Interrogations sur la stratégie à Terraforming Mars

el payo dit :Te voir utiliser le terme d'ayatollah, je ne sais pas qui tu vises, mais c'est assez savoureux.
J'espère que tu n'es pas hermétique au concept d'auto-dérision. cheeky

Pour la première ligne, personne en particulier : c'est juste que j'ai souvenir de discussion sur les drafts surréalistes (où tu sens que ton interlocuteur a drafté 2 fois et tire des conclusions un peu rapides).
Pour la deuxième, ça ne me pose pas de problèmes. Dans le cas ici présenté, j'ai toujours dit que chacun faisait ce qui lui plaisait en expliquant pourquoi je préférais le draft. Quand on vient m'expliquer que j'ai rien compris avec des arguments qui ne tiennent pas la route 2 secondes, ça me saoûle (et, je n'ai pas souvenir que ce soit ton cas ). Ici, par exemple, les arguments de Dipaulit sur les raisons pour lesquelles il ne drafte pas la main de départ sont solides, construits, étayés. J'ai rarement eu des discussions de cette qualité à ce sujet et je trouve ça agréable.

Dipaulit dit :. Ce qui n'est pas possible à 2 joueurs, si un des deux obtient plus de cartes qui augmentent les prod (surtout tunes, acier, titane), l'écart ne fait que se creuser entre les 2 joueurs au fil des générations rendant la partie inintéressante et meme pénible pour le perdant... 

C'est l'un des petits travers que j'ai pu constaté du draft : à 2 ou 3 si un joueur prend un ascendant, il "suffit" de bien gérer le contre-draft pour maintenir l'écart ( c'est à dire se garder des bonnes cartes quand il y en a , mais si c'est une main moyenne privilégier la gêne adverse).

c'était histoire de pinailler (et sur mon expérience perso  ) , à part ça des échanges très intéressants  et merci Dipaulit de ton riche retour d'expérience ( j'ai beaucoup joué à Terraforming mars mais très majoritairement en config 2 joueurs contre le même adversaires, donc surement des travers , positifs et négatifs)

ocelau dit :

C'est l'un des petits travers que j'ai pu constaté du draft : à 2 ou 3 si un joueur prend un ascendant, il "suffit" de bien gérer le contre-draft pour maintenir l'écart ( c'est à dire se garder des bonnes cartes quand il y en a , mais si c'est une main moyenne privilégier la gêne adverse).
 

à 2 joueurs, ça me parait compliqué : ton adversaire aura 2 cartes de ta main initiale, donc difficile de contre-drafter efficacement dans ces conditions.
Mais, de toutes manières, dans un jeu qui ne prévoit pas le draft initialement, l'un des intérêts du draft, c'est le contre-draft. Clairement, quand on a mis le draft en place dans mes groupes de joueurs, c'était pour permettre le contre-draft et pouvoir empêcher des tirages trop forts. 
Typiquement, ta parenthèse explique ce qu'est l'essence même du draft, donc c'est normal que ça arrive. De toutes manières, sans draft, ton adversaire n'aurait pas vu cette carte. Donc, ça ne change rien de ce point de vue là. Ce qui est intéressant, c'est le choix entre la bonne carte pour toi et la bonne carte pour l'autre. Perso, les "émotions" que réveillent en moi ce type de choix sont parmi celles que je préfère, c'est pour ça que j'adore le draft. Ce choix cornélien est l'une de mes sensations de jeu préférée. Et, pour le draft de la main de départ, c'est encore plus flagrant : entre  bonnes cartes, laquelle choisir. Tu fais un pari que parfois tu regrettes  cartes plus tard parce que tu vois passer un truc qui va bien. Et en plus, tu te demandes si tu dois le laisser passer au risque que le joueur qui a gardé la première carte puisse comboter avec celle-là. Alors, je comprends qu'on n'apprécie pas ça, perso, y'a pas beaucoup de sensations ludiques aussi bonnes que ça, c'est quasi ce que je préfère. Surtout que ça se répète, le draft permet d'avoir ces petites montées d'adrénaline et ces choix cornéliens à chaque tour. Perso, j'adore ça.

Hier, j’arrive au club avec 8 minutes de retard. Les tables sont déjà toutes lancées broken heart. Il reste une place de 4° à TfM.
Ca fait quelques temps que j’ai pas joué à 4 avec des joueurs confirmés (il y a un débutant et 2 très gros joueurs).
Ils ont toutes les cartes promo, donc des cartes que je ne connais pas et on joue avec toutes les extensions en draftant la main de départ et avec Prélude.
J’ai des choix de corpo classique (on en a 4) : Cinématique, Helion, Saturn System et une promo : Arcadian Communities.
Je 1st pick Soletta. Ma main de départ est très très solide et, là encore, j’ai du mal à voir pourquoi ne pas drafter la main de départ. Certaines, avaient des 2° pick assez léger, alors que la mienne, même quand elle est revenue, les choix étaient encore difficile.
J’ouvre la partie avec Helion, un Prélude à 3 de prod d’énergie et un autre à 2 de prod de chaleur. Rien que là-dessus, les deux joueurs expérimentés m’ont dit : “on a rarement des départs aussi solide avec Prélude” broken heart
Mais comment c’est possible, la même remarque que Dipaulit alors que pour moi, c’est un départ “normal” avec Prélude, j’en ai vu des beaucoup, beaucoup, plus costauds. Et ils m’ont dit que non, chez eux c’était assez rare.
Vraiment, je comprends pas. Il faudrait que je joue plus régulièrement avec des “gros” de TfM appréciant Prélude pour voir ce qu’il en est, mais je ne vois pas comment cette extension, avec des cartes d’une telle violence, peut “rééquilibrer” le jeu. 
Bon, pour le reste, rien de spécial, je parlerai de la partie dans Hier, j’ai joué…

C’est aussi agréable d’échanger avec toi, avec vous, de manière posée sur ce sujet, je vous en remercie. Dommage que ce soit si chronophage ! :slight_smile: Je me contente la plupart du temps de rester observateur/lecteur car je ne veux pas consacrer trop de temps à “philosopher” longuement sur un jeu, je préfère y jouer ! :wink: Pour le coup c’est raté, mais Terraforming Mars le vaut bien ! Je devrais poster un avis mais il y aurait tellement à dire…

Je suis d’accord, à 2 joueurs le draft de la main départ est plus envisageable dans le sens plus contrôlable par rapport au jeu à plus de 2. On peut savoir ce que son unique adversaire choisit et contre-drafter en conséquence si besoin. Et en effet, le tout doit être beaucoup moins générateur d’analysis paralysis.
Avec un pool de seulement 20 cartes et un contre-draft plus lisible, on limite les effets main de départ de folie dont on discutait précédemment. Du coup le draft main de départ à 2 joueurs est certainement un bon moyen d’apporter plus d’équilibre au départ des parties à 2. Je pense le tester à la prochaine occasion ! Merci :slight_smile:

Pour le nombre de corpo de départ, il est vrai que 2 tel que prévu dans les règles et dans les compétitions peut être assez frustrant. Il est parfois difficile de choisir entre la peste (Hellion, à 3/4/5 joueurs jeu de base + Prélude en tout cas) et le choléra (un Phobolog sans belle carte espace ni prod de titane…). En général, notre règle maison est d’en distribuer 3 à chaque joueur. Le seul inconvénient de cette pratique c’est qu’on “tente” moins souvent les corpos “plus faibles” et on a tendance à choisir les plus solides ou celles auxquelles nous sommes le plus habitués.

