[Invasions] premières impressions quelqu'un l'a testé ?

Le jeu est plutôt bien noté sur BGG dans sa VO :
http://www.boardgamegeek.com/game/12495

Vous pourrez également y lire plein d'avis dans la langue de Tony Blair (en espérant qu'il soit plus honnêtes ! :))

xavo dit:Le jeu est plutôt bien noté sur BGG dans sa VO :
http://www.boardgamegeek.com/game/12495
Vous pourrez également y lire plein d'avis dans la langue de Tony Blair (en espérant qu'il soit plus honnêtes ! :))


Ca y est, on a reçu le jeu tout à l'heure... Il sera dans toutes les bonnes crémeries vendredi !

Alors voila mes premieres impressions .Comme je n'ai pas encore joué ce sera uniquement sur le matos et la boite.
C'est une grande boite fort jolie (bon aprés, les gouts et les couleurs..) et le matos est de trés bonne qualités.
les cartes sont toilés, les figurines sont en plastique dur, les differents marqueurs et jetons sont en cartons épais et le plateau encore plus .
A la lecture des régles le jeu a l'air trés bien. Il me tarde maintenant d'y jouer .

+1, le matos est :pouicok:
Y a plus qu'à....

seb dit:Amis toulousains, après une petite partie, qu'en avez-vous pensé ?

Disons, que le mécanisme des combats (jet de D6) est carrément rédibitoire pour moi.
On a refait une partie hier soir, 4 joueurs.
Celui qui a gagné est celui qui à fait le plus de D6 > 3
Celui qui a perdu est celui qui à fait le plus de D6 < 4

Le mauvais jet de D6 coute énomément cher : de 30pt à 35pt (sur un total de 150 à 200)

Le jeu n'est malgrè tout pas à jeter car le reste est très bien foutu.
(évidemment, on a joué sans les cartes runes "j'ai gagné")

Variante possible pour supprimer l'effet "j'ai pô chance au D6, j'ai perdu !"
Matériel :
- un tableau de 2 colonnes ( Colonisation - Pillage )
et 5 lignes ( +2, +1, 0 , -1, -2)
- un marqueur dans chaque colonne.


Mise en place : Mettre les 2 marqueurs sur chaque 0.

Règle : A chaque attaque gagnée, le marqueur correspondant (Colonisation - Pillage) descent d'une position, à chaque attaque perdu, le marqueur monte d'une position.

Donc, en plus de bénéficier du variateur lié à la présence d'une ressource dans la ville, avec cette variante, le joueur vraiment maudit au D6 pourra bénéficier d'un +2.
D'un point de vue stratégique, l'attaque de Rome (D6>5) pourra se faire au bon momment (avec un +2) ou carrément impossible si le joueur à été super moulu dans ces précédentes attaques.

Richard dit:
seb dit:Amis toulousains, après une petite partie, qu'en avez-vous pensé ?

Disons, que le mécanisme des combats (jet de D6) est carrément rédibitoire pour moi.
On a refait une partie hier soir, 4 joueurs.
Celui qui a gagné est celui qui à fait le plus de D6 > 3
Celui qui a perdu est celui qui à fait le plus de D6 < 4
Le mauvais jet de D6 coute énomément cher : de 30pt à 35pt (sur un total de 150 à 200)
Le jeu n'est malgrè tout pas à jeter car le reste est très bien foutu.
(évidemment, on a joué sans les cartes runes "j'ai gagné")
Variante possible pour supprimer l'effet "j'ai pô chance au D6, j'ai perdu !"
Matériel :
- un tableau de 2 colonnes ( Colonisation - Pillage )
et 5 lignes ( +2, +1, 0 , -1, -2)
- un marqueur dans chaque colonne.

