Interrogations sur la stratégie à Terraforming Mars

Bonjour,

Je me permets une petite remarque sur l’objectif Planificateur: il est plus facile et moins couteux à faire que la majeure partie des autres objectifs. Avec l’experience, on conserve de maniere plus systématique certaines cartes clés dans sa main de départ meme si on ne pourra les jouer qu’en milieu ou fin de partie. Du coup il n’est pas rare de conserver entre 6 et 8 cartes en main de départ.
Et à l’inverse, on utilise de moins en moins souvent les gros projets standards (ville ou foret) en début de parties car ils sont trop chers. Il vaut souvent mieux garder des millions d’une génération à l’autre pour pouvoir jouer une grosse carte obtenue en phase de recherche. 
Sans considérer Prélude qui peut faciliter l’obtention de quelques cartes supplémentaire, prenons un exemple peu propice à un objectif Planificateur: sans Prélude ni carte à pioche avec 8 cartes conservées en main de départ on peut faire planificateur en génération 3 en achetant 2x4 cartes en phase de recherche gen 2 et 3 pour un prix de 16 millions (3 - 1 pour la valeur de revente). C’est moins cher qu’un project standard de ville pour l’objectif Maire et cela procure de la flexibilité en terme d’adaptation. Le top étant d’avoir des cartes à réduction de cout pour pouvoir jouer un max de cartes conservées…

Je ne suis pas trop d’accord, je trouve l’objectif planificateur très dépendant du contexte.

Conserver plein de cartes en début de partie, c’est dépenser beaucoup de MC qu’on ne pourra pas utiliser pour développer son moteur. Donc c’est risqué de garder beaucoup de cartes dans l’idée de viser le planificateur. Il faut d’autres manières d’obtenir des cartes en parallèle. Je ne crois pas que le joueur qui achète toutes ses cartes pour obtenir tôt les 5 PV du planificateur ait un réel avantage sur un autre joueur qui aura utilisé ses premiers tours de jeu pour se développer et construire un moteur.

Par ailleurs j’ai rarement vu que le maire ou le jardinier s’obtenaient grâce à des projets standards. En général le maire c’est quelqu’un qui obtient des cartes lui permettant de jouer des villes, et le jardinier est obtenu par quelqu’un qui arrive à avoir une production de plantes en début de partie.

Chez nous, nous avons fait l’expérience inverse de Dipaulit : les joueurs débutants achètent des cartes à la pelle, ne pouvant se résoudre à en sacrifier (choisir, c’est renoncer) et ont de bonnes chances de faire le Planificateur, alors qu’avec de l’expérience, on apprend à sélectionner et à ne pas acheter les cartes qui seront inutiles ou utiles mais dans trop longtemps.

Je pense aussi qu’après une quarantaine de parties, nous n’achetons toujours pas assez de projets standard, donnant toujours la primeur à nos cartes, ce qui expliquerait pourquoi une partie à 2 juste avec le jeu de base nous prend 16 à 17 générations plutôt que les 12 ou 13 énoncées par les autres joueurs.

Et bien sûr, nous obtenons donc le maire et le jardinier avec les cartes, généralement.

Dipaulit dit :Bonjour,

Je me permets une petite remarque sur l'objectif Planificateur: il est plus facile et moins couteux à faire que la majeure partie des autres objectifs. Avec l'experience, on conserve de maniere plus systématique certaines cartes clés dans sa main de départ meme si on ne pourra les jouer qu'en milieu ou fin de partie. Du coup il n'est pas rare de conserver entre 6 et 8 cartes en main de départ.
Et à l'inverse, on utilise de moins en moins souvent les gros projets standards (ville ou foret) en début de parties car ils sont trop chers. Il vaut souvent mieux garder des millions d'une génération à l'autre pour pouvoir jouer une grosse carte obtenue en phase de recherche. 
Sans considérer Prélude qui peut faciliter l'obtention de quelques cartes supplémentaire, prenons un exemple peu propice à un objectif Planificateur: sans Prélude ni carte à pioche avec 8 cartes conservées en main de départ on peut faire planificateur en génération 3 en achetant 2x4 cartes en phase de recherche gen 2 et 3 pour un prix de 16 millions (3 - 1 pour la valeur de revente). C'est moins cher qu'un project standard de ville pour l'objectif Maire et cela procure de la flexibilité en terme d'adaptation. Le top étant d'avoir des cartes à réduction de cout pour pouvoir jouer un max de cartes conservées...

Hmm... Plus facile et moins cher ok. Plus rapide aussi probablement.
Mais du coup dans ces 3 premières générations tu ne joues pas de cartes ? Tu dois prendre un retard conséquent par rapport aux autres joueurs en terme de développement de tes productions ou de ton moteur d'action. Et je ne crois pas que tu puisses compenser avec des projets standards, coûteux, du fait qu'une grande partie de ton capital de départ ait été dépensé pour garder au moins 8 cartes parmi ta main initiale.
Je ne pense pas que ces 5 PV "faciles" (qui ne sont des PV comptés qu'en fin de partie, et pas des PV/NT convertis en M$) soient un investissement intéressant.

Chez nous c'est l'objectif qui n'est jamais accompli.
Prélude change effectivement la donne et peut offrir des opportunités de rendre cet objectif intéressant.

D’accord avec Liopotame donc (on dit la même chose).

 

Proute dit :avec de l’expérience, on apprend à sélectionner et à ne pas acheter les cartes qui seront inutiles ou utiles mais dans trop longtemps.

Et d’accord aussi avec Proute sur ce point. Les cartes à condition trop éloignées, même si elles sont bien (genre les animaux), je ne les garde jamais en main initiale.

