basé sur les décalages.

De mémoire, Papier est à l'âge 3, Invention et Perspective à l'âge 4, donc y'a moyen. Corrigez-moi si je me trompe, j'ai pas le jeu sous les yeux.

Ca peut sembler un peu laborieux, mais c'est intéressant de scorer autant et de piocher beaucoup, sans parler des décalages.
Si l'adversaire est encore en-dessous de l'âge 4, il peut se retrouver assez vite face à un adversaire qui a scoré beaucoup, décalé des couleurs à droite, et à l'âge 5 ou 6 parce qu'il a beaucoup pioché! Ca peut faire mal.

Et d'ailleurs, question subsidiaire : j'ai tendance à garder très peu de cartes en main, mais j'ai remarqué que les joueurs qui m'explosent en ligne stockent souvent énormément de cartes.

Ca me paraît quand même puissant de stocker des cartes, surtout des cartes inférieures à l'âge auquel se trouve l'adversaire d'ailleurs, ça le dissuade de les voler.

viking dit:
Vous avez sûrement remarqué ce combo mais hier je me suis bien régalé avec le doublé Papier - Perspective, (puis Invention en bonus) :
_ Papier : décaler à gauche, piocher des 4.
_ Perspective : scorer les 4 piochés.

oui c'est assez killer ce combo. Perspective+papier, je baptise ça l'Origami :pouicintello: .
Le combo complet (tout à l'ampoule) c'est :
- en vert le papier (3) pour décaler vert et bleu et piocher
- en mauve la philo (2) pour décaler les autres couleurs et commencer à comptabiliser
- en jaune la perspective (4) pour comptabiliser
- en bleu les maths (2) pour monter quand tu veux au fur et à mesure de ta comptabilisation (idéalement une rouge pour pas gêner les autres :D)

Quelques risques de la technique :
- la machinerie (3 , arbres) qui pique les cartes en main avant perspective n'agisse)
- un joueur qui a comptabiliser assez tôt et dominé. La technique épuise en plus vite les piles et certaines cartes comme poterie peuvent du coup être puissante
- anatomie (4, arbre) qui va pourrir les 4 en influence et casser le combo
et quelques autres trucs

mais de toute façon papier rien que tout seul c'est déjà une super carte. Perspective ça va dépendre.

viking dit:Et d'ailleurs, question subsidiaire : j'ai tendance à garder très peu de cartes en main, mais j'ai remarqué que les joueurs qui m'explosent en ligne stockent souvent énormément de cartes.
Ca me paraît quand même puissant de stocker des cartes, surtout des cartes inférieures à l'âge auquel se trouve l'adversaire d'ailleurs, ça le dissuade de les voler.


Je le faisais peu avant par peur de me les faire piquer et effectivement dans les différentes discussion stratégiques ils gardent beaucoup de cartes en main. Il y a en fait pas mal de cartes type perspectives qui permettent de tirer profit d'une main importante. L'autre avantage c'est que ça laisse autant d'options à poser en jeu selon le besoin. Enfin poser une carte, ça coûte une action et si la pose n'a pas d'intérêt , c'est une action perdue.

Le risque est bien sûr de les perdre par vol ou autre, sauf qu'en fait il y a très peu de cartes qui permettent de dilapider la main d'un adversaire. Il n'y a pour ainsi dire que machinerie (jaune, âge 3, arbre) qui est capable de le faire. Après faut aller dans les cartes très élevées. L'autre manière de tout perdre c'est plutôt en imposant un dogme coopératif qui ferait défausser toute la main en cas d'échec, mais là encore pas tant de cartes que ça et ce n'est pas facile d'imposer un coopératif : Alchimie (Tour, 4), physique (Ampoule, 6).