Mise en place : Mettre les 2 marqueurs sur chaque 0.
Règle : A chaque attaque gagnée, le marqueur correspondant (Colonisation - Pillage) descent d'une position, à chaque attaque perdu, le marqueur monte d'une position.
Donc, en plus de bénéficier du variateur lié à la présence d'une ressource dans la ville, avec cette variante, le joueur vraiment maudit au D6 pourra bénéficier d'un +2.
D'un point de vue stratégique, l'attaque de Rome (D6>5) pourra se faire au bon momment (avec un +2) ou carrément impossible si le joueur à été super moulu dans ces précédentes attaques.


yes, encore un débat sur les jets de dés dans les jeux...pro ou anti :D

lepatoune dit:yes, encore un débat sur les jets de dés dans les jeux...pro ou anti :D

C'est plus vaste que ça => "mécanismes aléatoires qui conditionnent la victoire"
Je n'ai rien contre les D.
J'adore Pérudo et Zargos.
Mais quand c'est "petits chevaux" like, je n'y vois aucun intérêt.

J'ai eu le jeu au pied du sapin... et je n'en ai fait qu'une partie pour le moment... j'ai vraiment bien apprécié...
j'm'explique, sinon, ça sert pas à grand chose, mais je pondère mon avis en rappelant que je n'en ai fait qu'une partie à trois.

Au départ, les retours effectués en coulant son Drakkar m'ont surpris également... puis, en y réfléchissant, je me suis dit que finalement, pour ne pas rallonger inutilement le jeu en faisant des voyages retours à vide juste pour faire le voyage retour, c'était effectivement une idée... on peut considérer que le temps de voyage (quand on y va) est en fait un temps d'aller-retour, ce qui me paraît satisfaisant comme explication de mécanisme. Pour les Drakkars coulés, le fait de retourner en zone d'hivernage directement met fin au tour du joueur... à lui de voir comment il gère son tour pour le jouer au mieux : "vais-je tenter le pillage de cette ville avec mes deux troupes vikings alors que je n'en suis qu'à ma deuxième journée de voyage ou pas???"

Les sagas qui ne sont pas toutes prises, et qui sont différentes dans leur but mais aussi suivant le pays qu'elles servent assurent un renouvellement des parties... les runes amènent une bonne interactivité ou un bon coup de main, sans déséquilibre flagrant (et puis de toute façon, à chacun de choisir s'il pioche ou non les runes).

Le fait que ce soit seulement le dernier à finir les conditions d'une saga qui l'emporte est aussi à bien prendre en compte, mais ça amène toute l'interactivité du jeu... (presque toute... ;-) )

Maintenant, le hasard des dés est parfois un peu pregnant... trop, je ne crois pas, car on lance souvent les dés... on peut aussi ne pas les lancer du tout (on ne fait que du commerce!!)...
Mais il est vrai que prendre Paris sur un six en lançant son premier dés, alors que le joueur d'à côté, qui a fait du commerce sur une ville à deux (donc difficulté -1 pour le pillage) et qui fait trois un de suite, perdant trois fiers vikings et ne gardant que ses yeux pour pleurer peut sembler particulièrement axé "chance et c'est tout..."
Je prends volontairement les exemples extrêmes, bien sûr; n'oublions pas que j'ai dit plus haut qu'on lance les dés souvent (c'est pas toutes les trente secondes non plus, hein, attention...) ce qui lisse ce côté chance sur une partie d'une heure trente à deux heures.

Pour ce faire, j'avoue être tenter d'essayer une règle maison pour booster son attaque... du style : "je sacrifie d'entrée un viking pour avoir +1 à mon dé, deux vikings pour avoir +2... mais je lance quand même le dé car le 1 est un échec automatique!!"... enfin, un truc du style pour permettre un peu plus de contre-balancement pour la non-moule... le tableau ci-dessus me paraît pas mal non plus... ou alors voir à donner un bonus d'expérience par échec obtenu (comme l'Arcane de BattleLore : tu rates, mais ça te sert pour après)...

Pour finir, j'ai vraiment apprécié ce jeu et j'attends avec impatience d'en refaire pour confirmer ça... pour les dés, soit je préviendrai avant et ça se joue très bien comme ça (je ne suis pas du tout allergique aux dés et ne ressents pas l'effet "petits chevaux" décrit ci-dessus car il y a beaucoups à faire au-delà des dés) ou à tester avec variante pour les allergiques au hasard...