J’aime bien ton idée de drafter les corpos et les cartes de départ ensemble, c’est très intéressant comme concept. Mais si chacun choisit en premier tour de draft une belle corpo, cela ne résout pas le problème de la lisibilité pour le contre-draft. Je me demande si on prendrait le risque de ne pas choisir une de ses 2 corpos même si elles ne sont pas géniales (avec comme seule info les 10 cartes que l’on voit au premier tour de draft) au risque de se retrouver avec la 2eme corpo encore plus pourrie d’un adversaire ? Je ne sais pas quelles cartes mériteraient qu’on les privilégie par rapport à une corpo solide en premier choix : Catapulte Terrestre, Catapulte électromagnétique, IA centrale, Université de Mars… ? A tester.
Ou alors, pour plus de contrôle, il faut passer à un draft ouvert (toutes les cartes et corpos visibles sur la table dès le début du draft) mais alors on perd tout effet de surprise… Mais c’est peut-être un truc à tester, surtout à plus de 2 joueurs. A 2, le draft ouvert ou dans la main ne change pas grand-chose finalement. Et avec Prélude, on peut même envisager d’ajouter les 4 cartes au draft…et là, ça risque de devenir un joyeux bordel ! :slight_smile:

Concernant la perte potentielle de tension sur les objectifs avec un draft des cartes de départ, je voulais dire qu’en gagnant en contrôle sur la prise d’objectif (en sélectionnant les bonnes cartes pendant le draft), on peut décourager le ou les adversaire(s) de se lancer dans la bataille pour un objectif. Par exemple (volontairement caricatural et statistiquement rare :-)), sur Elysium avec l’objectif Ecologiste (4 badges verts). Si dans le draft main de départ tourne la carte de l’extension Colonies : Recherche Ecologique (un badge science et 3 badges verts), et qu’elle ne revient pas lors du prochain tour de draft, alors on sait que cet objectif est quasi mort d’avance. Même Ecoline avec une Prélude badge plante et un 3eme badge vert joué en gen 1 peut se faire prendre de vitesse sur l’objectif… et donc peut abandonner avant même le début de la partie la course à cet objectif. Ce qui est dommageable en termes de tension.
Un scenario quasi identique s’est produit dans une partie à 3 cette semaine (sans draft de main de départ). Nous nous bataillions à 2 sur Ecologiste, nous avions tous deux 3 badges verts en fin de gen 3. Et le troisième joueur, avec un seul badge vert nous a damé le pion en gen 4. Il était premier joueur, a posé les 3 badges verts avec Recherche Ecologique et a surpris tout le monde… Ce moment de jeu était un sacré coup de théâtre et nous avons copieusement pesté contre le 3eme joueur ! :slight_smile: Mais cela fait partie des grandes qualités du jeu : la tension en début de partie sur les objectifs. On se rappellera certainement longtemps ce moment de jeu marquant… ou pas ! Investir tôt pour un objectif, en déviant parfois momentanément de sa stratégie globale est une prise de risque. Pour 5 PV qu’on se fera peut-être voler au dernier moment, on retarde parfois son développement de manière non-négligeable. Du coup on anticipe, on contre-drafte attentivement et on serre les fesses pour ne pas se faire surprendre par un adversaire… Je crains qu’avec un draft des cartes de départ, les choses soient beaucoup plus prévisibles, lisibles dès le départ (qui peut être considéré comme un plus, je suis d’accord) et donc nuisent à l’interaction.

Prélude pose un peu le même genre de problème, je suis entièrement d’accord avec toi sur ce point en décourageant parfois de potentiels rivaux de se lancer dans la course pour un objectif. Même si la problématique est différente car, sans draft de main de départ, on dispose de moins d’infos sur les capacités de l’adversaire qui part fort sur un objectif à pouvoir le valider rapidement avec ses cartes en mains inconnues…
Toujours sur les objectifs et Prélude, je vois 2 objectifs particulièrement problématiques :

Le Maire sur Tharsis. République de Tharsis est vraiment trop avantagée si elle chope une Prélude de ville. C’est dans la stratégie générale de la corpo, ça booste la prod de millions et il manque une seule ville pour faire 5 PV. D’ailleurs les 2 préludes avec ville sont risquées à jouer sur la map Tharsis si on n’a pas Tharsis ou Ecoline. Car si Tharsis est de la partie, cette ville posée première gen donnera l’équivalent de 1.5 PV à la corpo Tharsis sur une partie en 8 gen. Un PV valant en moyenne 5 tunes. Le plateau Tharsis incitant les joueurs à jouer plateau (villes et forêts), chaque ville posée dans les premières gen par ses adversaires ne fait que renforcer l’avantage déjà significatif de la corpo Tharsis à 3/4/5 joueurs. Cela parait assez évident mais bcp de joueurs ont du mal à l’appliquer dans la pratique car ils ne se résignent pas à poser des forêts sans ville. Ce n’est pas toujours possible mais il y a pas mal de moyen de poser ses premières forêts sans offrir d’emplacement trop lucratif (max une forêt) pour la pose d’une ville adjacente. En faisant cela on n’offre qu’1 PV au prix d’une ville pour Tharsis contre les 1-1.5 PV gratuits cités plus haut si on pose une ville en début de partie.
Nous avons un set de tuiles objectifs et récompenses (ceux des 3 plateaux) et un appli pour générer aléatoirement les objectifs et récompenses pour une partie. C’est plutôt bien fait avec une estimation et gestion des synergies possibles entre les objectifs et récompenses. Cela permet de varier et de retirer certains objectifs tout en conservant un certain équilibre.

Le spécialiste sur Elysium (10 de prod d’une ressource). Cet objectif est tout simplement la cerise sur le gâteau lorsque qu’on touche des Prélude augmentant la prod de millions. Des corpos avantagées sont donc Tharsis, Cheung Shing Mars ou Poséidon (même Hellion avec prod de chaleur d’ailleurs).
Les départs canons avec Prélude arrivent mais ils ne sont pas systématiquement gage de victoire. De même, il arrive souvent qu’un joueur obtenant 2 objectifs ne soit pas le gagnant. Le jeu à 3/4(/5) avec Prélude est tendu et dynamique. TFM est un jeu ou le mental joue bcp. Un joueur bien parti peut avoir tendance à se croire trop vite victorieux et faire des erreurs de contre-draft ou de timing en relâchant son attention, surtout quand ses adversaires jouent les pleureuses en pestant gentiment sur sa chance au départ ! :slight_smile: Un joueur sur une stratégie cartes fin de partie peut très bien surprendre avec un combo science suivi d’une combo Jovienne par exemple. Il ne faut rien lâcher à ce jeu et se battre jusqu’au bout. Un changement de position sur les récompenses sur la fin de peut faire basculer une partie. Un réflexe naturel des joueurs étant de s’en prendre au joueur qui semble en tête. Le niveau de NT et les objectifs étant les paramètres déterminants les plus lisibles pour la désignation du/des joueurs en tête, il arrive souvent qu’un joueur cachant bien son jeu jusqu’en milieu-3/4 de partie puisse créer la surprise. Et cela arrive sans pour autant avoir un départ chanceux avec Prélude.

