[Invasions] De nouveaux avis qq semaines après la sortie?

Logan dit: :shock: :shock: :shock: Celui qui a dit ça, il a du louper quelque chose à Struggle, parceque dans ce jeu génial, il est impossible de perdre un combat avec une nette supériorité numérique. ll doit confondre avec Risk ! :roll:

Mais justement mon cher monsieur, accrochez-vous bien à votre chaise, avalez votre salive pour ne pas vous escaner, attention les yeux, il a comparé ce jeu à Risk, si si, ah mais je vous dis, c'est pas toujours facile, la vie d'émissaire ludique, on entend parfois de ces choses, franchement, hein.
Meeeuuhhh dit: il a comparé ce jeu à Risk, si si, ah mais je vous dis, c'est pas toujours facile, la vie d'émissaire ludique, on entend parfois de ces choses, franchement, hein.


:shock: :shock: :shock: :skullpouic: :skullpouic: :skullpouic: Ca y est, tu m'as eu, crise cardiaque, Logan n'existe plus !!!!
(Qui a dit tant mieux ???!!! :pouicgun: )

Comparer Risk à Struggle of Empires c'est comme comparer le jeu de l'oie avec les échecs ! :holdpouic:
Logan dit: :shock: :shock: :shock: :skullpouic: :skullpouic: :skullpouic: Ca y est, tu m'as eu, crise cardiaque, Logan n'existe plus !!!!
(Qui a dit tant mieux ???!!! :pouicgun: )

J'vous avais prévenu, de vous tenir à votre chaise.
Bon, il ne sera pas dit que je n'ai été que hors sujet.
Contrairement avec M. Logan, j'ai bien aimé mes parties d'Invasions, mais faut dire aussi que je suis du genre béat ludique (du genre à tout aimer, quoi (enfin, pas tout quand même, non)).
cariboo dit:Le jeu a des partisans très enthousiastes mais pas mal de joueurs semblent en avoir une opinion mitigée, reprochant en particulier la place trop prépondérante du hasard et donc un manque de contrôle.

Il y a certes du hasard, mais qui reste assez contrôlable : quand on part mettre Rome à feu et à sang avec un seul viking, on sait très bien que si on y parvient, on sera un grand chanceux ; quand on ne prend pas le temps de commercer avec les gens avant de leur taper dessus, on sait très bien que ça risque de passer plus difficilement (je reconnais que cet aspect du jeu est assez étrange). Le commerce est une rente de points très sûre. Certes, on ne pourra pas gagner de partie en ne faisant que ça, mais c'est loin d'être à négliger. C'est un jeu tactique où il faut constamment anticiper, s'adapter aux choix des adversaires, à la fortune et où la part de bluff n'est pas négligeable.
cariboo dit:S'agit-il finalement d'un jeu au thème et au matériel enthousiasmant mais à la mécanique tout juste moyenne, ou alors le souffle épique des épopées scandinaves est-il toujours bien présent après 2/3 mois d'expérience?

Sur 3 parties, j'ai quand même pas mal senti le souffle épique. Le coup des quêtes (le vrai nom m'échappe, là) à réaliser est pas mal : il est souvent difficile de les finir tout seul (surtout quand il s'agit de raser deux villes ou de conquérir une zone entière), il faut rôder autour des autres en attendant qu'ils fassent le plus gros du travail, mais le risque est alors de perdre du temps. Aller faire les quêtes lointaines est intéressant aussi, ça prend du temps, mais dès lors qu'on est parti, les autres savent très bien qu'il ne leur sert à rien de courir (ou ramer, quoi) après.
Il y a plein de petites combinaisons intéressantes à rechercher et à enchaîner, en adéquation avec sa main de cartes runes évidemment.
D'aucuns regrettent le manque d'interaction, cela me laisse perplexe eu égard au fait que tout le jeu est une course aux points, aux cartes, qu'il y a du bluff etc. Certes on ne se tape pas ou peu directement dessus, mais il paraît que ce n'était pas la politique des Vikings.
cariboo dit:Question subsidiaire : histoire d'avoir des repères, comment situez-vous Invasions par rapport à un Méditerranée ou un Mare Nostrum, en terme de richesse des mécanismes et de place du hasard?