Bonjour et merci pour vos retours,

Je suis d’accord avec bcp de vos commentaires. Sans aucune prétention, simplement pour donner un contexte à mes propos, je dois avoir un peu plus de 500 parties à Terraforming Mars dont seulement un trentaine sur l’appli en ligne. Nous y jouons (ma femme et notre groupe de joueurs) bcp depuis la sortie VF et avons participé plusieurs fois à des tournois qualificatifs pour la coupe de France et à la coupe de France organisée par les Ludophiles d’Asnieres. Nous avons donc une experience du jeu qui n’est pas réduite à un petit cercle de joueurs. Nous jouons toujours avec Prélude et le plus souvent à 3 ou 4 joueurs.
Oui, le planificateur ne se joue pas à toutes les parties car il peut etre handicapant de retarder la pose de certaines cartes à moteur de ressources. Le top étant d’avoir des Preludes à production de ressources.
Ne pas ou peu jouer de cartes sur les 2 ou maximum 3 premieres générations (car faire le planificateur en début de Gen-3 permet de jouer ses cartes en gen-3) n’est pas forcément handicapant pour une victoire, cela dépend bcp du nombre de joueurs et de leur tendance à terraformer. Cela fait peur mais en conservant les bonnes cartes, on peut rattraper son retard en faisant bcp de points de cartes et en s’adaptant au jeu pour maximiser les points de récompenses. Faire une partie “cartes” est risqué car il faut parfois ralentir le jeu en terraformant peu ou pas (donc volontairement laisser ces NT aux adversaires) pour gagner 1 ou 2 générations afin de pouvoir jouer toutes ses cartes à points (notamment sur une combo Jovienne). Il n’est pas rare qu’à une génération prés, on soit privé de la pose d’une bonne douzaine de PV de cartes. Il faut donc bien sentir le timing de la partie pour y parvenir. 
Il y a plusieurs cartes, que personnellement, je conserve quasi systématiquement à chaque partie meme si elles seront jouées seulement à la derniere génération ou parfois jamais (comme la Techno Anti-Gravite par exemple qui nécessite 7 bages science pour etre jouée, si je n’ai aucun badge science en main au depart et en fonction de la corpo, je ne la garde pas tout le temps).
Pour reprendre l’exemple mentionné par El Payo, je garde quasi tout le temps certains animaux à 1 PV par animal (comme les poissons, les oiseaux ou les vaches, prédateur non car il est moins fiable) car un nombre non négligeable de cartes permettent d’ajouter des animaux à une carte… de la meme maniere, je garde quasi tout le temps le Grand Convoi car il peut rapporter 6 PV meme si tous les océans sont posés. Pareil pour l’événement donnant un NT, 3 microbes, 4 plantes et 2 animaux qui peut rapporter jusqu’à 5PV environ…
Les projets standards sont plus couteux que les effets de cartes et on ne peut pas baser sa stratégie dessus. Il sont surtout à éviter en début de partie sauf la centrale qui permet de gagner un prod d’énergie pour poser un carte de ville ou autre carte à production assez vite. Meme Crédicor avec la carte donnant 3 millions apres un projet standard ne permet pas souvent de gagner en inondant la carte de villes et forets. Les projets standards sont à utiliser seulement dans des conditions particulieres. Nous apprenons à protéger nos forets en utilisant les bords du plateau et les tuiles spéciales pour éviter de dépenser 25 Millions pour une ville en projet standard, surtout en début de partie. Cela laisse parfois l’opportunité à un adversaire de se coller à une de nos foret (laisser un spot de ville adjacent à 2 forets est plus dommageable en début de partie) mais quand on joue un Ecoline par exemple les finances sont serrées en début de parties et les cartes de production de plante sont cheres… je ne dis pas qu’il ne faut pas poser de villes avec Ecoline, je dis simplement qu’il faut minimiser le projet standard ville en début de partie…
Tout est une question de contexte, de timing et d’adaptation au jeu des adversaires à ce jeu. C’est une des raisons pour lesquelles il se renouvelle tant et la courbe d’apprentissage est énorme…
Donc pour résumer, je suis d’accord avec vous, le planificateur semble faible et il ne faut pas garder n’importe quoi comme cartes. Mais il peut se révéler redoutable en terme de rapidité de prise d’objectif s’il est adapté à votre stratégie. Et parfois, à 1 ou 2 cartes pres que l’on ne garde pas dans sa main de départ ou lors des premieres phases de recherche, on peut passer à cote et perdre 5 PV (en privant un adversaire d’un autre objectif) peu couteux…

Liopotame dit :
Utiliser des projets standards pour poser des villes en début de partie me paraît très sous-optimal. Certes on augmente la production de MC de 1, mais rapporté au coût de 25 MC, il faut 25 générations pour y gagner quelque chose à ce niveau (sachant qu'une partie dure ~10 générations).

Mmm... je vais peut-être dire une connerie car je connais trés mal TFM. 
Ne faut-il pas raisonner en différenciel ? C'est à dire inclure le revenu que les autres n'auront pas à cette logique comptable puisque le nombre de villes semble fini si j'ai bien tout pigé. 

XavO dit :
Liopotame dit :
Utiliser des projets standards pour poser des villes en début de partie me paraît très sous-optimal. Certes on augmente la production de MC de 1, mais rapporté au coût de 25 MC, il faut 25 générations pour y gagner quelque chose à ce niveau (sachant qu'une partie dure ~10 générations).

Mmm... je vais peut-être dire une connerie car je connais trés mal TFM. 
Ne faut-il pas raisonner en différenciel ? C'est à dire inclure le revenu que les autres n'auront pas à cette logique comptable puisque le nombre de villes semble fini si j'ai bien tout pigé. 