En tout cas les départs canons avec Prélude sont suffisamment rares chez nous pour qu’on n’est plus envie de jouer sans Prélude. Je ne sais pas comment l’expliquer autrement et ne cherche pas à te convaincre. Peut-être ce qui change aussi bcp la donne c’est la config de joueur : 2 principalement parfois 3 semble-t-il pour toi contre 4 principalement parfois 3 pour moi… et aussi la config des extensions. 

J’aime aussi jouer cartes, le jeu est tellement riche en combinaisons et mixage de stratégies diverses. On fait aussi des parties avec une partie ou toutes les extensions lorsqu’on a le temps. Mais sans Prélude, jeu de base à 3 joueurs par exemple (comme c’était longtemps le cas sur l’appli/Steam du jeu), un joueur avec un départ solide qui touche ensuite les cartes clés (draft, pioche) est quasi imbattable s’il fait durer la partie pour avoir le temps de mettre en place ses cartes… On peut atteindre 11 (rarement 12) générations et il n’est pas rare de voir des joueurs à court de cartes payer les dernières montées de chaleur, des villes et forets en projet standard sur la ou les 2 dernière(s) génération(s). Alors qu’un joueur enchaine la pose de cartes à PV et va finir par jouer tout seul pendant 10 minutes, creusant un écart de dingue… Les dernières générations sont longues et pénibles pour les perdants, sans aucune tension si ce n’est qui sera 2eme ! Et ça ne m’attire plus.

Pour ce qui est du draft et des sensations de contre-draft, je suis 100% d’accord avec toi, c’est une des grandes forces du jeu. Estimer la valeur des cartes pour soi, pour les autres à un moment de la partie demande une analyse fine et un peu de guessing. Les dilemmes sont parfois terribles pour savoir si on laisse passer un Jovien pour garder une belle carte pour soi… C’est un jeu dans le jeu. Sans draft, on ne peut pas se rendre compte des possibilités de combos variées qu’offre le jeu. Sans draft, certaines strategies ne sont pas viable statistiquement car on voit bcp moins de cartes. Mais encore une fois, je comprends les gens qui préfèrent jouer sans.

Dipaulit dit : Sans draft, on ne peut pas se rendre compte des possibilités de combos variées qu'offre le jeu. Sans draft, certaines strategies ne sont pas viable statistiquement car on voit bcp moins de cartes. Mais encore une fois, je comprends les gens qui préfèrent jouer sans.
 

si, si , tout est possible aussi sans draft . Drafteur ou non-drafteur , je pense qu'on a souvent des préjugés sur les joueurs qui ont l'habitude de pratiquer autrement laugh ( je dis ça dans les 2 sens. Je ne pense pas qu'il y ait grand monde qui ait autant joué dans les 2 modes et une vision d'expérience des 2).

Je joue sans draft (mais avec si les joueurs le souhaitent). Je dois avoir plusieurs centaines de partie et pas une seule ne m'a semblé se répéter. Et je ne vois aucune carte dont je ne me sois pas servi un jour.

Le mode sans draft concentre la réflexion sur le "débrouille toi avec ce que tu as" , ce qui force de toute façon à renouveler notre approche et tenter des trucs et donc varier les stratégies . Avoir les 4 cartes directement permet je trouve aussi de fonctionner de suite avec une vision globale des possibilités.

Après c'est sûr c'est plus par opportunité. Par exemple la carte qui permet de convertir 6 énergie en 2PV ( de mémoire) :
- en draft, avec 1 ou 2 carte énergie en main en début de partie, on doit pouvoir tenter de la prendre en disant que dans les prochains draft on va essayer de chopper tout ce qui donne de l'énergie pour pouvoir la poser
- sans draft, on ne va effectivement pas la prendre en début de partie (à part avec Thorgate) car on a peu de maitrise si on pourra avoir les 6 énergies requises, par contre passé le premier tiers de partie, si on a commencé à bien monter en énergie c'est une carte qui se garde facilement en main .
ça rejoint peut-être la considération "statistique" que tu évoques : avec draft, cette carte on aura un peu plus souvent d'occasion de la retenir, mais ça n'empêche pas sans draft d'avoir déjà eu de bonnes occasion de s'en servir 

ocelau dit :

si, si , tout est possible aussi sans draft .

Oui, mais c'est moins contrôlé, on est sur de l'opportunisme, moins sur une réflexion sur le long terme.

Drafteur ou non-drafteur , je pense qu'on a souvent des préjugés sur les joueurs qui ont l'habitude de pratiquer autrement laugh ( je dis ça dans les 2 sens. Je ne pense pas qu'il y ait grand monde qui ait autant joué dans les 2 modes et une vision d'expérience des 2).

Autant, c'est en effet peu probable, mais j'ai quand même un paquet de parties dans les 2 configs.

Je joue sans draft (mais avec si les joueurs le souhaitent). Je dois avoir plusieurs centaines de partie et pas une seule ne m'a semblé se répéter. Et je ne vois aucune carte dont je ne me sois pas servi un jour.

Je ne vois toujours pas en quoi le draft change quoi ce soit à ça (sauf si tu draftes pour le confort de pouvoir jouer la même chose à chaque partie). J'ai aussi joué toutes les cartes, et si j'ai mis plus de temps à jouer, c'est parce que je ne voyais pas leur intérêt, draft ou pas draft.

Le mode sans draft concentre la réflexion sur le "débrouille toi avec ce que tu as" , ce qui force de toute façon à renouveler notre approche et tenter des trucs et donc varier les stratégies .