Là, effectivement, si je devais comparer ce jeu à un autre jeu, ce ne serait pas à ceux-ci (surtout Méditerranées). Le hasard est plus présent, c'est sûr. Les mécanismes n'ont pas grand chose en commun. Ce n'est pas un jeu auquel on joue pour prouver sa supériorité intellectuelle (il y a des gens, on dirait qu'ils jouent pour ça), mais assurément pour s'y amuser (ben oui, quand le mec il arrive à prendre Rome avec son Viking unique alors que d'autres s'y étaient cassé les dents avec leur 6 Vikings, il se marre bien, le mec ; quand on chipe une quête (toujours pas retrouvé le nom, c'est inquiétant, non ?) au nez et à la barbe de quelqu'un on se marre bien aussi.

Je trouve aussi que le chaos et le hasard sont beaucoup trop présent.
Ce n’est vraiment pas un jeu d’ambiance non plus.
J’ai donc été trés déçu par ce jeu.
Le seul point positif c’est son matériel.

Spécialement pour Meeeuuhhh : les quêtes s’appellent les SAGAS…

Dicentime dit:Spécialement pour Meeeuuhhh : les quêtes s'appellent les SAGAS...

Monsieur Meeeuuhhh le sait bien...c'est par esprit de contradiction... :wink:
Le Zeptien dit:
Dicentime dit:Spécialement pour Meeeuuhhh : les quêtes s'appellent les SAGAS...

Monsieur Meeeuuhhh le sait bien...c'est par esprit de contradiction... :wink:


Pas du tout, je me fais vieux et j'ai des problèmes de mémoire, c'est tout ; ou alors, c'est que j'ai des mauvais prions, peut-être ? Merci M. Dicentime d'aider ma vieille mémoire.

Je veux bien qu'on trouve du chaos à ce jeu à 5 joueurs, mais à 4, a fortiori 3 joueurs, on est largement en mesure d'anticiper sur ce que vont faire les autres (sauf rouerie ou aberration de leur part, bien sûr (et avec les gens qui se mettent à faire n'importe quoi sous prétexte qu'ils ont décidé qu'ils avaient affaire à un jeu de dés, des décisions aberrantes, on en voit)) et donc de voir ce qui est le plus gratifiant d'essayer de tenter ; et avec 3 sagas (donc) visibles, on a un certain choix (sauf à 5 peut-être).
Meeeuuhhh dit:
Le Zeptien dit:
Dicentime dit:Spécialement pour Meeeuuhhh : les quêtes s'appellent les SAGAS...

Monsieur Meeeuuhhh le sait bien...c'est par esprit de contradiction... :wink:

Pas du tout, je me fais vieux et j'ai des problèmes de mémoire, c'est tout ; ou alors, c'est que j'ai des mauvais prions, peut-être ? Merci M. Dicentime d'aider ma vieille mémoire.
Je veux bien qu'on trouve du chaos à ce jeu à 5 joueurs, mais à 4, a fortiori 3 joueurs, on est largement en mesure d'anticiper sur ce que vont faire les autres (sauf rouerie ou aberration de leur part, bien sûr (et avec les gens qui se mettent à faire n'importe quoi sous prétexte qu'ils ont décidé qu'ils avaient affaire à un jeu de dés, des décisions aberrantes, on en voit)) et donc de voir ce qui est le plus gratifiant d'essayer de tenter ; et avec 3 sagas (donc) visibles, on a un certain choix (sauf à 5 peut-être).

Effectivement la seule partie que j'ai faite était à 5 joueurs et je n'ai vraiment pas eu l'impression qu'on maîtrisait grand chose (j'ai gagné, mais je n'ai toujours pas compris pourquoi :lol: ). Il est bien possible qu'avec moins de joueurs le jeu soit plus maîtrisable. Toutefois, les cartes runes sont un gros générateur de chaos (bien plus que les dés) et là le nombre de joueurs n'est pas en cause.
Logan dit:Toutefois, les cartes runes sont un gros générateur de chaos (bien plus que les dés) et là le nombre de joueurs n'est pas en cause.