Non le nombre de ville n'est pas figé. Ou alors on peut considérer qu'il est figé dans le sens où il y a une contrainte de pose, mais ça laisse de quoi faire laugh . Par contre le raisonnement en différentiel est effectivement applicable quand il s'agit des terraformation, des palliers de bonus ou des objectifs. 

Puisque Dipaulit parle de compétition, je m'étais toujours demandé : c'est avec draft ?  Je suppose que oui vu que notamment il y est fait référence à la Techno Anti-Gravite , carte lucrative mais difficile... sauf en draft où je trouve qu'il est bien plus facile de faire du scientifique

Concernant planificateur, en fait ça dépend des cartes. Je le tente si globalement elles ne sont pas trop cher. On peut temporiser et ensuite enchainer les poses un coup planificateur validé. Sinon, c'est quasi l'assurance d'avoir réservé des cartes à 3 M pour rien.

Etonné de voir par contre d'attendre la génération 3 pour poser en ayant en plus prélude. Prélude, j'ai vu des parties finir en 5-6 générations. Attendre du coup la moitié de la partie pour en gros commencer à jouer , ça me parait très chaud
 

ocelau dit :
Puisque Dipaulit parle de compétition, je m’étais toujours demandé : c’est avec draft ?  Je suppose que oui vu que notamment il y est fait référence à la Techno Anti-Gravite , carte lucrative mais difficile… sauf en draft où je trouve qu’il est bien plus facile de faire du scientifique

Etonné de voir par contre d’attendre la génération 3 pour poser en ayant en plus prélude. Prélude, j’ai vu des parties finir en 5-6 générations. Attendre du coup la moitié de la partie pour en gros commencer à jouer , ça me parait très chaud
 

Oui les compétitions (auxquelles nous participons) se font avec draft. Je ne veux surtout pas relancer le débat sur la draft à TFM mais c’est difficile de jouer sans une fois qu’on connait bien les cartes et le jeu. Comme l’a dit justement Loic et d’autres sur les forums, le draft diminue fortement la chance liée aux cartes et augmente fortement le niveau d’interaction entre joueurs (le contre-draft étant puissant à ce jeu). A 3/4 joueurs on voit 9/10 cartes différentes à chaque phase de recherche en mode draft contre 4 cartes sans draft. En ayant plus de choix sur les cartes on peut mettre en place des combos qui sont difficilement réalisables sans le draft (exemple sur les combos science cité par Oceleau). On peut par exemple espérer obtenir un animal à 1 PV quand on a déja le Grand Convoi en main ou inversement… Les joviens et surtout les multiplicateurs Joviens deviennent plus dangereux et sont source de gros dilemnes lors des phases de draft… Il n’est pas rare d’épuiser la pioche.
Le format est donc 4 joueurs en mode draft avec Prélude et 2 heures de jeu max (+5 min en début de partie pour choisir toutes ses cartes).

Dans ce format (que ce soit sur le plateau Tharsis, Hellas ou Elysium), une partie 4 joueurs dure la plupart du temps entre 7 et 9 générations. 5 ou 6 gén avec Prélude c’est soit à 5 joueurs, soit à 4 avec bcp de prélude qui augmentent les paramètres globaux et des terraformeurs fous (genre Ecoline + Unmi + Phobolog ou Cinématique Interplanétaire en mode astéroides…) mais c’est rare. Et encore 5 gén avec Prélude je n’ai jamais vu meme si je n’ai fait qu’une quinzaine de parties à 5 et cela reste tout à fait possible…

En général, les joueurs qui ne peuvent pas mettre en place des productions de ressources suffisamment tot dans la partie alors que certains adversaires le peuvent ont tendance à se concentrer sur la terraformation rapide pour accelerer la partie et ne pas laisser le temps aux adversaires de rentabiliser leur investissement et de creuser l’écart (stratégies plantes, animaux, science, joviens…). Si plusieurs joueurs à la table le font, cela donne des parties courtes (7 en général, rarement 6) avec des scores serrés et assez bas (on peut gagner avec 70+ points). Dans ce cas, tenter un stratégie cartes est très risqué, de meme poser ses premières cartes en gén 3 aussi… Mais si au moins 2 joueurs à table ne se focalisent pas sur la terraformation, alors on peut atteindre 8 ou 9 gén (rarement 10) et s’en sortir avec un strat plutot basée sur les cartes et le late game. Avec un score de vainqueur dans les 90+ et parfois meme 100 ou 110+ avec de la réussite sur les cartes et combos…
C’est un peu caricatural et il existe plein de variations possibles autour de ces deux scenarios grossiers mais c’est pour illustrer un concept général…

Cela reste un jeu de cartes et à niveau équivalent, un écart significatif sur la “chance” des cartes de départ et celle obtenues pendant le jeu détermine le vainqueur. Le jeu avec Prélude en mode 4 joueurs étant plus court, nerveux et tendu, un bon joueur n’ayant pas un bon départ pourra s’en sortir et meme parfois créer la surprise en arrachant la victoire en s’adaptant intelligemment au jeu des adversaires et en volant des points de récompenses ou en sortant une combo jovienne sur la fin de la partie. Ce qui n’est pas possible à 2 joueurs, si un des deux obtient plus de cartes qui augmentent les prod (surtout tunes, acier, titane), l’écart ne fait que se creuser entre les 2 joueurs au fil des générations rendant la partie inintéressante et meme pénible pour le perdant… 

Ah oui mais fallait être précis aussi.
Avec ou sans prélude ? Faut savoir, ça change tout pour planificateur, ça on en convient tous je pense.
Et je parle pas du draft, là ce n’est tout simplement plus le même jeu, il paraît. En tout cas surtout si vous draftez la main de départ (?) alors j’imagine l’impact sur planificateur…
Enfin tu as oublié de préciser que tu étais compétiteur à plus de 500 parties. Là je m’écrase et j’écoute ; c’est toi qui a le savoir.