Autre truc que je fais moins : le décalage à gauche. S'il est en fait super important d'avoir 5 couleurs dispos, le décalage à gauche n'apporte à fortiori pas tant de choses que ça. En plus le décalage à droite arrive en fait relativement vite et associé à d'autres actions. J'ai par exemple gagné une partie le week-end passé avec au final une seule couleur décalée :). Après faut pas se l'interdire mais il faut que ça ait un intérêt.

ocelau dit:je baptise ça l'Origami :pouicintello:

Excellent ! J'adhère !

Je suis quand même assez sceptique sur les nouveaux domaines...
Typiquement, celui que l'on gagne lorsqu'on a 8 bonus d'influence dans sa zone de jeu me paraît juste impossible à réaliser, surtout avec la règle des deux paquets distincts.
La recherche (7 projets) me semble très difficile aussi et j'ai pas l'impression qu'il soit intéressant à jouer (il faut spammer une carte qui donne des projets, mais c'est quand même une sacrée perte de temps).
L'histoire (4 échos dans une couleur) je ne l'ai jamais vu réalisé, mais il me semble faisable.
Tradition à chaque fois j'essaye de l'avoir mais il me manque juste UN symbole période. C'est assez rageant ^^
Suprématie pas trop compliqué à priori, il faut avoir pleins de couleurs et du maxi décalage, mais pas toujours évident d'y penser...

brokoli dit:Je suis quand même assez sceptique sur les nouveaux domaines...

ben déjà qu'ils soient difficile à obtenir c'est plutôt bon signe, parce qu'avec désormais 10 domaines accessibles, c'est largement plus qu'il n'en faut pour gagner seulement par ça :) .
Les domaines de Écho, il me semble qu'on les a tous eu
brokoli dit:
Typiquement, celui que l'on gagne lorsqu'on a 8 bonus d'influence dans sa zone de jeu me paraît juste impossible à réaliser, surtout avec la règle des deux paquets distincts.

on ne l'a pas eu souvent, 1 fois je crois, mais c'était grâce un dogme qui permet de vite poser les innovations ayant un bonus il me semble. Les paquets distincts en fait ce se gère et ça fait partie des trucs sympas de cette extension : en veillant à ce qu'on a en main il est facile de se mettre à disposition pour piocher en base ou pour piocher en écho. Donc il est tout à fait faisable de mettre quasi que des cartes Écho en jeu. Par contre le gros risque c'est d'être à sec en ressource et là deux évolutions possibles : soit on arrive à se dégager une ou deux majorités et ça peut faire très mal :D , soit l'adversaire a bien gérer ses ressources et on se retrouve à faire coopérer nos dogmes et lui laisser la victoire.
Pour en revenir aux symboles de bonus d'influence, oui ce n'est pas très facile car on ne maitrise pas forcément la position du bonus par rapport aux décalage. Mais à partir du moment où on pose pas mal d'écho ça se fait. D'ailleurs c'est un aspect du jeu que je n'ai pas vraiment explorer : les bonus ne me servent que en tant que bonus et pas en influence brute, je ne sais pas si ce serait gérable de baser toutes les dominations seulement là-dessus (ça me paraît chaud vu que la règle bride le cumul de bonus)
brokoli dit:
La recherche (7 projets) me semble très difficile aussi et j'ai pas l'impression qu'il soit intéressant à jouer (il faut spammer une carte qui donne des projets, mais c'est quand même une sacrée perte de temps).

on a dû le faire plusieurs fois. Ca se fait surtout via des échos genre Almanach ("piochez une 4 et recherchez la").
Les projets ils m'arrivent de beaucoup en faire lorsque pour x raisons, je suis dans une période de temporation : ne pas monter trop vite pour dépiler la voie d'un joueur ayant beaucoup comptabiliser, être coincé dans mes dogmes et préparer l'avenir, ...
brokoli dit:
L'histoire (4 échos dans une couleur) je ne l'ai jamais vu réalisé, mais il me semble faisable.

