[The Lord of the Rings : the card game]
Bonjour, désolé si ces questions ont déjà été posées.
1) Au début du jeu chaque joueur pioche six cartes. Puis lors de la première phase il faut piocher une carte. Donc, ça veut dire que lors du tout premier tour, on commence avec sept cartes en main ?
2) Pouvez-vous repréciser la règle du rejeton d’Ungoliant à la fin du premier scénario. S’il a déjà été tué, est-ce la partie est finie ? Est-ce qu’il faut attendre qu’il revienne en jeu (ce qui peut être très long) ? Est-ce qu’il faut aller le chercher directement dans la défausse ?
Et s’il n’est pas encore arrivé en jeu, il faut aller le chercher dans la pioche ou attendre qu’il arrive dans la phase de rencontre ?
Enfin, outre la différence de points de quête nécessaires (0 ou 10), quelle est la différence entre les deux chemins 3A et 3B par rapport au combat contre le rejeton ? J’avoue ne pas bien comprendre le texte des cartes.
3) La pierre de Celebrian apporte deux points de quête supplémentaires. Si elle est attachée à Aragorn, elle lui apporte une ressource en plus. A chaque tour ou simplement au moment de l’attachement ?
Merci !
- 6+1 = 7, c’est bien cela.
2) Je vais détailler les 2 cartes séparément.
Ne quittez pas le chemin :
Vu qu’il y a une valeur de quête de 0, on ne s’occupe pas de ce critère.
Il faut donc lors de cette étape trouver et vaincre le Rejeton. Étant donné qu’une fois révélé il est possible (mais pas obligatoire) de le mettre en jeu (à moins qu’il ne le soit déjà bien sûr), qu’il soit dans la pioche ou la défausse (puisque c’est une carte Aranéide, peu importe de l’avoir déjà repoussé), ceci permet de ne pas passer 3h à attendre qu’il arrive en jeu. Une fois en jeu il ne reste plus qu’à le détruire. Ainsi on l’a trouvé et vaincu.
Il faut comprendre la phrase ainsi.
Le chemin de Beorn :
Être en jeu signifie ne pas être dans une main, pioche ou défausse (la définition exacte se trouve dans les règles). Il faut donc, en plus des 10 points de quête, que le Rejeton soit ailleurs que dans la zone de cheminement ou dans engagé avec un joueur. Mais ça ne signifie pas qu’il faille le vaincre lors de cette étape, à la différence de l’autre fin de quête.
C’est simplement une condition supplémentaire aux 10 points de quête classique.
Pas mal d’étapes de quête réclament autre chose que simplement atteindre un nombre de points de quête. Ceci en fait leur diversité et leur intérêt.
3) Déjà ce n’est pas 2 points de quête, mais de volonté, ce n’est pas tout à fait pareil. Mais peu importe. Pour répondre à ta question, Aragorn ne gagne pas une ressource mais un symbole de ressource (le bleu, cad l’Energie). Tant qu’il possède cet attachement il faut donc considérer qu’il est bicolore. On peut donc dépenser les ressources d’Aragorn comme étant du cercle de Commandement (sa couleur par défaut) et d’Energie (sa couleur supplémentaire grâce à la pierre).
Bonnes futures aventures en Terre du milieu !
Merci McQueen pour ces explications.
Pour le 3), effectivement, je parlais des points de volonté, que j’ai appelé par erreur points de quête. Par contre, je n’avais pas compris l’histoire de la sphère énergie, je pensais que ce symbole équivalait à une ressource. Il faut dire que pour l’instant je joue en monosphère avec les deck préconstruits. J’imagine qu’il est donc intéressant, en bisphère, de coupler Arargorn avec un ou deux héros de la sphère énergie.
Pour le 2), excuse-moi, ça vient de moi mais j’imprime toujours pas. En gros, quand j’arrive à l’étape “Ne quittez pas le chemin”, je fais quoi ? Et si j’arrive à “Le chemin de Beorn”, je fais quoi ? Ca sera plus simple expliqué comme ça…
Mathias dit:Pour le 2), excuse-moi, ça vient de moi mais j'imprime toujours pas. En gros, quand j'arrive à l'étape "Ne quittez pas le chemin", je fais quoi ? Et si j'arrive à "Le chemin de Beorn", je fais quoi ? Ca sera plus simple expliqué comme ça...
Pour le chemin de Beorn : Si tu arrives à 10 marqueurs de progression ET que le rejeton d'Ungoliant n'est pas en jeu, tu as gagné.