Je ne détiens pas du tout la vérité absolue sur ce jeu, pour peu qu’il y en existe une ! :wink: Mon but n’était pas de déverser mon expérience sur ce forum pour ne plus laisser de place aux considérations des autres. Désolé si j’ai pu donner cette impression.
Chez nous et pour bcp de joueurs réguliers, le mode draft et Prélude sont devenus indispensables.

Par contre on ne drafte pas la main de départ. Nous avons tenté à une période de garder 5 cartes de sa main de départ et de drafter les 5 restantes. Mais cette méthode (qui vient surement de discussions sur BGG) ne nous a pas convaincu…

Je comprends qu’on puisse préférer des parties plus longues sans Prélude. Il faut reconnaitre que les productions et ressources obtenues avec les 2 cartes Prélude au départ ont parfois tendance à dénaturer les corporations et leur spécificités. En général, les 2 cartes Prélude peuvent souvent partiellement compenser une mauvaise main de départ. Mais il arrive très rarement que les Prélude soient en parfaite adéquation avec la corpo et la main de départ donnant un démarrage canon difficilement contrable.
Je comprends les gens qui jouent sans draft et préfèrent s’adapter à leurs 4 cartes de début de tour sans draft. C’est une des grandes forces du jeu de société moderne, il y en a pour tous les gouts meme dans les plus infimes variations telles que les variantes de règles…

Peut-être effectivement que ton ressenti par rapport au Planificateur est lié au draft : cela doit faciliter la possibilité de se constituer une main adéquate.
Sans draft c’est plus compliqué car tu ne peux pas te permettre de garder systématiquement les 4 cartes, il y en a forcément l’une ou l’autre qui n’ira pas avec le reste.
Mais du coup cela est un argument en faveur du draft, car il est vrai que sans draft il est rare de pouvoir valider le Planificateur, c’est un peu dommage.

Je voulais pas non plus paraître sarcastique. J’étais premier degré (ça m’arrive). 
Vraiment, je pense connaître bien le jeu mais pour en avoir fait surtout une trentaine de parties avec à 2 avec la même partenaire, et une dizaine avec 3 joueurs divers, je pense connaître surtout un certain type d’expérience de jeu. Un certaine configuration et une certaine façon de jouer selon les habitudes qu’on a prises.
Jouer plusieurs centaines de fois à un jeu, et surtout contre des adversaires compétiteurs d’horizons et d’expériences diverses, c’est une autre affaire. Ça change tout. Je le pensais sans ironie, et je le redis : c’est toi qui a le savoir.

Liopotame dit :Peut-être effectivement que ton ressenti par rapport au Planificateur est lié au draft : cela doit faciliter la possibilité de se constituer une main adéquate.
Sans draft c'est plus compliqué car tu ne peux pas te permettre de garder systématiquement les 4 cartes, il y en a forcément l'une ou l'autre qui n'ira pas avec le reste.
Mais du coup cela est un argument en faveur du draft, car il est vrai que sans draft il est rare de pouvoir valider le Planificateur, c'est un peu dommage.

Il ne drafte pas la main de départ.
Ce qui serait d'ailleurs une variante de la variante, je crois. Si j'ai bien suivi.
Donc non, ça n'impacte pas le planificateur. Prélude si, en revanche, ça on est bien d'accord.

el payo dit :

Et d'accord aussi avec Proute sur ce point. Les cartes à condition trop éloignées, même si elles sont bien (genre les animaux), je ne les garde jamais en main initiale.

Perso, je pense qu'il faut garder des cartes de fin de partie dès le début. Après, évidemment, ça dépend des cirocnstances et de pas mal de choses (entre autre le nombre de joueurs qui te donnent une idée du nombre de générations et donc de ce qui sera possible de faire ou pas).
Mais, par exemple, perso, la première carte animal à 1 PV que je vois passer, je la garde (en draft, pas forcément, car il peut y avoir une carte de dev plus importante à côté, mais hors draft, je ne me pose même pas la question). Pour moi, avoir une carte animaux à 1 PV est indispensable vu le nombre de cartes qui rajoute des animaux.

Dipaulit dit :
Chez nous et pour bcp de joueurs réguliers, le mode draft et Prélude sont devenus indispensables.
J'ai du mal à comprendre pour Prélude : l'impact sur le jeu est énorme avec des combos de départ juste incontrable (je dirais que j'ai au moins 20% de parties avec Prélude où on sait quasi qui a gagné à la fin de la phase des révalations des Préludes). Je trouve ça assez pénible personnellement. On a réessayé plusieurs fois de réintroduire Prélude dans nos parties, mais, on a arrêté assez vite, car à chaque fois, on se retrouvait devant des départs débiles avec des combos monstrueuses, des objectifs validés à la première génération,.......
 
Par contre on ne drafte pas la main de départ. Nous avons tenté à une période de garder 5 cartes de sa main de départ et de drafter les 5 restantes. Mais cette méthode (qui vient surement de discussions sur BGG) ne nous a pas convaincu...
Je trouve ça surprenant pour des "gros" joueurs qui apprécient le draft. Pourquoi ?
L'obtention des objectifs, surtout dans les parties à 4 joueurs qui sont assez rapide, donne un bon avantage (5PV pour 8 sous, même avec le ralentissement que ça donne dans le développement, ça reste, de loin, le meilleur ratio de PV du jeu). Le draft de la main de départ permet de faire des choix plus fins
- s'orienter sur les objectifs
- s'orienter sur une stratégie plus cartes
- faire des choix plus en adéquation avec sa corpo
- analyser ce qui tourne pour avoir une idée de la durée de la partie (si on voit beaucoup de cartes à paramètres globaux, on sait que ça aura un impact sur la durée de la partie)
Toutes ces options ne sont possibles que dans un draft de départ. Il peut y avoir d'autres biais, mais les avantages (que je viens de décrire) me semble faire pencher la balance en faveur d'un draft de la main de départ (quand on aime drafter, évidemment).
 