curieusement je ne crois pas l'avoir vu se faire. En fait c'est plus difficile qu'avec les bonus car ça doit être dans la même couleur qui doit donc être décaler. Or les effets Écho au début on tendance à être à droite, puis ensuite à gauche, donc pas facile de les avoir au même moment
brokoli dit:
Tradition à chaque fois j'essaye de l'avoir mais il me manque juste UN symbole période. C'est assez rageant ^^

tradition, on l'a fait plusieurs fois celui-là et à chaque fois c'était au bleu décalé à droite :D . Sans doute que les périodes y sont toujours sur la gauche. Les rouges c'est un peu l'inverse j'ai l'impression.
brokoli dit:
Suprématie pas trop compliqué à priori, il faut avoir pleins de couleurs et du maxi décalage, mais pas toujours évident d'y penser...

oui effectivement celui-là pas évident d'y penser ;)

Pour tradition il faut pas oublié qu'il y a un symbole d'âge sur la carte active. Il faut donc que 7 autres symboles d'age sur le splay. Tout ces dogmes je n'essaie jamais de les faire. Cependant à tous les tours, je regarde en combien de cout je peux les obtenir. Je ne fais que ce qui est accessible en 3,4 coups autrement j'optimise pour le gain d'influence.
Chaque domination spéciale gagnée nous permet de gagner une domination d'age de moins.

Je vais me permettre de donner un petit conseil. Il faut tenter de gagner les 6 premiers ages ( ou les 7 premiers ages vec Echoe). Pour chaque domination d'age remporté par l'adversaire il faut pousser un age plus loin. Si ca vous amène audela de la neuvième domination pour gagner il faut vite chercher à gagner par influence en age 11 et tout faire pour piocher en age 10.
Pour chaque domination spéciale remporté vous pouvez vous permettre de remporter une domination d'age de moins.
Visualisez votre partie de cette manière vous permettra d'éviter de vous disperser. Après, il y a quelques ajustements mais cette façon de voir vous permettra de donner sens et continuité à vos actions.

bouchard4 dit: Je ne fais que ce qui est accessible en 3,4 coups autrement j'optimise pour le gain d'influence.
.

Par coups tu entends action ou tour (2 actions par tour) ?
Sinon oui d'accord avec toi. Les domaines je vais souvent chercher celui des 6 archivages /comptabilisation car généralement ça s'intègre bien dans la dynamique naturelle du jeu. Et puis certains dogmes le permettent assez facilement. Les autres je vais moins les chercher ou alors c'est pour éviter que ce soit l'adversaire qui l'ait. Il y a typiquement des batailles autour du domaine des décalages.
Plus généralement les domaines , c'est une méthode alternative de victoire et j'essaie si possible d'avoir plusieurs voies pour l'emporter ( un peu comme Cyclades ou dans le tour on peut gagner par conquête ou philosophe). Il n'est pas rare qu'une partie disputée puisse être conclue par le vainqueur :
- par une domination
- par un domaine
- par un prolongement de la partie avec un avantage à l'influence.

ocelau dit: Les domaines je vais souvent chercher celui des 6 archivages /comptabilisation car généralement ça s'intègre bien dans la dynamique naturelle du jeu. Et puis certains dogmes le permettent assez facilement. .


Tu pourrais préciser comment tu y parviens ? Je n'ai jamais vraiment compris cette carte. C'est par tour (de 2 actions) que cela est pris en compte. Donc si on archive 4 et comptabilise 2 en deux activations c'est bon, c'est ça ?

soze dit:
ocelau dit: Les domaines je vais souvent chercher celui des 6 archivages /comptabilisation car généralement ça s'intègre bien dans la dynamique naturelle du jeu. Et puis certains dogmes le permettent assez facilement. .

Tu pourrais préciser comment tu y parviens ? Je n'ai jamais vraiment compris cette carte. C'est par tour (de 2 actions) que cela est pris en compte. Donc si on archive 4 et comptabilise 2 en deux activations c'est bon, c'est ça ?


