Interrogations sur la stratégie à Terraforming Mars

Dipaulit dit :
Je n'ai jamais trop compris l'intérêt de cette variante "ère des corpos", l'auteur craignait certainement que des joueurs critiquent l'aspect interaction trop directe (take that effect) de certaines cartes. Mais chez nous, nous n'avons jamais joué sans.

Je vois 2 raisons :

- Donner une version plus légère du jeu pour les joueurs occasionnels qui le découvrent. Honnêtement à la première partie, on peut être un peu perdu entre la flopée de cartes et 7 ressources (les 6 du plateaux + le NT). A mon goût, cette idée de proposer d'abord une version édulcoré du jeu c'est une truc qui part d'une bonne intention mais peut s'avérer très vite casse-gueule : le joueur occasionnel sera de toute façon déjà un peu perdu, le joueur "expert" trouvera que le jeu est un peu fade et n'accordera pas forcément d'autres parties pour découvrir le "vrai" jeu . Ca a été le cas à mon sens de Noria et Transatlantic par exemple ( beaucoup de CR montrent que les joueurs ne les ont expérimenté qu'en version de base et non avancée).

- Faire une version concentrée sur le NT , ce qui là est une bonne chose pour prendre conscience de son importance et aussi s'assurer que le jeu se finisse dans une durée raisonnable (le risque avec les jeux où la fin de partie est à la main des joueurs)

Dipaulit dit :
La seule carte (jeu de base + Prélude) qui pose problème selon moi est le Consortium minier, il vaut 1 point, donne un badge Jovien, donne une prod de titane mais surtout il en poutre une à une adversaire. Avec Prélude il est encore plus facile de le poser dans les premières générations. Cette perte de prod de titane tôt dans la partie est tellement violente !
 

Pareil, cette carte m'a toujours semblé d'une violence incroyable. Pour 6 de plus qu'une mine de titane, elle fait 1PV et -1 prod chez un autre joueur avec un pré-requis pas si dur que ça. Déjà, dans le jeu de base, je la trouve trop forte, mais avec Prélude broken heart

Cette carte n’est pas si puissante que ça, elle est surtout très pénalisante pour celui qui la reçoit! 
Je trouve une carte come IA Centrale jouée gen 3, ou “Spin Off Department” (je n’ai plus le nom français, mais elle coûte 10MC, payables en acier, et te donne 2MC de production ainsi qu’une carte dès que tu joues une carte à plus de 20MC), bien plus fortes.

De mon côté, j’ai allègrement dépassé les 1000 parties de TM, et je me retrouve bien plus dans la vision du jeu de Loïc et dans celle de Dipaulit.

Je joue :
- Avec Draft (mais pas de la main de départ)
- Toujours à 3 ou 4 joueurs (les 2 seules configs intéressantes selon moi)
- Avec prélude la plupart du temps

J’ai comme Dipaulit, joué avec beaucoup de joueurs différents (au moins 30) à table et des centaines en ligne, participé et organisé des qualifiers pour la Coupe de France, etc…

Prélude :

Effectivement Prélude, une fois qu’on l’a essayée, c’est dur de la retirer car les débuts de parties semblent laborieux sans. Pour autant ça nous arrive de jouer sans chez un joueur qui n’a jamais voulu l’acheter, et ça donne aussi des super parties, mais plus lentes au début.
Les combos hyperpuissants de début de partie ça arrive parfois, les objectifs validés gen 1 ou 2 aussi, mais pour les objectifs je mets un bémol car les autres joueurs auront aussi des avantages pour les 4 objectifs restants.

Draft :

Impossible de jouer sans pour avoir une réelle stratégie de long terme, je rejoins Dipaulit et Loïc à 100%.
Pas de draft de la main de départ, c’est trop long et en dehors de combos trop fortes type “Catapulte Terrestre” et “Poste de Recherche” en 1ère main, je n’ai jamais vu de mains de départ qui te font gagner d’avance.

Ce jeu est incroyable de par son renouvellement, la diversité de ses corpos et de ses cartes. Je pense que je ne m’en lasserai jamais.