J'ai créé un jeu abstrait à deux joueurs inspiré du sumo (traduit de l'anglais)

Bonjour à tous,

Je m’appelle Liam, je crée des jeux en Australie. Ce message est traduit de l’anglais, donc désolé si certaines tournures sonnent bizarrement. Vous pouvez me répondre en français ou en anglais, je traduirai le français pour le lire.

Il y a quelques années, j’ai vu une publicité pour un jeu de cartes sur le judo. J’étais assez curieux de voir comment les mécaniques des arts martiaux pouvaient être transposées en jeu de plateau, mais en regardant la bande-annonce, il était clair que le gameplay n’avait pas grand-chose à voir avec la façon dont le sport se pratique réellement.

Ça m’a fait réfléchir au fait que des jeux comme les échecs représentent de grandes batailles avec plusieurs unités, mais je n’ai trouvé aucun jeu qui applique le même sérieux au combat en un contre un. Je voulais faire l’équivalent des échecs pour le combat.

Le premier vrai prototype était une pièce trépied avec des articulations de hanche, dont les pattes pouvaient marcher sur les cases d’un échiquier et se faucher mutuellement. Mais la rigidité des hanches n’était jamais uniforme sur les impressions 3D, si bien que la pièce entière bougeait d’un bloc, ou alors s’effondrait complètement. J’ai réalisé que plutôt qu’une simulation de judo à la Toribash, je pouvais faire quelque chose de très différent et de bien plus intéressant mathématiquement en me concentrant sur le sumo. J’ai décidé de faire un jeu sans aucune ligne droite, avec un mouvement continu plutôt que des pas discrets, et la collision comme mécanique centrale.

Les règles sont simples. Deux pièces, une par joueur, et la seule façon de gagner est de pousser son adversaire hors du plateau. À chaque tour, on garde un pied planté et on fait pivoter les deux autres autour de lui en arc de cercle. Le mouvement est continu, donc on peut s’arrêter où l’on veut, mais on ne peut franchir qu’une seule ligne du plateau par tour. C’est cette limite qui en fait un jeu de combat et qui ouvre la porte à toutes sortes de poussées et de projections contre-intuitives.

Mon jeu préféré est le go, pour son élégance et sa complexité émergente. C’est ce que je visais en faisant celui-ci.

La version numérique est en ligne, avec le jeu en ligne, le jeu local et une IA à dix niveaux de difficulté. N’hésitez pas à essayer et à me dire ce que vous en pensez.

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Félicitations pour le travail investi et le résultat !

Bravo ! Très chouette idée et belles réalisations en dur et virtuelle !
J’ai un peu joué contre l’IA et c’est très addictif !

Concernant les “frontières” tracées au sol, as-tu essayé d’autres formes que des cercles ? D’ailleurs comment as-tu fixé leur rayon, leur nombre, leur position ?

Concernant les “tripodes” as-tu essayé des formes moins symétriques (triangles isocèles plus allongés par exemple pour différencier l’avant de l’arrière du sumo) ?

En tout cas, j’aime beaucoup la simplicité et l’esthétisme de ton jeu ! Encore bravo : j’espère que ton jeu ira plus loin que l’étape prototype ! :crossed_fingers:

Congratulations! It’s a really lovely idea, and both the physical and virtual versions are beautifully executed!

I played a little against the AI, and it’s very addictive!

Regarding the “boundaries” drawn on the ground, have you tried shapes other than circles? By the way, how did you determine their radius, number, and position?

As for the “tripods,” have you tried less symmetrical shapes (for example, more elongated isosceles triangles to differentiate the front from the back of the sumo)?

In any case, I really like the simplicity and aesthetics of your game! Congratulations again: I hope your game will go beyond the prototype stage! :crossed_fingers:

(Traduit avec l’aide de l’IA)

Merci ! Je suis ravi que le jeu vous plaise. Mon objectif principal était de créer un jeu aussi élégant que le Go, mais original par sa continuité et l’absence de lignes droites.

Le trépied possède trois pieds, le minimum requis pour tenir debout. J’ai construit le plateau en utilisant les mêmes dimensions : le rayon de l’anneau intérieur correspond à la distance entre les pieds du trépied, et les anneaux extérieurs mesurent 1,5 et 2 fois cette distance. Concernant la forme, j’ai exploré plusieurs pistes avant d’opter pour des cercles concentriques, notamment des spirales et des cercles qui se chevauchent, comme dans les diagrammes de Venn. J’ai également essayé une version sur une grille carrée, mais cela a engendré trop de positions bloquées où il était pratiquement impossible de jouer ; c’était moins esthétique et cela ne récompensait pas les grands mouvements circulaires de la même manière, grâce à un bon placement des pieds.

Pour le trépied, je n’ai pas expérimenté de formes asymétriques comme des triangles isocèles allongés. Je souhaitais que la complexité émerge spontanément, comme au Go, plutôt qu’arbitrairement. La symétrie du trépied fait donc partie intégrante du choix de conception, tout comme l’absence de lignes droites et la forme circulaire du plateau. J’ai entendu dire que quelque part dans l’univers, des extraterrestres jouent probablement au Go. Je ne pense pas que mon jeu atteigne ce niveau d’universalité, mais c’est l’idéal que j’ai essayé d’approcher au plus près.

J’ai également écrit un article (en anglais) sur la philosophie qui sous-tend ces choix de conception, si cela vous intéresse : https://medium.com/@liaminhawai/tau-a-new-class-of-boardgame-innovation-usually-begins-not-by-adding-to-what-already-exists-but-e79b35166715

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