Oui. Du coup c'est pas si chaud que ça le semble au départ.

Merci. Je suis en train de relire le sujet. J'ai vraiment mis le temps à accrocher à ce jeu, mais là je commence à le trouver vraiment passionnant.

Mince j'ai du retard pour répondre à un sujet sur Innovation :D . De toute Viking a très bien répondu. Par exemple il y a machine à vapeur qui permet de le faire d'office (en activant deux fois la carte).

une petite réflexion amusante :

Entropie : En thermodynamique, fonction d'état qui peut être interprétée comme la mesure du degré de désordre d'un système au niveau microscopique. Plus l'entropie du système est élevée, moins ses éléments sont ordonnés, liés entre eux, capables de produire des effets mécaniques, et plus grande est la part de l'énergie inutilisable pour l'obtention d'un travail ; c'est-à-dire libérée de façon incohérente.

Ça vous dit quelque chose :) ? Oui, les différentes dynamiques de Innovation me rappellent un peu ceux de la matière : solide, liquide, gaz. Ces états indiquant le degré de contrôle que l'on a sur le système. 3 exemples :
- solide : agriculture. Mon jeu ne change pas, je recycle une carte connue, je bonifie avec une valeur connue. Je sais exactement ce qu'il va se passer.
- liquide : math. J'augmente la qualité mon jeu, au risque peut-être de recouvrir mes fameux math.
- gaz : la fission. Besoin de vous faire un dessin :pouicintello: ?

Ce qu'il faut retenir de cette analogie, c'est qu'il y a une situation de jeu à un besoin stratégique et inversement.
Si on est en tête , il faut faire en sorte de rester à l'état "solide" le plus possible et exploiter des dogmes stables et notamment ceux probablement qui ont permis d'être en tête. On est dans un travail cohérent, ordonné et efficace, pas besoin de chercher plus. Eviter dans ces cas là les poses à l'aveugles par exemple et privilégier les archivages.
Si on est en train de se faire rattraper ou si on a besoin de booster un peu notre jeu, c'est l'état "liquide" qui intéresse. Il faut insuffler un peu de dynamique au jeu, se prévoir de la souplesse, s'ouvrir des opportunités par exemple en augmentant les ressources.
Si en fait on est en train de se faire dominer, ce n'est plus l'heure du calcul et de la pose à petit bras. Il y a un problème, une urgence, il faut faire exploser le jeu qui de toute façon ne présente en l'état aucune solution. Lancer des trucs genre alchimie, faire jouer du coopératif pour profiter des bonus de coopérations et augmenter le potentiel du jeu. Lancer notamment des coopérations de poses : si on est dans cet état il y a des chances que l'autre en face soit dans l'état inverse, donc toute augmentation d'entropie chez soi est bénéfique et au contraire néfaste chez l'adversaire. Cet état est le plus dur à gérer mécaniquement bien-sûr mais presque psychologiquement puisqu'il y a vraiment des moments où on ne voit rien à faire. Pourtant Innovation s'avère souvent un jeu qui offre des opportunités en répétant un peu les explosions, reste qu'il faut savoir les repérer.

Innovation est un jeu le plus souvent "liquide", il ne faut pourtant pas oublier qu'il offre toujours les 3 possibilités et que la maitrise du jeu passe par les bon choix de structures selon l'évolution des situations. Et c'est aussi un jeu qui se prête à l'humeur des joueurs, selon le type d'action qu'ils vont faire, leur envie de jeu stratégique ou de fun et puis aussi leur nombre (plus il y a de joueurs , plus le jeu a tendance à être explosif car les paramètres sont bien plus nombreux et les effets plus francs)

Dernier détail : l'entropie est une variable qui a en fait tendance à toujours augmenter, la folie de certains dogmes en atteignant l'âge 10 ne peut que corroborer à ce principe ;)