Je comprends qu'on puisse préférer des parties plus longues sans Prélude.
Chez nous, en moyenne, j'avais calculé que Prélude faisait gagner une peu plus qu'une génération. Mais, ça reste une moyenne, certaines parties restaient très longues même avec Prélude.
 
Il faut reconnaitre que les productions et ressources obtenues avec les 2 cartes Prélude au départ ont parfois tendance à dénaturer les corporations et leur spécificités.
En effet, c'est pour ça que je suis surpris que vous jouiez avec. Surtout que parfois, ça combote avec la corpo, et là, en général, ça donne une partie à sens unique.
 
En général, les 2 cartes Prélude peuvent souvent partiellement compenser une mauvaise main de départ.
Ou rendre débile une main de départ déjà bonne...

 
Mais il arrive très rarement que les Prélude soient en parfaite adéquation avec la corpo et la main de départ donnant un démarrage canon difficilement contrable.
Suffisamment souvent pour que j'ai décidé d'arrêter de jouer avec. Si les autres joueurs veulent absolument jouer avec, je le fais, mais je les préviens que les départs canon sont nombreux et peuvent dénaturer la partie.
La dernière fois que j'ai dit ça, les 2 autres m'ont dit que j'exagérais. Je leur ai révélé Phobolog, mine galiléenne et rachat d'une agence spatiale, ils ont pleuré et m'ont regardé les assassiner pendant toute la partie.
En ligne, je me souviens d'une partie à 4 où j'ai Tharsis, campement autonome et mécène excentrique avec lequel je pose Catapule terrestre. Y'a deux joueurs qui ont posé "congrats" à ce moment là. Et j'en ai eu d'autre. Vraiment, je vois pas comment, en jouant aussi souvent avec Prélude, vous pouvez ne pas avoir régulièrement des départs canon irratrapables.
 
Je comprends les gens qui jouent sans draft et préfèrent s'adapter à leurs 4 cartes de début de tour sans draft. C'est une des grandes forces du jeu de société moderne, il y en a pour tous les gouts meme dans les plus infimes variations telles que les variantes de règles...

Sur ce point-là, on est parfaitement d'accord 

el payo dit :
Liopotame dit :Peut-être effectivement que ton ressenti par rapport au Planificateur est lié au draft : cela doit faciliter la possibilité de se constituer une main adéquate.
Sans draft c'est plus compliqué car tu ne peux pas te permettre de garder systématiquement les 4 cartes, il y en a forcément l'une ou l'autre qui n'ira pas avec le reste.
Mais du coup cela est un argument en faveur du draft, car il est vrai que sans draft il est rare de pouvoir valider le Planificateur, c'est un peu dommage.

Il ne drafte pas la main de départ.
Ce qui serait d'ailleurs une variante de la variante, je crois. Si j'ai bien suivi.
Donc non, ça n'impacte pas le planificateur. Prélude si, en revanche, ça on est bien d'accord.

Je parlais du draft classique des 4 cartes à chaque génération.

Loic, je suis dans la grande majorité d’accord avec toi sur ce que peut apporter le draft complet de la main de départ. Cependant, on l’a tenté quelques fois (peut-être pas assez souvent) mais cela ne nous a pas plu pour différentes raisons :

- contrairement au draft en début de génération, le contre-draft sur la main de départ est beaucoup plus aléatoire ne connaissant pas les corpos (et éventuellement les Préludes adverses).

- il devient donc difficile d’évaluer la valeur potentielle des cartes et le draft tire en longueur.

- pour une corpo plutôt faible et/ou très peu flexible/polyvalente, cela peut ruiner sa main de départ en forçant à privilégier le contre-draft de cartes intrinsèquement fortes plutôt que de se concentrer sur les cartes plus circonstancielles mais utiles/indispensables à sa corpo et sa stratégie.

- cela peut poser un sérieux problème pour certaines parties avec des combos surpuissantes quasi impossibles avec une main fixe de 10 cartes, notamment une grosse combo Jovienne ou une grosse combo villes pour Tharsis. Si tu as Tharsis, que ton voisin te passe Algue Arctique, la cité des immigrants et une belle carte de production de plante mais qu’il y a aussi un multiplicateur Jovien, que privilégies-tu ? Ou encore Ecoline à qui on passe habitats protégés mais avec un gros Jovien… Sur un draft à 40 cartes (pour une partie à 4), un même joueur pourrait se retrouver avec une main de 5/6 Joviens dont 2 multiplicateurs si ses adversaires ont des corpos/stratégies pas du tout portées sur les Joviens. Un Tharsis pourrait se retrouver avec 3 cartes villes, de l’energie, un Rover et quelques bonnes cartes de prod de plantes…

- en augmentant le contrôle sur les objectifs par la connaissance partielle des cartes de départ, cela diminue aussi la tension autour de ceux-ci. J’ai plusieurs fois vu des batailles acharnées pour l’objectif bâtisseur (8 badges construction) parfois même à 3 joueurs qui généraient une tension de dingue dans la partie.

- En combinaison avec Prélude, les objectifs seraient encore plus faciles à obtenir (notamment ceux des plateaux Hellas et Elysium). Je suis d’accord avec toi, Prélude peut sévèrement accélérer la prise d’objectifs sans le draft de main de départ.