 Bien sûr que non. Les joueurs conservent juste moins de cartes en moyenne. Mais les joueurs ne se forcent pas plus. Toi, peut-être, mais globalement, les stratégies draft/pas draft sont les mêmes. Un peu plus faites de bric et de broc en non draft, mais il n'y a pas plus d'originalité dans les parties sans draft (sur l'appli je prends les parties qui se lancent, qu'elles soient en draft ou pas draft, et une partie avec draft offre toujours plus d'option, car tu peux tenter des trucs que tu ne peux pas tenter en non draft). Mais clairement, en terme de stratégie, si on est ouvert sur ce qui existe, on apprend beaucoup plus avec le draft. Car, comme on voit passer plus de cartes, on est bien plus tenté d'essayer des trucs, là ou sans le draft, on fait avec ce qu'on a (et, sur une carte où le potentiel existe mais nécessite des synergies, sans draft, tu la gardes pas parce que la proba que les synergies arrivent est faible alors qu'avec le draft, tu te dis "pourquoi pas". Et, comme t l'as gardé, tu vas quand même essayé de la jouer et peut-être en découvrir des facettes que tu n'avais pas envisagé. 
Donc, au global, entre "faire avec ce qu'on a" et "pouvoir tenter plus de choses car on voit plus de cartes", dire que la première option permet de tenter plus de trucs, ça ne me parait pas du tout évident.

Avoir les 4 cartes directement permet je trouve aussi de fonctionner de suite avec une vision globale des possibilités.

Ca, c'est certain, et c'est ce qui fait que je comprends les non drafteurs. Mais, le draft génère plus de montée d'adrénaline chez moi et je préfère donc ces sensations. Mais ça, c'est évidemment très perso.

Après c'est sûr c'est plus par opportunité. Par exemple la carte qui permet de convertir 6 énergie en 2PV ( de mémoire) :
- en draft, avec 1 ou 2 carte énergie en main en début de partie, on doit pouvoir tenter de la prendre en disant que dans les prochains draft on va essayer de chopper tout ce qui donne de l'énergie pour pouvoir la poser
- sans draft, on ne va effectivement pas la prendre en début de partie (à part avec Thorgate) car on a peu de maitrise si on pourra avoir les 6 énergies requises, par contre passé le premier tiers de partie, si on a commencé à bien monter en énergie c'est une carte qui se garde facilement en main .
ça rejoint peut-être la considération "statistique" que tu évoques : avec draft, cette carte on aura un peu plus souvent d'occasion de la retenir, mais ça n'empêche pas sans draft d'avoir déjà eu de bonnes occasion de s'en servir 

 C'est exactement ce que je dis. Sans draft, cette carte tu la calcules même pas alors qu'en draft, tu te poses la question. Et, en fonction de ce que tu as vu passer, tu tentes, ou pas. Mais donc, plus de choix. Or moi, depuis toujours, ce qui me fait tripper dans les jeux, c'est le choix. Donc, clairement, mes sensations de jeux sont décuplés avec le draft. Parce que chaque carte du draft à un intérêt. Sans le draft, comme tu le dis très bien, certaines cartes n'ont aucun intérêt, surtout en début de partie. Et moi, j'aime me demander si je garde une technologie anti-gravité en main de départ, ou un complexe physique 

Mais là, on parle bien de "sensations de jeu" et tout le monde ne cherche pas la même chose. 

Je ne voulais pas relancer le débat sur le draft, désolé ! :slight_smile:
Ça me semble plutôt stérile car, comme vous l’avez dit, cela dépend beaucoup des préférences de chacun et des sensations/émotions procurées par le draft ou non-draft.

On peut cependant tenter d’élaborer sur des considérations plus factuelles :
Je me suis mal exprimé en écrivant que l’absence de draft empêche de se rendre compte des nombreuses possibilités qu’offre le jeu au niveau des combinaisons de cartes. En fait, statistiquement, il faudra simplement jouer plus de parties pour pouvoir mettre en place et tester le potentiel de certaines combos sans draft.
A 3 joueurs, on choisit ses cartes parmi 9 différentes à chaque phase de draft en début de gen contre 4 sans draft. C’est plus du double. En cela le draft permet de “tenter” certaines combinaisons statistiquement moins probables sans draft comme vous l’avez judicieusement mentionné. Sans draft, on ne garde quasi jamais une Techno-Anti Gravité dans sa main de départ avec peu de badge science, ni même un Grand Convoi sans animal à 1 PV. Je ne serais pas non plus certain de garder un animal à 1PV sans synergie en main de départ. On ne garde certainement pas non plus un multiplicateur Jovien sans départ orienté espace ni autre Jovien en main… Cela rejoint le constat général d’un jeu de cartes plus basé sur l’opportunisme et plus aléatoire.

Cela m’amène aux 2 points suivants :

- la main de départ est beaucoup plus déterminante sans draft. Si l’on considère qu’il faut obtenir des cartes permettant de lancer son économie et développement au plus tard en début de gen 3 (c’est un exemple et cela dépend fortement de la configuration de la partie et de ses stratégies):  En gen 3 dans une partie 3 joueurs, on aura pu choisir ses cartes parmi 18 cartes sans draft contre 28 avec draft.

- les piocheurs sont plus forts sans draft. Donc les joueurs qui auront eu la chance d’en obtenir seront statistiquement avantagés.
De la même manière, plus on ajoute d’extensions (parmi Venus Next, Colonies et Turmoil), plus la pioche devient importante pour mener à bien les combinaisons/stratégies (avec ou sans draft). L’effet de dilution des cartes en ajoutant les cartes d’extension est important. Il l’est surtout avec les cartes jouant sur la terraformation de Venus et les flotteurs qui sont majoritairement découplées des stratégies du jeu de base. Il n’est pas rare de faire une partie basée sur le plateau et passer la moitié ou les 3/4 de la partie sans voir une carte de ville ni de production de plante… Nous avons remarqué que les joueurs pouvant souvent piocher sur ces parties full extensions gagnent plus souvent en comparaison avec le jeu de base + Prélude. Pour cette raison, la colonie Pluton qui offre de la pioche est devenu très convoitée dans nos groupes de joueurs.

En plus d’avoir plus de choix en draft, on a aussi des informations sur les cartes potentiellement conservées par les autres joueurs. Sans draft nous sommes quasi aveugles sur ce que les autres peuvent avoir et donc les objectifs et récompenses se jouent plus au petit bonheur la chance. En début de partie, le draft et contre-draft permettent de sécuriser un objectif. Tout au long de la partie on peut travailler pour une récompense en observant, contre-draftant et conservant certaines cartes. Sur Tharsis, les récompenses Mineur, Thermaliste et surtout Banquier peuvent être très difficiles à assurer. Le draft permet d’avoir une meilleure idée sur ses chances d’obtenir ces récompenses et d’agir en conséquence.
J’adore le concept des récompenses dans ce jeu, je trouve cela purement génial et les sensations que cette prise de risque procure sont fortes. Sans draft cela devient bcp plus risqué de jouer sur les récompenses à moins d’avoir une avance confortable. Il faut également avoir eu la chance de chopper quelques cartes qui assurent cette avance pour ne pas se faire surprendre par les adversaires en fin de partie. Rien que pour les récompenses je ne pourrais pas rejouer sans draft à moins de faire découvrir le jeu.

