[Jamaica]
Voilà, je suis complétement dépité…
Je trouve le jeu magnifique, je l’ai mis dans ma liste d’achat mais j’ai tout à coup un terrible doute:
après plusieurs parties sur JSP (jeu en ligne), à chaque fois que je veux jouer véritablement le jeu en cherchant les trésors ou en chargeant mes cales de poudre ou de vivres, je me fait complétement latté au score sur la fin.
Pas moyen de faire autrement que de jouer le vent et avancer le plus vite possible en récoltant un max de blé…ça en dévient lassant.
Quel intérêt d’avoir un si beau matos et de nombreuses options dans les choix tactiques pour finalement résumer ses actions à avancer ses petits bateaux comme dans un vulgaire jeu de petits chevaux…
Aurais-je loupé quelque chose après une dizaine de partie ou bien?..
Bref, finalement je ne suis plus du tout motivé pour l’acheter car si c’est seulement pour le regarder cela ne vaut pas le coup…
Quelqu’un peut-il me remotiver ?
D’abord 2 choses :
- Jamaica, s’il propose un éventaille tactique intéressant, reste un jeu d’ambiance pour moi où le hasard peut pas mal aider le joueur
- Je ne sais pas à combien tu joues en ligne mais à 2 ou 3, voir 4 ça reste assez tactique, au delà c’est à mon sens trop incontrolable (mais aussi plus drôle) pour espérer jouer finement (la meilleure tactique reste alors de bourriner au maximum pour avancer, inutile de stocker)
maintenant quelques aspects tactiques :
jamaica reste un jeu de course dont le but est , sinon d’être le premier, de gagner un maximum de point. Par son mode d’action, sa limite de cale et sa contrainte de défausse, il est illusoire à mon sens de baser une stratégie globale d’engrangement de pièces.
Jamaica est un jeu de course mais tu seras de toute façon obligé aussi de bien gérer et anticiper ta cale :
- nourriture : indispensable pour la plupart des déplacements
- canon : nécessaire pour se protéger, cela dépends du nombre de joueur et donc des probas de combats
- or : intéressant pour se déplacer (dans les 2/3 de la partie , je n’hésite pas à payer, l’or par la contrainte de défausse ne restera de toute façon pas longtemps en cale) et aussi nécessaire pour le comptage de point : A partir du moment où tu n’es pas trop largué, ça se jouera forcément dans les points et par chez nous c’est alors loin d’être toujours le premier qui passe la ligne qui gagne, ayant souvent dû vider trop précipitament ses cales pour y arriver
Trésors :
C’est plutôt une question d’opportunisme, cela dit si je dois m’engager dans une voie et que le trésor est dispo, je tente toujours de m’en approcher :
- en début de partie en espérant des bonus (surtout l’un des 3 : relance du dé de combat, 6 ème cale, 4ème carte en main)
- en fin de partie pour viser les bonus de trésors qui même s’ils ne sont pas gros peuvent toujours mettre le doute sur le leader s’il doit finir ou non la partie
Gestion de main de carte :
Le jeu est plus contrôlable à 2-3 qu’à plus car alors non seulement les combats sont plus épisodiques mais surtout ton tour de jeu revient souvent et avec lui une plus grande souplesse dans tes choix de cartes :
- Personnellement j’essaie toujours de garder en main le plus large éventaille possible d’action
- En général une partie c’est il me semble 1 tour et demi de pioche environ, dans ce but j’essaie notamment de garder la carte “double or” le plus longtemps possible en main pour m’assurer en fin de partie de plus grande chance d’avoir de l’or encore en cale.
- les cartes avancer/reculer je les réserve pour les gros différentiels de déplacement (genre 6 et 1)
- il vaut mieux s’assurer d’avoir un minimum de nourriture car il est toujours frustrant de devoir avancer de 5 cases et reculer de 4 parce qu’on n’avait pas de quoi payer.
- la carte double avancement est un sacré booster, la réserver si possible pour de gros déplacement genre 5 et 4 , plutôt que 2 et 1
- dans les déplacements, anticiper le besoin de remplir les cales par rapport aux trésors : le moyen souvent le plus simple d’en piquer c’est d’avancer plus loin sans pouvoir payer et devoir alors reculer jusqu’au trésor
- essayer de garder en tête les cartes jouées par les adversaires, notamment les déplacements pour estimer le tempo de la partie.
les combats ont leur importance dans le déroulement de la course et plus on est nombreux et mieux vaut garder ses distances sur les autres soit en faisant un effort pour être devant, soit en économisant en restant derrière pour à l’occasion d’un bon coup doubler le peloton. Dans le cas où on est sur la même case qu’un autre, garder en tête que si vous avancer tous les 2 il y a des chances que vous vous retrouviez à nouveau, se préparer quelques poudres avant un nouveau déplacement.
Voilà quelques pistes, ne serais-ce que par son matos enjoleur et agréable à manipuler, son accessibilité et son ambiance, Jamaica a sa place dans une ludothèque . Jamaica reste une course mais qui ne limite pas à avancer le plus vite possible car bien des paramètres sont à gérer : état des stocks en cales, gestion de la main de carte, opportunité de trésor, timing par rapport aux autres et notamment par rapport à son tour de jeu qui est celui en sa faveur. Enfin par expérience, c’est loin d’être toujours le premier arrivé qui gagne
merci pour ce long post, ça m’a remotivé du coup
Je ne peux que me joindre à l’excellente analyse d’ocelau à propos de ce jeu que j’aime beaucoup également. C’est avant tout une course, plus qu’un jeu de stockage de marchandises.
C’est un jeu qui se vit au fur et à mesure et pour ma part, lorsque j’ai gagné, ça été à chaque fois sans tactique établie. Il faut faire des choix en fonction de la situation des autres bateaux (on joue toujours à 5 ou 6).
Jamaica offre aussi l’avantage d’être proposable à des joueurs non réguliers, et en plus, il est graphiquement vraiment très beau.