- comme dans d’autres jeux de cartes à main de départ, jouer avec ses 10 max cartes de départ permet parfois de découvrir d’autres possibilités de combo/utilité de cartes. Même si je reconnais que cet argument est de loin le plus contestable !! :wink:

Concernant les “pour ou contre” Prélude, tes arguments sont justes même si je ne suis pas d’accord avec les statistiques de départ imbattables. On constate cela plutôt rarement. Le cas Phobolog que tu mentionnes est intéressant car c’est pour moi une des corpos les moins fiables car très dépendante des cartes de départ, des Préludes et des cartes des 2-3 premières générations. Même avec les 2 Préludes que tu as citées, elle peut ne jamais s’envoler si elle ne touche pas des bonnes cartes espace rapidement. Il lui faut presque obligatoirement des piocheurs pour augmenter ses chances de succès. Le départ Tharsis en ligne que tu as donné est bcp plus fiable.
Pour les autres points négatifs, nous sommes d’accord : Prélude fait perdre un peu de spécificité/asymétrie aux corpos. Il n’est pas rare de voir un Saturn System partir sur les villes et les forets car il ne touche pas de Joviens ou autres cartes espace…


Les points positifs de Prélude selon moi (en toute subjectivité !) :

- dynamise fortement les générations 2, 3 voire 4 qui peuvent être très mollassonnes sans Prélude lorsqu’on a investi tout son pécule initial en première génération dans des projets.

- peut partiellement compenser une main de départ moyenne ou mauvaise (le draft de la main de départ peut aussi remplir cette fonction).

- raccourcit la durée de la partie d’1 à 2 génération(s). Sans Prélude, les stratégies basées sur les cartes ont plus de chance d’aboutir et peuvent devenir trop puissantes (comme Joviens, Plantes + Animaux 1 PV, piocheurs, science, cartes clés de réduction de cout…). Il n’est pas rare de voir un joueur partir en combo de folie sur les 2 dernières générations avec parfois des coûts de cartes fortement réduits (qui peut même gagner un peu d’argent en jouant certains petits évènements…). Cette réduction de durée associée aux Préludes faisant de la terraformation permet à des corpos/stratégies misant sur une partie courte de tirer leur épingle du jeu. Avec Prélude, en basant principalement sa stratégie sur les NT, la terraformation, les objectifs/récompenses (pour diverses raisons telles que l’absence de cartes à production tôt dans la partie…) on peut s’en sortir face à des adversaires qui peuvent augmenter leur prod et capitaliser sur du scoring fin de partie, notamment à 3 ou 4 joueurs. Sur le plateau de base Tharsis, il est plus difficile pour ses stratégies courtes basées sur les NT de marquer des points sur les objectifs et récompenses en comparaison avec les autres plateaux.

- apporte de la diversité avec les 5 corpos Prélude en portant le nombre total de corpos à 17. Cela n’a l’air de rien mais quand on joue souvent c’est plus que bienvenu et j’ai un gros faible pour Vitor. En plus, sur Tharsis, cela diminue les chances de voir la corpo Tharsis jouée !! :slight_smile: A 4 joueurs avec Prélude, elle gagne ou fait 2eme souvent.

Je suis d’accord avec toi, les objectifs sont un des meilleurs ratios cout/PV, mais on minimise souvent le cout total associé à leur obtention. Pour moi le plus rentable reste les récompenses avec lesquelles ont peut marquer jusqu’à 5 PV sans avoir payé la récompense et les Joviens à partir de 2 multiplicateurs. De plus, les objectifs demandent un investissement plus tôt dans la partie que les récompenses, ce qui est plus handicapant pour le reste de son développement. La carte Jovienne la plus rentable est la Terraformation de Ganymède (qui est aussi potentiellement boostée par Prélude avec les quelques badges Joviens et joker supplémentaires) qui peut rapporter environ 8 PV sans compter les points qu’elle donne pour d’autres multiplicateurs.

Longtemps, ma femme et moi considérions le jeu à 4 avec Prélude trop violent et chaotique, frustrant par sa durée qu’on trouvait trop courte… nous jouions à l’époque principalement à 2 ou 3 joueurs avec Prelude. Au travers des compétitions, nous avons redécouvert le jeu à 4 avec Prélude et nous y sommes habitués, le trouvant plus rapide (2h de jeu max), plus tendu et paradoxalement plus équilibré. A tel point que nous jouons très rarement à 2 aujourd’hui. La durée en temps des parties à 2 est trop variable et il est risqué de se lancer une partie un soir en semaine si un des 2 joueurs ne joue pas trop sur la terraformation…

Très intéressant tout ça.
 

Dipaulit dit :Loic, je suis dans la grande majorité d’accord avec toi sur ce que peut apporter le draft complet de la main de départ. Cependant, on l’a tenté quelques fois (peut-être pas assez souvent) mais cela ne nous a pas plu pour différentes raisons :

- contrairement au draft en début de génération, le contre-draft sur la main de départ est beaucoup plus aléatoire ne connaissant pas les corpos (et éventuellement les Préludes adverses).
C’est vrai, mais le draft positif, le fait de savoir ce qui existe comme type de cartes, le fait de pouvoir orienté son jeu sur sa corpo ou sur des objectifs me plait beaucoup. Par contre, j’ai un biais, en ce moment (c’était moins vrai avant),je joue beaucoup à 2, ce qui change pas mal de choses (entre autre, comme on voit très vite ce qui “disparait” du draft, on peut contre-drafter plus facilement (mais le jeu à 2 à d’autres inconvénients).
 
- il devient donc difficile d’évaluer la valeur potentielle des cartes et le draft tire en longueur.
Je ne sais pas. Ca arrive, mais globalement, ça se passe bien. Mais je suis d’accord que dans un esprit compétitif, ça oblige à être très attentif à ce qui ne revient pas, ce qui rend les choses potentiellement compliquée.
 