Dipaulit dit :J'adore le concept des récompenses dans ce jeu, je trouve cela purement génial et les sensations que cette prise de risque procure sont fortes. Sans draft cela devient bcp plus risqué de jouer sur les récompenses à moins d'avoir une avance confortable. Il faut également avoir eu la chance de chopper quelques cartes qui assurent cette avance pour ne pas se faire surprendre par les adversaires en fin de partie. Rien que pour les récompenses je ne pourrais pas rejouer sans draft à moins de faire découvrir le jeu.
 

oui c'est un truc top à ce jeu. Alors sans draft ça se fait bien. Il n'y a que la récompense sur le plus gros revenu qui est réellement risquée, certaines cartes permettant de gros bonds. Pour le reste une petite dimension bluff que j'aime bien (alors que curieusement les trucs de majorité c'est pas forcément ma cam') : il a validé l'objectif X avec seulement 2 d'avance sur les autres, il a de quoi renforcer si jamais on veut le challenger ? Alors certes on ne connait pas les cartes puisque pas de draft, mais il y a la connaissance du deck, la taille de main , les ressources, la stratégies, bref pas mal d'indice pour évaluer si ça peut passer.

La pioche, je n'ai jamais trouvé ça si utile (ou alors des cartes types piocher 4 pour garder 2). La moitié de ce que je récupère est inutile (pas ma stratégie, prérequis non adaptés, ...) , la moitié de ce qui reste est redondant avec ce que j'ai déjà. Reste 1/4. Ce qui n'est pas énorme pour un bonus souvent coûteux à mettre en place.

Pas de souci pour le débat sur le draft , surtout qu'ici on ne parle pas juste bien / pas bien de manière campée, mais de considérations stratégiques plus large avec du coup parfois un détour sur comment elles s'expriment dans les 2 modes. Et c'est très intéressant ce qui se dit. Perso je ne suis pas anti-draft , c'est juste que je préfère les sensations sans. Avec , j'ai l'impression d'être trop vite sur des rails confortables sans trouver de bonne raison d'en sortir, même si je sais que c'est plus une question de comportement/d'habitude que de réelle influence technique.

Accessoirement, un truc qui fait sans doute que j'aime pas trop le draft, c'est qu'il implique une part de mémorisation de ce qui circule pour prendre sa saveur. Et mémoriser dans un jeu , c'est un truc qui ma saoule (jamais à réussi à compter les 21 atouts dans une partie de tarot no) . Mon esprit est déjà assez solidité en considération tactique, je n'ai pas trop de place pour ça

 

ocelau dit :

La pioche, je n'ai jamais trouvé ça si utile (ou alors des cartes types piocher 4 pour garder 2). La moitié de ce que je récupère est inutile (pas ma stratégie, prérequis non adaptés, ...) , la moitié de ce qui reste est redondant avec ce que j'ai déjà. Reste 1/4. Ce qui n'est pas énorme pour un bonus souvent coûteux à mettre en place.

Alors là, j'ai vraiment l'impression qu'on ne joue pas au même jeu (ou alors tu joues beaucoup à 4 joueurs) : pour moi, la pioche, c'est le nerf de la guerre. Un gros piocheur a peu de chance de perdre (j'en parlais avec un pote cette semaine : il a vu l'un de ses adversaire jouer IA centrale avec Viron, ils se sont fait démonter). Comme dans tous les jeux de cartes, la pioche, c'est la vie. En début de partie, y'a pas grand chose que je prends au-dessus d'un piocheur.

Accessoirement, un truc qui fait sans doute que j'aime pas trop le draft, c'est qu'il implique une part de mémorisation de ce qui circule pour prendre sa saveur. Et mémoriser dans un jeu , c'est un truc qui ma saoule (jamais à réussi à compter les 21 atouts dans une partie de tarot no) . Mon esprit est déjà assez solidité en considération tactique, je n'ai pas trop de place pour ça
 

C'est drôle ça, je déteste les trucs de mémoire, mais sur le draft, ça passe. Après, je ne retiens pas toujours tout (donc mes drafts ne sont pas tout le temps optimaux), mais ça ne me pose pas tant problème que ça. Mais c'est vrai qu'objectivement, mon aversion pour les trucs de mémoire pourrait me bloquer (mais, j'aime bien Mamma mia aussi, parce que parfois, je trouve que c'est bien fait). Je suis trop plein de contradictions no
loïc dit :
ocelau dit :

La pioche, je n'ai jamais trouvé ça si utile (ou alors des cartes types piocher 4 pour garder 2). La moitié de ce que je récupère est inutile (pas ma stratégie, prérequis non adaptés, ...) , la moitié de ce qui reste est redondant avec ce que j'ai déjà. Reste 1/4. Ce qui n'est pas énorme pour un bonus souvent coûteux à mettre en place.

Alors là, j'ai vraiment l'impression qu'on ne joue pas au même jeu (ou alors tu joues beaucoup à 4 joueurs) : pour moi, la pioche, c'est le nerf de la guerre. Un gros piocheur a peu de chance de perdre (j'en parlais avec un pote cette semaine : il a vu l'un de ses adversaire jouer IA centrale avec Viron, ils se sont fait démonter). Comme dans tous les jeux de cartes, la pioche, c'est la vie. En début de partie, y'a pas grand chose que je prends au-dessus d'un piocheur.

Accessoirement, un truc qui fait sans doute que j'aime pas trop le draft, c'est qu'il implique une part de mémorisation de ce qui circule pour prendre sa saveur. Et mémoriser dans un jeu , c'est un truc qui ma saoule (jamais à réussi à compter les 21 atouts dans une partie de tarot no) . Mon esprit est déjà assez solidité en considération tactique, je n'ai pas trop de place pour ça
 

C'est drôle ça, je déteste les trucs de mémoire, mais sur le draft, ça passe. Après, je ne retiens pas toujours tout (donc mes drafts ne sont pas tout le temps optimaux), mais ça ne me pose pas tant problème que ça. Mais c'est vrai qu'objectivement, mon aversion pour les trucs de mémoire pourrait me bloquer (mais, j'aime bien Mamma mia aussi, parce que parfois, je trouve que c'est bien fait). Je suis trop plein de contradictions no

Un gros moteur de pioche oui bien sûr c'est pratique (comme dans tout jeu de carte) , mais je ne trouve pas de moment souvent idéal pour trouver ça si rentable :
- en début de partie, j'ai déjà avec la sélection partie les 10 cartes puis les 4 cartes de seconde génération de quoi poser
- en fin de partie, on peut facilement tomber sur des trucs obsolètes (prérequis, revenus plus rentable...) .
donc perso, en début de partie entre une carte à revenu et une carte à pioche je privilégie le revenu car à Tfm sans revenu tu ne peux pas faire grand chose (alors que sans carte, il reste les projets standard, ou les objectifs). Pour la même raison, sur les bonus de terrain je prends plus facilement de la ressource (argent, titane , actier) plutôt que de la carte.
Après c'est du cas par cas. Si par exemple je commence à monter des combos en microbe ou science, un moteur de pioche pour les enrichir c'est plutôt bienvenu. Avec du jovien , c'est plus discutable. Ca augment forcément les chances, mais la rareté de ces carte fait que toutes les pioches peuvent servir à rien même si au pire ça fait un crédit ( ça m'est arrivé souvent).