En espérant ne pas avoir été trop long ni trop vide de sens, bonne fin d'année et bon début de 2007 sous les augures ludiques.

Chifoumi

Merci Monsieur Chifoumi !

Votre avis fait envie. :)

et bonne année 2007 !

Mais de rien, c'est un plaisir...

D'ailleurs, en me relisant, je m'aperçois que je faisais comme si tout le monde connaissait les règles... mais bon, j'ai la flegme d'éditer et les règles sont en ligne... on va donc dire que les motivés se motiveront!! et les démotivés aussi, d'ailleurs!! :D

Bonne année!!

Chifoumi

J'ai fait une première partie hier soir, et ça m'a vraiment enchanté. Par rapport au ""problème"" (je mets deux ", oui) des dés, effectivement, un des joueurs (M. X) a fait pas mal de 1, et ça s'est quand même ressenti sur les scores à la fin (253 - ~153 ? - ~123 (???) en gros). Mais bon, comme je lui ai dit : "toujours commercer avec les gens pour les amadouer avant de leur taper dessus", c'est pas compliqué, non ? Mine de rien, ça affaiblit les ports, même si d'autres risquent d'en profiter : oui, parce que là est bien l'interaction à ce jeu, il faut toujours essayer de profiter de ce qu'on fait les autres, et quand on commence à coloniser un des trois ports requis pour une carte saga, on sait qu'on risque d'aider quelqu'un. Il faut alors essayer de tout prendre d'un coup et ce n'est pas facile ; bref, on veut faire pleins de choses en même temps, mais on ne peut pas tout faire (mécanisme de frustration par le manque d'action possible par rapport au nombre d'actions qu'on souhaiterait faire typique des jeux de l'école allemande).

Ce n'est clairement pas un jeu où les joueurs anti-hasard qui jouent pour savoir qui a le plus gros cerveau se régaleront (le hasard joue, oui, même si on peut le contrôler, et même si des actions, comme le commerce, sont une rente de points sûre). Après, ce n'est pas forcément non plus un jeu où l'on sent un grand souffle épique qui décoiffe, comme Hannibal (c'est un peu mon étalon en la matière, avec Res Publica Romana). C'est entre les deux : le thème est présent, mais les mécanismes auraient sans doute pu coller avec d'autres thèmes, peut-être avec quelques modifications (pour autant, ce n'est pas un thème plaqué, comme à El Grande, étalon lui aussi mais dans le domaine du jeu au thème plaqué). On pourrait de ce point de vue le comparer aux jeux de Wallace : thème bien rendu par une mécanique bien huilée et adaptée mais qui à la rigueur aurait pu servir d'autre thème (cf. Struggle of Empires et Conquest of the Empire, mécanismes très proches pour des époques très différentes). J'aurai aussi envie de le comparer au récent Marvel Heroes : les gens qui achèteraient Invasions en pensant se mettre dans la peau d'un Viking assoiffé de sang et vivant des aventures épiques risquent d'être déçus ; peut-être parce que justement ce jeu va à l'encontre d'un certain nombre d'idées reçues sur les Vikings ; sans doute aussi parce qu'on se retrouve à charger un bateau (c'est un peu le coeur de la réflexion), à l'avancer et à résoudre des combats de façon très simple. L'intérêt de ce jeu réside dans le mélange de gestion/prise de risque ; et quelqu'un qui veut se mettre dans la peau du susdit Viking assoiffé de sang qui boit le calva dans le crâne de ses adversaires se voit peut-être mal en gestionnaire (là encore, ça va à l'encontre des idées reçues, car je suppose que les Vikings devaient bien se poser des questions de logistiques, ça ne s'improvise pas, ce genre de raids) : un peu comme celui qui se voyait à Marvel Heroes déclencher ses supers pouvoirs peut être déçu de se rendre compte que ce jeu est surtout un jeu de gestion (au fond (le compareré-je à Goa ?? je l'ai déjà fait)).
Un autre intérêt du jeu consiste dans la façon d'essayer d'anticiper sur ce que vont faire les autres : on charge son bateau et hop, on voit les autres partir là où on comptait aller ? Ben si on a un peu anticipé, on a chargé son bateau de façon à pouvoir changer son fusil d'épaule : c'est un jeu éminemment tractique (il me semble ; j'utilise ici "tactique" au sens de "je m'adapte à la situation en temps réel").