- pour une corpo plutôt faible et/ou très peu flexible/polyvalente, cela peut ruiner sa main de départ en forçant à privilégier le contre-draft de cartes intrinsèquement fortes plutôt que de se concentrer sur les cartes plus circonstancielles mais utiles/indispensables à sa corpo et sa stratégie.
C’est pas faux. Par contre, chez nous, vu le nombre de corpos à dispo avec toutes les extensions, on est sur le choix parmi 4. Ca évite de retomber sur les mêmes avec un coup de pas de chance, et ça ouvre plus de choix sans trop déséquilibré le truc (plus de chance d’avoir 2 corpos qui ne collent pas au draft que d’avoir un avantage démesuré si on en a 4).
Pour le draft, une autre idée à laquelle j’ai pensé mais sans avoir essayé de la mettre en pratique, c’est d’intégrer les 2 corpos au draft. A ton tour, tu piques soit une carte, soit une corpo, mais tu dois finir avec 10 cartes et 2 corpos. Ca permet d’avoir une idée des corpos en jeu, d’avoir un côté prise de risque, et de pouvoir gérer de l’anti-draft. Mais j’ai jamais osé le proposer.
 
- cela peut poser un sérieux problème pour certaines parties avec des combos surpuissantes quasi impossibles avec une main fixe de 10 cartes, notamment une grosse combo Jovienne ou une grosse combo villes pour Tharsis. Si tu as Tharsis, que ton voisin te passe Algue Arctique, la cité des immigrants et une belle carte de production de plante mais qu’il y a aussi un multiplicateur Jovien, que privilégies-tu ? Ou encore Ecoline à qui on passe habitats protégés mais avec un gros Jovien… Sur un draft à 40 cartes (pour une partie à 4), un même joueur pourrait se retrouver avec une main de 5/6 Joviens dont 2 multiplicateurs si ses adversaires ont des corpos/stratégies pas du tout portées sur les Joviens. Un Tharsis pourrait se retrouver avec 3 cartes villes, de l’energie, un Rover et quelques bonnes cartes de prod de plantes…
Même en draft, c’est rare. Mais je suis d’accord que c’est le problème principal. Par contre, en pratique, j’ai plus souvent vu ce problème avec Prélude qu’avec le draft de la main de départ 
 
- en augmentant le contrôle sur les objectifs par la connaissance partielle des cartes de départ, cela diminue aussi la tension autour de ceux-ci. J’ai plusieurs fois vu des batailles acharnées pour l’objectif bâtisseur (8 badges construction) parfois même à 3 joueurs qui généraient une tension de dingue dans la partie.
Alors là, je ne vois pas du tout ce que tu veux dire. Je trouve au contraire que le draft de la main de départ donne une peu de contrôle sur les objectifs et peut permettre de compenser un départ un peu juste en poussant un peu plus dans cette direction. Mais comme j’ai pas bien compris ce que tu voulais dire, je suis peut-être à côté de la plaque.
 
- En combinaison avec Prélude, les objectifs seraient encore plus faciles à obtenir (notamment ceux des plateaux Hellas et Elysium). Je suis d’accord avec toi, Prélude peut sévèrement accélérer la prise d’objectifs sans le draft de main de départ.
C’est un des gros problèmes de Prélude pour moi : y’a vraiment moyen de faire des objectifs à la vitesse de l’éclair.
 
- comme dans d’autres jeux de cartes à main de départ, jouer avec ses 10 max cartes de départ permet parfois de découvrir d’autres possibilités de combo/utilité de cartes. Même si je reconnais que cet argument est de loin le plus contestable !! :wink:
Ou l’inverse . Perso, le draft me donne plus facilement envie de tenter des trucs, parce que des synergies “rares” apparaissent, alors que ça n’arrive pas souvent en main fixe.
 
Concernant les “pour ou contre” Prélude, tes arguments sont justes même si je ne suis pas d’accord avec les statistiques de départ imbattables. On constate cela plutôt rarement.
J’arrive pas bien à comprendre ça. Ca m’est arrivé tellement souvent (par rapport aux partie sans Prélude) que je trouve ça surprenant que ça ne te soit pas arrivé plus souvent. Là, j’avoue que je ne sais pas trop quoi en penser. Lire ce genre de choses me donnerait envie de réessayer, et, en même temps, j’ai eu tellement de parties trop “violente” à mon goût que je suis bien refroidi.
 
Le cas Phobolog que tu mentionnes est intéressant car c’est pour moi une des corpos les moins fiables car très dépendante des cartes de départ, des Préludes et des cartes des 2-3 premières générations. Même avec les 2 Préludes que tu as citées, elle peut ne jamais s’envoler si elle ne touche pas des bonnes cartes espace rapidement.
C’est sûr, mais avec draft ET les deux cartes Espace offerte (alors qui peuvent être merdique, on est d’accord), c’est quand même assez rare qu’elle reste bloqué longtemps. Mais je suis d’accord que, de manière générale, c’est une corpo qui reste “aléatoire” (mais, si je l’ai choisi, c’est que j’avais un peu de matière, plus les Prélude qui vont très bien, ça fait quand même un départ très solide).
 
Les points positifs de Prélude selon moi (en toute subjectivité !) :

- dynamise fortement les générations 2, 3 voire 4 qui peuvent être très mollassonnes sans Prélude lorsqu’on a investi tout son pécule initial en première génération dans des projets.
Je comprends. Mais j’aime les départs de Terraforming, avec ces vrais dilemmes entre prendre de la carte à “long terme” et développer ce que l’on a. Avec Prélude, ça devient trop “facile” à mon goût.
 