Peut-être aussi je trouve ça pas si fort vu que je ne fais pas le draft : en utilisant le draft on a un contrôle/une vision de ce que font les autres. Ces pioches aveugles sortent de cette zone. Donc en draft , un joueur qui a un moteur de pioche a un bon levier de surprise par rapport aux autres. 

Par contre à Tfm Arès c'est l'inverse, le moteur de cartes c'est ce que je cherche le plus :
- peu d'alimentation automatique (contrairement aux 4 cartes/générations)
- la carte vaut 3 crédits
- comme il y a le système de suivi d'action, il est intéressant d'être assez polyvalent pour profiter des autres et donc élargir le panel de cartes placés.


Pour la mémoire, idem c'est marrant mama mia j'ai aussi un bon souvenir laugh, peut-être parce que l'essence du jeu est justement dans cet exercice de mémoire et confusions. 

 

On parlait des parties déjà pliées à la distribution des cartes avec Prélude, et bien ça m’est arrivé ce WE.

Sur le plateau Tharsis :

  • Ma corpo : République de Tharsis
  • Mes préludes : Premiers colons (poser une ville) + celle qui donne 1 prod énergie et plante
  • Mes cartes de départ : cités des migrants (que je peux donc jouer grâce à l’énergie de ma Prélude) + des cartes qui donnent de la prod de plantes
J’avais hésité à conserver mes cartes de prod de plante car elles nécessitaient des océans pour être jouées… Mais les Préludes de ma partenaire lui permettront de poser 2 océans dès le début.

Bref je me doutais assez fort du résultat dès le départ. Je savais que j’allais pouvoir poser plein de villes et de forêts, forcément j’ai validé le maire et le jardinier.
Et puis comme à chaque ville posée je gagnais 2 ou 3 prod de MC, j’ai vite financé le banquier, et puis aussi le propriétaire, parce que pourquoi pas après tout.

Comme prévu ce fut une victoire sans appel. À noter que la partie aura duré 1H10 (mise en place et rangement compris !). Donc le supplice aura heureusement été de courte durée. J’aurais pu me compliquer la tâche en faisant d’autres choix de début de partie, mais pour une fois que j’avais l’occasion de mettre en place une telle machine je n’ai pas résisté…

J’ai fait un tour rigolo où j’ai gagné 9 NT coup sur coup juste avec des cartes : générateur de champ magnétique (+3 NT), champ magnétique (+4 NT) et usine chimique-je-sais-plus-quoi (+2 NT). Ça pique !

Pas glop.
Si ça m’arrivait, que je me trouve du bon côté ou non, je pense que ça me ferait regarder Prélude de travers.
A force de vous lire, je deviens méfiant de toute façon.

Personnellement ça fait un moment que je n’ai plus joué avec les cartes Préludes. Parce que mes dernières parties, étalées dans le temps, post frénésie de découverte (qui s’était d’ailleurs déjà déroulée sans Prélude), se font avec le jeu d’un copain qui vient de le découvrir et qui n’a pas encore d’extensions, ou à la maison avec ma fille que je juge encore un peu novice pour penser à en intégrer.

Toutefois, je ne veux pas cracher dans la soupe : j’ai du faire une douzaine de parties avec Prélude et j’avais vraiment bien aimé.

 

loïc dit : […] mais je ne vois pas comment cette extension, avec des cartes d’une telle violence, peut “rééquilibrer” le jeu. 
Je profite que j’ai ouvert un message pour répondre à cette phrase de Loïc.
Je ne crois vraiment pas que le but de Prélude soit de rééquilibrer le jeu. Un jeu qui n’a d’ailleurs à mon avis aucun besoin d’être rééquilibré. Au contraire j’ai toujours pensé que Prélude était là pour exacerber les asymétries, appuyer un bon coup sur les différentes orientations que le jeu propose, pour forcer un peu les stéréotypes de jeu. Un peu plus que ce que proposent les corporations, que j’ai toujours trouvé un peu faiblardes en terme d’asymétrie. Avec Prélude c’est de l’asymétrie qui se voit mieux, bien tranchée, écrite en gras souligné. 
C’est peut-être moins subtil et pas toujours équilibré, je suis prêt à le reconnaître. Mais c’est amusant non ? Je veux dire, plein de jeux ont des cartes ou des stratégies stéréotypées (des game-changers disent les jeunes). Moi je trouve ça intéressant et amusant, pour peu qu’on ne se méprenne pas en croyant à de l’équilibrage.

Je comprends que l’aspect mémoire du draft puisse déplaire. Un autre aspect déplaisant du draft pour certains est l’obligation de contre-drafter dans certains cas. Il peut être frustrant de laisser passer une bonne carte pour son jeu pour privilégier le contre-draft d’une carte très puissante pour un adversaire. Certains joueurs, non seulement n’aime pas ce sacrifice que peut représenter le contre-draft, mais aussi ne savent pas le faire. Il faut pouvoir analyser rapidement bcp d’informations dans un contexte donné. Cela demande un effort de réflexion supplémentaire comme le soulignait justement Ocelau.

La prise de risque de laisser passer certaines cartes peut s’avérer fatale pour la victoire ou devenir un véritable élément de king-making. A tel point qu’il est déstabilisant de jouer avec des joueurs que l’on ne connait pas, notamment en tournoi. A 3 joueurs ou plus, il arrive souvent de “forcer” le joueur suivant à contre-drafter une carte forte pour le prochain dans un groupe de joueurs qui se connaissent bien. Ce contre-draft forcé est frustrant pour le joueur concerné ! :slight_smile: Forcer le contre-draft est bcp plus risqué avec des joueurs que l’on ne connait pas même si, dans des situations relativement évidentes, les joueurs ayant une bonne lecture du jeu se sacrifieront systématiquement pour contre-drafter.

Je rejoins l’avis de Loic sur la pioche, c’est très souvent un atout majeur. Oui, comme le dis Ocelau, il arrive que nous obtenions les cartes nécessaires à notre développement et stratégie rapidement et que l’investissement dans un piocheur se fasse au détriment du développement de prod.
Mais d’une manière générale, la pioche améliore la flexibilité et augmente les probabilités de réaliser des combinaisons puissantes.
La nécessité d’avoir des piocheurs varie en fonction des corpos. Toutes les corpos dont l’effet est lié à un certain type de badge affectionnent particulièrement les piocheurs mais c’est vrai aussi pour Crédicor, Vitor, Phobolog ou encore Inventrix…
La nécessité d’avoir des piocheurs varie aussi en fonction des stratégies. Oceleau mentionnait l’inutilité grandissante des piocheurs avec l’avancée de la partie. C’est vrai pour les cartes de production (et encore, c’est discutable pour les récompenses : Banquier, Thermaliste, Mineur…) et les cartes avec prérequis de type Max. C’est vrai que l’investissement tardif dans un piocheur limite le nombre d’utilisations. Mais lorsqu’on joue un stratégie cartes, qu’on a des badges à gogo, un animal à 1PV… on augmente ses chances de piocher une carte exploitable et rentable (souvent en PV). Lorsqu’on a réussi à mettre en place des réductions de cout, la pioche devient encore plus rentable. Chez nous, il arrive de temps en temps que l’evenement Hydrogene importé qui permet de poser un océan et d’obtenir 3 plantes ou 3 microbes ou 2 animaux soit joué en fin de partie lorsque tous les océans sont déja posés. Avec quelques réductions, un groupe média et/ou un freinage aérodynamique, ca peut faire 2 PV pas cher. 