Vous, on vous a fait un truc qui ne vous a pas plu, à ce jeu... C'est comme tous les jeux où il y a des cartes événement puissantes, il faut les connaître, ça aide (savoir que si on bloque un port, on risque de se faire sortir par la carte rune qui va bien et se faire prendre la place ; savoir que si on reste en mer, on risque de se prendre un serpent de mer, tout ça, quoi). Tout comme pour les cartes sagas (donc), mieux vaut les connaître, même si le jeu prévoit d'en enlever quelques unes pour pimenter le tout et éviter que des petits malins n'anticipent trop.
Meeeuuhhh dit:
Logan dit:Toutefois, les cartes runes sont un gros générateur de chaos (bien plus que les dés) et là le nombre de joueurs n'est pas en cause.

Vous, on vous a fait un truc qui ne vous a pas plu, à ce jeu... C'est comme tous les jeux où il y a des cartes événement puissantes, il faut les connaître, ça aide (savoir que si on bloque un port, on risque de se faire sortir par la carte rune qui va bien et se faire prendre la place ; savoir que si on reste en mer, on risque de se prendre un serpent de mer, tout ça, quoi). Tout comme pour les cartes sagas (donc), mieux vaut les connaître, même si le jeu prévoit d'en enlever quelques unes pour pimenter le tout et éviter que des petits malins n'anticipent trop.

Je n'aime effectivement pas les cartes évènements trop puissantes dans les jeux, cela ajoute du hasard non maîtrisable (chaos) que je n'apprécie pas et qui déséquilibre le jeu. De plus je ne vois pas en quoi le fait de connaitre ces cartes aide en quoi que ce soit et diminue le chaos généré.
Logan dit:Je n'aime effectivement pas les cartes évènements trop puissantes dans les jeux, cela ajoute du hasard non maîtrisable (chaos) que je n'apprécie pas et qui déséquilibre le jeu. De plus je ne vois pas en quoi le fait de connaitre ces cartes aide en quoi que ce soit et diminue le chaos généré.

Ben ? On peut anticiper sur leur sortie, tout simplement, non ? S'en prémunir, tout ça, quoi (un p'tit peu comme pour Fury of Dracula, quoi), prendre en compte l'éventualité de leur application sur ses choix (exemple : je vais partir pour le sud, un bien long voyage, avec un drakkar plein de vikings pour aller prendre Rome et Arles ; je sais que la carte serpent de mer n'est pas encore sortie, donc je vais éviter de rester en pleine mer, même si ça me fait perdre un peu de temps ; comme ça, le joueur possédant serpent de mer dans sa mer et commençant à trépigner sur sa chaise en voyant ce lourd drakkar chargé de chair humaine devra la jouer sur quelqu'un d'autre).

sur les parties jouées, on a utilisé 2 variantes

- le joueur qui repart de son plein gré en hivernage ne perd pas le contenu de son drakkar, ça permet d’acceler le jeu, de le rendre plus aggressif
- les cartes runes sont lançables à tout moment, et pendant les tours des adversaires, ça rajoute du chaos, mais au moins on peut contrer le joueur qui prend un ascendant énorme sur lequel il est tres dur de revenir dans ce jeu.
A chaque fois le 1er finit avec 250+ pts contre 118-150 pts pour le 2eme :?

sinon le défaut qui se reproduit souvent : le joueur qui a gagné l’a fait non pas par genie, mais parceque les autres joueurs se sont observés/cognés dessus pendant 2 tours. Cela suffit amplement pour coloniser pepere n’importe quel objectif.
Une partie foutue en 2 tours, ça calme … et comment faire comprendre pendant la partie à celui qui vous bourrine, qu’il est en train de servir un autre joueur, et que strategiquement sa manoeuvre est nulle ?
Mais c’est le lot de tout jeu …

Lexcalvin dit:- les cartes runes sont lançables à tout moment, et pendant les tours des adversaires, ça rajoute du chaos, mais au moins on peut contrer le joueur qui prend un ascendant énorme sur lequel il est tres dur de revenir dans ce jeu.