- peut partiellement compenser une main de départ moyenne ou mauvaise (le draft de la main de départ peut aussi remplir cette fonction).
Ouais, pour ça je préfère le draft. Le risque d’un départ explosif me semblant plus important que l’amélioration d’une main moyenne.
 
- raccourcit la durée de la partie d’1 à 2 génération(s).
Pour moi, en moyenne, je dirais qu’on gagne entre 1,1 et 1,2 génération (donc parfois 2, très souvent 1, et de temps en temps aucune). Mais j’aime bien développer mon monde, donc ce n’est pas ce que je recherche le plus.
 
Sans Prélude, les stratégies basées sur les cartes ont plus de chance d’aboutir et peuvent devenir trop puissantes (comme Joviens, Plantes + Animaux 1 PV, piocheurs, science, cartes clés de réduction de cout…). Il n’est pas rare de voir un joueur partir en combo de folie sur les 2 dernières générations avec parfois des coûts de cartes fortement réduits (qui peut même gagner un peu d’argent en jouant certains petits évènements…). Cette réduction de durée associée aux Préludes faisant de la terraformation permet à des corpos/stratégies misant sur une partie courte de tirer leur épingle du jeu. Avec Prélude, en basant principalement sa stratégie sur les NT, la terraformation, les objectifs/récompenses (pour diverses raisons telles que l’absence de cartes à production tôt dans la partie…) on peut s’en sortir face à des adversaires qui peuvent augmenter leur prod et capitaliser sur du scoring fin de partie, notamment à 3 ou 4 joueurs. Sur le plateau de base Tharsis, il est plus difficile pour ses stratégies courtes basées sur les NT de marquer des points sur les objectifs et récompenses en comparaison avec les autres plateaux.
C’est certain. C’est sûrement l’argument le plus solide. Mais bon, en pratique, même avec une génération de moins, les cartes restent souvent plus fortes. Et perso, c’est ce que j’aime dans TfM. Pour moi, c’est un jeu de cartes. Donc, j’aime faire mumuse avec les cartes. Mais, tu as raison sur le fond. Après, je ne suis pas fan du jeu à 4 que je trouve déjà trop chaotique. Pour moi, c’est clairement 3 la config idéale, même si je joue à 4.
 
- apporte de la diversité avec les 5 corpos Prélude en portant le nombre total de corpos à 17. Cela n’a l’air de rien mais quand on joue souvent c’est plus que bienvenu et j’ai un gros faible pour Vitor. En plus, sur Tharsis, cela diminue les chances de voir la corpo Tharsis jouée !! :slight_smile: A 4 joueurs avec Prélude, elle gagne ou fait 2eme souvent.
Je joue avec les cartes de l’extension. Je ne joue juste pas avec les cartes Prélude. Donc, à part la corpo qui rajoute un Prélude, je joue avec toutes les autres et les nouvelles cartes (même s’il n’y en n’a pas beaucoup).
 
Je suis d’accord avec toi, les objectifs sont un des meilleurs ratios cout/PV, mais on minimise souvent le cout total associé à leur obtention.
C’est un des trucs qui me gêne dans les objectifs : le coût dont tu parles peut être marginal si les cartes qui permettent leur obtention vont dans ton sens. Et ça arrive : prendre un objectif en chemin alors que ça n’était pas la finalité première de la pose de ses cartes. C’est le petit bonus en plus. Alors, dans certains cas, ça permet à un joueur de compenser une main de départ un peu juste, mais parfois, c’est juste un bonus supplémentaire dans une stratégie déjà forte. Je reste mitigé sur cet aspect du jeu.
 
Pour moi le plus rentable reste les récompenses avec lesquelles ont peut marquer jusqu’à 5 PV sans avoir payé la récompense et les Joviens à partir de 2 multiplicateurs. De plus, les objectifs demandent un investissement plus tôt dans la partie que les récompenses, ce qui est plus handicapant pour le reste de son développement. La carte Jovienne la plus rentable est la Terraformation de Ganymède (qui est aussi potentiellement boostée par Prélude avec les quelques badges Joviens et joker supplémentaires) qui peut rapporter environ 8 PV sans compter les points qu’elle donne pour d’autres multiplicateurs.
Oui, oui, tout à fait. Un jovien solide, ça reste très dur à aller chercher. Y’a scientifique qui permet quelques combos très fortes, mais ça reste anecdotique en proba de sortie par rapport à jovien.
 
Longtemps, ma femme et moi considérions le jeu à 4 avec Prélude trop violent et chaotique, frustrant par sa durée qu’on trouvait trop courte… nous jouions à l’époque principalement à 2 ou 3 joueurs avec Prelude. Au travers des compétitions, nous avons redécouvert le jeu à 4 avec Prélude et nous y sommes habitués, le trouvant plus rapide (2h de jeu max), plus tendu et paradoxalement plus équilibré. A tel point que nous jouons très rarement à 2 aujourd’hui. La durée en temps des parties à 2 est trop variable et il est risqué de se lancer une partie un soir en semaine si un des 2 joueurs ne joue pas trop sur la terraformation…
 

J’avoue avoir vraiment du mal avec les parties en 6-7 générations. C’est pas vraiment ce que je recherche quand je joue à TfM. Mais c’est intéressant de voir toutes les variations du jeu.

Et c’est assez appréciable de pouvoir parler draft de manière posée et construite sans des ayatollahs de l’anti-draft qui viennent t’expliquer la vie alors qu’ils n’ont pas encore mesuré tout ce qui se cache derrière un draft à TfM. Rien que pour ça, un grand merci.

Te voir utiliser le terme d’ayatollah, je ne sais pas qui tu vises, mais c’est assez savoureux.
J’espère que tu n’es pas hermétique au concept d’auto-dérision. cheeky