Ocelau, tu mentionnes un point intéressant sur les infos strictement personnelles que fournit la pioche. En plus de l’effet de surprise, cela permet de mieux cerner ses chances de remporter une récompense par exemple, ou le risque qu’un adversaire prépare une grosse combo Jovienne… Quel plaisir de piocher la Terraformation de Ganymède juste avant un adversaire ayant pas mal de badges Jovien qui s’évertue à piocher un maximum de cartes ! :slight_smile:  En cela, cet avantage d’obtenir des informations cachées a plus de poids lorsque on joue en mode draft, nous sommes d’accord.

el payo dit :
 
loïc dit : [...] mais je ne vois pas comment cette extension, avec des cartes d'une telle violence, peut "rééquilibrer" le jeu. 
Je profite que j'ai ouvert un message pour répondre à cette phrase de Loïc.
Je ne crois vraiment pas que le but de Prélude soit de rééquilibrer le jeu. Un jeu qui n'a d'ailleurs à mon avis aucun besoin d'être rééquilibré.
Dé mémoire, je répondais à une réflexion de Dipaulit.
 
Au contraire j'ai toujours pensé que Prélude était là pour exacerber les asymétries, appuyer un bon coup sur les différentes orientations que le jeu propose, pour forcer un peu les stéréotypes de jeu. Un peu plus que ce que proposent les corporations, que j'ai toujours trouvé un peu faiblardes en terme d'asymétrie. Avec Prélude c'est de l'asymétrie qui se voit mieux, bien tranchée, écrite en gras souligné. 
C'est peut-être moins subtil et pas toujours équilibré, je suis prêt à le reconnaître. Mais c'est amusant non ? Je veux dire, plein de jeux ont des cartes ou des stratégies stéréotypées (des game-changers disent les jeunes). Moi je trouve ça intéressant et amusant, pour peu qu'on ne se méprenne pas en croyant à de l'équilibrage.

Oui, c'est clair. Perso, ça m'emmerde un peu. J'ai ce côté "dur" du début. Où tu fais des choix pour l'avenir. Là, bim, plein de trucs, tu peux te retrouver à 25 NT quasi juste avec ça. Perso, ça m'amuse pas des masses. Quand je peux éviter de jouer avec je vais le faire. Même si je ne dirais pas non à une partie juste parce qu'il y a Prélude.

Nouvelle partie aujourd'hui où, pour la première fois, j'essaye TerraLabs. A vérifier avec le temps, mais ça me parait surpuissant comme corpo. Bon, j'ai eu un tirage pas dégueu à côté qui m'a permis de faire plein de choses, mais le fait de pouvoir garder les 4 cartes à chaque tour sans se poser de questions, ça offre un panel d'options monstrueux. J'ai commencé à revendre quand le plan  se dessinait, mais je vois mal dans quel cas cette corpo se sens "mal". Ca m'a l'air d'être tout le temps fort, quelles que soient les circonstances. Alors certes, ça manque sûrement de dynamique, ce qui doit être fatal dans certaines parties, mais les options que l'on peut s'offrir sont tellement vastes. Pourtant, mon adversaire jouait MSI et meule une quantité de cartes délirantes. Je sais que je vais essayer de jouer scientifique (j'ai Univ de Mars, et l'une des cartes qui génèrent de l'élec si on a  4 ou 5 badges) et mon adversaire meule Réparation Génétique, académie sponsorisé, conf d'Olympos. Mais bon, le jeu viendra quand même, et je finirai par toucher quelques spoilers (techno anti grav, moteur à distorsion,..) ainsi que du solide pour du terrestre. Je serai assez rapidement à -10 sur les cartes espaces avec, en plus, Médias. Mais le fait de pouvoir tout garder à chaque draft permet une souplesse qui correspond en plus à ma manière de jouer.

Pour répondre à El Payo qui revient sur le sujet de l’équilibrage du jeu avec Prélude et de l’asymétrie. Je pense au contraire que Prélude apporte de l’équilibre d’une manière générale, car Prélude compense souvent les manques d’une main de départ. De la même manière que les cartes du jeu, les Préludes ne sont pas toutes égales en termes d’utilité en fonction de sa corpo, du plateau et de la configuration de joueurs. Mais, en moyenne, elles ont toutes la même valeur équivalente en crédits utilisée pour la conception du jeu et le prix des cartes. Par exemple, la valeur d’un NT brut est de 10 millions, un paramètre global valant plus car il a un effet sur le timing et l’obtention des bonus de piste, 5 millions pour un prod de tunes… voir sujet BGG très intéressant : A Quantified Guide to TM Strategy | Terraforming Mars

Donc tous les joueurs partiront avec un boost initial statistiquement équivalent par leur 2 Préludes. Ce relatif équilibre est loin d’être atteint avec les mains de départ (sans variante draft). Alors même si Prélude fausse le démarrage dur et lent (qui peut plaire) et gomme parfois l’asymétrie des corporations (pour moi la force de Prélude est plus souvent dans la polyvalence et pas forcément dans la spécialisation), l’extension a le mérite de permettre à chacun de lancer son développement (par le biais de productions, de NT, de ressources brutes ou même de badges). Avec Prélude, on doit moins compter sur la chance d’avoir l’équivalent en main de départ. Car si les générations 2, 3 voire 4 sont souvent pauvres/molles sans Prélude, elles le sont encore plus pour les joueurs qui ont peu de cartes à jouer au début pour booster leur économie, creusant ainsi le fossé avec les bonnes mains de départ et premiers drafts. L’argent, l’acier et le titane perdent de leur valeur au fur et à mesure de la partie à cause d’un retour sur investissement réduit (pas pour toutes les cartes bien entendu) et les parties durent en moyenne un peu plus longtemps sans Prélude. Ces deux facteurs accentuent encore l’impact négatif de ce creux de la vague en début de partie pour les joueurs peu chanceux.