:shock: Tu trouves qu'il n'y en avait pas assez du chaos dans ce jeu ??

oui 8) mais ça rajoute aussi de l’interactivité : celle qui fait défaut au jeu. En temps normal, le temps que je lance ma carte, l’adversaire est déjà 10 cases plus loin … trop de planification nuit aussi.

je joue aussi comme cela, ça rend le jeu plus agressif

C’est clair que cette variante, en ajoutant encore plus de bordel, doit rendre le jeu totalement débridé, et probablement trop.

J’aime bien Invasions. C’est un jeu amusant, idéal pour commencer la soirée. Un peu d’opportunisme, de bluff, de planification (un tout petit peu, on se comprend) et d’anticipation, en sachant qu’à chaque tour, un adversaire peut lâcher une carte qui va vous faire mal.

Il ne rentrera toutefois jamais dans mon top 5 je pense, mais il vaut la peine de s’amuser dessus de temps à autre.

personnellement, la première variante me semble excuser trop facilement les erreurs de préparations ou trop facilement rattrapper les coups en traître qu’on avait pas vu venir…

Pour la deuxième, c’est à tester, pourquoi pas… souvent cependant, les cartes sont jouables à son tour, presque quoiqu’aient fait les autres joueurs…

Pour ma part, j’aime bcp ce jeu, qui est très très agréable et plus profond qu’il n’y paraît au premier abord… je l’apprécie bcp et y rejoue aussi souvent que possible… et en plus, il est beau!

Chifoumi, qui rajouterai juste une variante ou deux pour se fighter entre joueurs ou pour enlever un peu de hasard du dé (genre en sacrifiant un viking pour un +1 au jet de dés)

Tiens, petite question : nous on a joué hier pr la première fois et la partie s’est terminée par 2 tours où chacun faisait le plein de cartes runes (3) et juste de quoi tenter une colonisation, et on espérait tous avoir une carte rune qui permette d’enlever une colonie adverse. (entre autre pcq tt était bloqué, et seule une carte saga restait, celle des méduses dans le grand nord…) (et surtout, pcq ça permet de retirer 12pts à un adversaire, et d’en gagner 12…delta de 24 pts !!)

CCL : 25 minutes de jeu de carte, chaos total, et grosse frustration pr ceux qui avaient des colonies près des ports d’attache (moi surtout :) ) .

Est ce que vous avez déjà eu une même fin de partie ?

Pour l’ensemble du jeu, il vaudrait pas mieux dire qu’on ne peut avoir que 2 cartes runes en mains, tant leurs effets sont…chaotiques ??? Quid de supprimer ttes les contraintes de maximum de navigation (à part <7) ?

(PS : et sinon, qu’est-ce que c’est long ce jeu… Vous n’avez pas d’idées pr le rendre + rapide ??(à part diminuer les cartes saga) ?)

Je ne sais plus si la carte rune dont tu parles à une marque rouge. En effet, il yen a plusieurs avec une marque rouge qui sont justement très chaotiques. Moi, je ne joue pas avec…Elles avaient été ajouté lors de l’édition par Asmodee.

(PS : et sinon, qu'est-ce que c'est long ce jeu... Vous n'avez pas d'idées pr le rendre + rapide ??(à part diminuer les cartes saga) ?)


ça devient beaucoup plus rapide après quelques parties. On ne dépasse jamais les 2h maintenant par chez nous.

Je n'ai jamais eu de fin de parties comme celle que tu décris, à combien vous avez joué?
Il paraît qu'à 3 c'est pas bon

Supprimer les contraintes de navigation ne serait pas une bonne idée, tout le sel du jeu est là. D'autre part on perd l'intérêt de la rose des vents (on joue des cartes runes aussi pour faire tourner la rose des vents : il m'est arrivé de jouer une carte avant mon déplacement pour avoir un vent favorable, de jouer mon coup, et de rejouer une carte pour que les autres joueurs ne puissent pas me ratrapper...)