Bref, j'aurai envie de conclure en disant (c'est creux comme tournure, je sais) que, comme Marvel Heroes, Invasions appartient au chaînon manquant entre les écoles allemandes et américaines (d'ailleurs les règles sont relativement courtes, un poil plus longues (?) que le standard des jeux allemands, plus courtes que celles des antiques et vénérables jeux américains susnommés), à côté des jeux de Wallace (et ce n'est pas un petit compliment, croyez m'en).
Et je suis d'accord avec ce que dit M. Chifoumi.

Meeeuuhhh, il est bien, il est top, il est plus profond que moi dans l'analyse fine ludique, et avec tout ça, je me sens flatté car il pense comme moi...

En tout cas, bravo, j'aime cette analyse :pouicbravo: :pouicok:

Invasion et Marvel Heroes, c'est vrai, il y a le même genre de gestion et de tactique, je n'avais pas pensé à les comparer... mais la même veine est là, c'est bien vrai!!
(NB : prévenir Adel10 de ne pas acheter Invasions, sinon, il va se faire avoir deux fois... :wink: Adel10, on pense à toi :wink: )

Chifoumi, heureux, tout simplement.

Mon avis sur le jeu

http://www.ludigaume.net/tbs/php/tbs_fi ... =881#CRID2

:pouicok:

quand est-ce-que je saurai, moi aussi, écrire aussi bien mes analyses et mes coups de coeur... ah làlà, ça fait envie!!

En tout cas, très bon article!! :pouicok:

Chifoumi

Un jour j'aimerai comprendre l'intérêt de jouer à un jeu ou celui qui gagne est celui qui à fait le plus de 4,5,6 et celui qui perd celui qui a fait le plus de 1,2,3 ???

Je viens de mettre ma critique, enthousiaste, en ligne.

http://www.faidutti.com/index.php?Modul ... que&id=479

Si on veut un mélange de l'école américaine et de l'école allemande, il vaut mieux prendre un Wallace. Lui au moins sait ce que veut dire hasard maîtrisable. J'ai trouvé Invasions à la fois calculatoire et incontrôlable, ce qui est assez paradoxal et en tout cas pas du tout ma tasse de thé.

Mon avis est sur TT (2/5) :arrow: //www.trictrac.net/avis/calculatoire-et-hasardeux-si-c-est-possible

J'ai été surpris, ami Logan, que tu l'ais trouvé ingérable, son côté "hasardeux"?!?... j'ai bien vu dans tes différents avis que tu n'étais pas contre "le hasard" dans les jeux (sans relancer une polémique, là-dessus) et j'ai trouvé que ce jeu, par bien des côtés, permettait de gérer ce hasard...
Sur l'ensemble de la partie
* le commerce, pour se donner du courage et plus de chance;
* les cartes runes, dont certaines, puissantes certes, permettent de mettre la chance de côté et de garder une interactivité forte entre les joueurs... pas d'immobilisme, puisque jusqu'au bout, ça peut changer... rester sur vos gardes;
* lissage des jets de dés sur l'ensemble de la parte;
* aucunes chances au dés, on fait que du commerce et on prends les cartes sagas qui vont dans ce sens;

Et pour la fin de partie, les décomptes ne sont pas trop hasardeux, il faut bien garder en tête ces décomptes car ils sont important et jouer aussi en fonction de ça... les colonies, la hache sanglante et les sagas par pays!!