Bien sur les départs canons avec Prélude existent. Mais il faut reconnaitre qu’ils le sont souvent grâce à une main de départ déjà forte. Dans ce cas, les Préludes permettent de mettre en place plus rapidement une combo, décourageant les adversaires. Cependant, avoir un départ moisi sans Prélude peut être tout aussi frustrant et pénalisant lorsqu’on voit un joueur poser ses cartes de prod de tunes/acier/titane et augmenter ses revenus dans les premières gen alors qu’on on stagne à 20-23 de revenu en tunes avec très peu d’acier/ titane pendant 3 ou 4 générations. Avec également comme deuxième effet de spirale de la loose, moins de flexibilité pour acheter des cartes…

Au fil de ce topic, plusieurs exemples de gros départs Prélude ont été cités, ils étaient très souvent liés à quelques cartes clés. Parmi mes exemples les plus marquants, je me rappelle plus des cartes de jeu jouées que des Préludes employées pour y parvenir.

Ecoline avec Experts en Ecologie + Agriculture + Habitats protégés + Algue Arctique + petite prod d’énergie + carte de ville. Je ne me souviens pas de la 2eme Prélude… C’était violent avec revenu tunes + plantes intouchables sur une partie à 5 joueurs.

Vitor avec Industries Minières (pas certain du nom de la carte, c’est 4 aciers et 2 prod d’acier). J’ai pu poser et activer la Catapulte électromagnétique et l’Ascenseur Spatial gen 1. Je transformais donc 2 aciers en 12 tunes à toutes les gen… je ne me rappelle plus la 2eme Prélude, surement des ressources brutes acier/titane… J’avais au moins un piocheur, je touche rapidement la Catapulte Terrestre… buggé ! :slight_smile:

Point Luna avec Empire Financier et une autre belle Prélude (Banque Partenaire ou celle avec les 3 NT et badge Terre…), une main avec quelques petites cartes Terre dont Cartel, puis complexe de Miranda piochée avec l’effet de Point Luna… 20+ de production de tunes en fin de gen 2, énorme !

C’est éventuellement le problème de Prélude pour les départs canons, ça peut accentuer l’avantage d’une main de départ déjà forte.
Je comprends les 2 points de vue et il faut reconnaitre que le départ “dur” sans Prélude que mentionne Loic peut avoir son charme et renforce la pression sur les joueurs pour faire les bons choix. Lorsqu’on s’habitue à cela, Prélude peut paraitre trop facile, rapide, violent.
Loic, as-tu déjà tenté de jouer une seule Prélude au lieu de 2 pour trouver un compromis ? Ça poserait juste un problème pour Valley Trust mais sinon c’est jouable.

TerraLabs, j’adore ! :slight_smile: Il faut certaines conditions comme des prod tune/acier/titane et/ou réductions. Mais c’est tellement grisant et flexible de pouvoir conserver toutes ses cartes ! Et c’est quasi l’équivalent d’une Catapulte Terrestre donc à jouer avec un max de petites cartes pour rentabiliser l’avantage. Conserver toutes ses cartes permet parfois de voler les NT bonus des pistes de paramètres globaux et de créer la surprise en fin de partie sur certaines récompenses…

Les Préludes les moins bonnes pour moi sont celles avec production de plantes. Lorsqu’elles ne s’accordent pas avec ses corpos et/ou sa main de départ, avoir 1 ou 2 en production de plantes peut etre completement inutile… Si on ne renforce pas rapidement cette production pour poser assez vite ses forets, on a de grandes chances de se prendre tous les astéroides qui passent… surtout à 4/5 joueurs.

Dipaulit dit :
Loic, as-tu déjà tenté de jouer une seule Prélude au lieu de 2 pour trouver un compromis ? Ça poserait juste un problème pour Valley Trust mais sinon c'est jouable.
 

J'y ai pensé mais je ne l'ai jamais fait. Peut-être. Des départs moins canon (mais peut-être trop pour moi quand même). A voir.
Pour Valley Trust, on joue déjà sans, donc c'est pas un problème

Si on émet l’idée que Prelude était aussi a la base un moyen de “booster” les débuts de parties qui pouvait être longues a démarrer,  un bon compromis que j’aime à faire découvrir est de jouer sans Prélude mais également sans la variante cartes “ère des corpos”.
Alors certes on se prive de quelques cartes (encore que, pas tant que cela si on joue avec d’autres extensions), mais surtout en appliquant la règle on démarre avec toutes les prods a 1.

Mine de rien et même si je n’ai pas le temps de théoriser la-dessus, je trouve que cela permet a chaque corpo de s’exprimer plus facilement et ce plus tôt dans la partie.

​​​​​​Bref j’aime bien cette version du jeu.

Remarque judicieuse, démarrer avec toutes les prods à 1 est quasi égal à 2 Préludes en termes d’équivalent crédit.
L’avantage, en comparaison avec Prélude, est d’avoir exactement le même boost initial pour tous les joueurs.
Je reconnais que nous avons vite abandonné le départ avec toutes les prods à 1 car on trouvait que cela diminuait la spécificité/asymétrie des corpos… que c’était trop facile.
Alors que nous avons accepté et adopté Prélude rapidement, c’est contradictoire et subjectif !
Il fallait certainement passer par cette phase intermédiaire sans Prélude avec les prods à 0 qui induit cette lenteur dans les premieres générations et renforce l’importance de la main de départ… passer par ces parties interminables à 2 joueurs… pour accueillir Prélude comme une bouffée d’oxygène bienvenue.

Le gros plus de Prélude par rapport aux prods à 1 c’est le CHOIX. Choisir ses 2 Préludes parmi 4 avec sa corpo et ses cartes, c’est un choix supplémentaire qu’on apprécie, cela ouvre davantage le champ des possibles. D’ailleurs, c’est quand même un truc fou à ce jeu, même après des centaines de parties, on ressent toujours cette montée d’adrénaline au moment de découvrir ses cartes de départ, cette pression pour faire les bons choix, cette appréhension liée à la prise de risque… Car on sait que nos choix initiaux sont basés sur les seules informations dont on dispose: nos cartes et le plateau. On sait que notre départ, notre stratégie de prise d’objectif, la performance de notre corpo peuvent être mis à mal par la combinaison unique que représente le choix de corpo et de cartes des adversaires… c’est un des facteurs qui participent grandement au renouvellement infini de ce jeu. Dans le jeu de base + Prélude, je trouve qu’une des corpos les plus dépendantes du jeu des autres est Ecoline. Avec le même démarrage pour Ecoline, certaines parties vont bien se passer, d’autres peuvent devenir un véritable calvaire avec une compétition féroce sur le plateau, le brulage fréquent de plantes, le vol d’oxygène par les aciéries et compagnie et parfois même les pertes de production de plantes pour enfoncer le clou…

Je n’ai jamais trop compris l’intérêt de cette variante “ère des corpos”, l’auteur craignait certainement que des joueurs critiquent l’aspect interaction trop directe (take that effect) de certaines cartes. Mais chez nous, nous n’avons jamais joué sans.
La seule carte (jeu de base + Prélude) qui pose problème selon moi est le Consortium minier, il vaut 1 point, donne un badge Jovien, donne une prod de titane mais surtout il en poutre une à une adversaire. Avec Prélude il est encore plus facile de le poser dans les premières générations. Cette perte de prod de titane tôt dans la partie est tellement violente !