Après deux trois parties, on se rend mieux compte de l'amusement qu'il y a à tenter de concilier opportunisme et stratégie à long terme...
ceci dit, je n'essaierai pas de te convaincre, bien sûr, on peut ne pas aimer un jeu... :wink:

Ludiquement bien à vous

Chifoumi

Chifoumi dit:J'ai été surpris, ami Logan, que tu l'ais trouvé ingérable, son côté "hasardeux"?!?... j'ai bien vu dans tes différents avis que tu n'étais pas contre "le hasard" dans les jeux (sans relancer une polémique, là-dessus)

Salut Chifoumi :wink: Oui, j'aime bien le hasard mais pas quand c'est lui qui décide en grande partie du vainqueur d'un jeu. Ici, j'ai trouvé que c'était le hasard qui pilotait le jeu et pas les joueurs qui pilotaient le hasard.
Chifoumi dit:
et j'ai trouvé que ce jeu, par bien des côtés, permettait de gérer ce hasard...
Sur l'ensemble de la partie
* le commerce, pour se donner du courage et plus de chance;

Ca donne - 1 aux ports. Outre la logique de ce point de règle que je n'ai pas compris (on commerce d'abord pour taper ensuite !?) c'est limité comme gestion de hasard.
Chifoumi dit:
* les cartes runes, dont certaines, puissantes certes, permettent de mettre la chance de côté et de garder une interactivité forte entre les joueurs... pas d'immobilisme, puisque jusqu'au bout, ça peut changer... rester sur vos gardes;

Bien plus que les dés, ce sont ces cartes runes qui donne une grosse prépondérence au hasard ! Elles sont beaucoup trop fortes et viennent détruire brutalement les stratégies les plus abouties. De plus les interactions entre joueurs se limitent principalement à se balancer ces fameuses cartes dans la tronche ou à arriver à un port avant un autre. Je trouve cela très limité.
Chifoumi dit:
* lissage des jets de dés sur l'ensemble de la parte;

Ouais, si on veut. Reste que ces attaques de port au jet de dés ne sont pas très passionantes et restent très hasardeuses.
Chifoumi dit:
* aucunes chances au dés, on fait que du commerce et on prends les cartes sagas qui vont dans ce sens;

Ouais, si on ne se fait pas piquer la place avant à cause d'une carte ou d'un joueur mieux placé. Il n'y a pas vraiment de stratégie là dedans.
Chifoumi dit:
Et pour la fin de partie, les décomptes ne sont pas trop hasardeux, il faut bien garder en tête ces décomptes car ils sont important et jouer aussi en fonction de ça... les colonies, la hache sanglante et les sagas par pays!!

Moi j'ai gagné parce que j'ai eu la majorité sur les sagas. Mais les majorités de chaque pays ne sont pas vraiment maîtrisables. tu récupères les cartes saga que tu peux et si tu as la chance d'avoir des majorités à la fin tant mieux, sinon tant pis.
Chifoumi dit:
Après deux trois parties, on se rend mieux compte de l'amusement qu'il y a à tenter de concilier opportunisme et stratégie à long terme...

Je doute franchement qu'il soit possible d'établir des stratégies à long terme dans ce jeu. Quoiqu'il en soit, je n'ai pas envie de réessayer une partie, il y a beaucoup d'autres jeux qui me conviennent mieux.
Chifoumi dit:
ceci dit, je n'essaierai pas de te convaincre, bien sûr, on peut ne pas aimer un jeu... :wink:

Et tant mieux aussi si certains l'apprécient. Ce jeu n'est pas mauvais, il tourne, mais je le trouve beaucoup trop hasardeux et pas assez stratégique pour moi. De plus je ne trouve pas que le thème soit vraiment hyper-présent. Bref, ce n'est pas un jeu pour moi.

Logan

Aïe Aïe Aïe !!!

A la lecture de ces posts, il semblerait que mes craintes quant à la valeur stratégique de ce jeu était quand même un peu fondées !! (voir mon post précédent).

Mais peut-être qu'une variante sur les combats serait la bienvenue pour y éviter une trop grande part de hasard... Ce qui m'avait vraiment refroidi à la lecture des règles, c'est bien ce jet de d6 qui pouvait foutre une stratégie en l'air !!