Si le rejeton est en jeu (zone de cheminement ou engagé contre un joueur), tu dois le tuer et avoir 10 marqueurs pour gagner.
Pour ne quittez pas le chemin, tu dois trouver et vaincre le rejeton d'Ungoliant. Tu te sers de l'action donnée par la carte quête pour aller le chercher sinon, tu risques d'avoir très longtemps à attendre. Ensuite, tu lui fais sa fête et c'est gagné.
Merci pour ces précisions. C’est très clair cette fois.
Si je résume, dans l’un des chemins, on peut gagner sans combattre le rejeton, à condition d’avoir placé les dix marqueurs de progression (sauf si, manque de bol, le rejeton arrive en jeu au moment où la progression est achevée).
Dans l’autre, on n’a pas de marqueurs de progression à placer mais il faut impérativement battre le rejeton. Aller le chercher directement dans la pile ou la défausse facilite quand même les choses. J’ai l’impression que ce chemin est le plus facile non ?
C’est exactement ça.
Je précise au passage que lors de l’étape B de cette quête, la carte de l’étape C est choisie aléatoirement.
Un chemin sera à l’avantage des jeux axés sur la volonté et l’autre sur les jeux axés sur la force… d’où l’intérêt de monter des jeux polyvalents.
J’en profite d’être dans un topic de règles du SDA JCE pour poser une question concernant la quête " Le marais" des morts".
Golum est retourné dans le deck après avoir pris ses 8 pions ressources. Comment gérer la phase 2B de la quête une fois que les 3 pions “progressions” sont sur la quête ?
Si Golum n’est pas présent alors qu’on nous demande de faire un test d’évasion pour finir la quête, que fait on ?
Merci
La quête présente un gros bogue de fonctionnement si on s’en tient au sens propre du texte dans cette situation.
Nous l’avons joué comme cela avec mes amis l’autre soir car la situation s’est présentée:
Si l’on finit l’étape 2B et que Gollum n’est pas présent, on réinitialise la quête en phase 1B… ce qui parraît logique et “roleplay”; on a raté la créature et on repart à sa recherche.
Dans notre situation nous avons essayé tant bien que mal de chercher Gollum tout en ne dépassant pas les 3 points de progressions demandés par la quête 2B… peine perdue et nous avons refait la quête avec un tour de pioche supplémentaire… mais au final nous avons choppé le mangeur de poissons crus.
0livier dit:La quête présente un gros bogue de fonctionnement si on s'en tient au sens propre du texte dans cette situation.
Nous l'avons joué comme cela avec mes amis l'autre soir car la situation s'est présentée:
Si l'on finit l'étape 2B et que Gollum n'est pas présent, on réinitialise la quête en phase 1B... ce qui parraît logique et "roleplay"; on a raté la créature et on repart à sa recherche.
Dans notre situation nous avons essayé tant bien que mal de chercher Gollum tout en ne dépassant pas les 3 points de progressions demandés par la quête 2B... peine perdue et nous avons refait la quête avec un tour de pioche supplémentaire... mais au final nous avons choppé le mangeur de poissons crus.
Bonne idée. je trouve cette quête bizarrement faite.
Tant que Gollum est dans la zone de cheminement, c'est bien tendu à souhait. Par contre, une fois celui ci parti se cacher dans le deck, c'est l'ennui assuré : toutes les cartes traîtrises évasion n'ont plus d'effet, ce qui rend le jeu beaucoup trop facile car lors de la phase de renforcement, il peut ne rien se passer du tout.
Du coup, je rajouterais le texte suivant :
Carte quête 1 : Lors de la phase de renforcement de la quête, si Gollum ne se trouve pas dans la zone de cheminement, les cartes possédant le trait "Evasion" gagnent "Renfort". Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que Gollum n'est pas dans la zone de cheminement.
Carte Quête 2 : Si Gollum est mélangé dans le deck de rencontre, réinitialisez le deck de quête à l'étape 1B.
Ca permettrait :
1 - De rendre la phase 1 moins molassone, avec la certitude de tirer deux cartes "actives".
2 - De rendre la phase 1 moins molassone en faisant tourner le deck de rencontre plus vite, et donc de trouver Gollum plus vite.
3 - De mieux coller au thème. Le texte d'ambiance de la phase 2 de la quête dit "Après une poursuite fatigante dans les marécages semés d'embûches, vous avez coincé Gollum et vous avancez pour le capturer". Il paraît donc logique de pas pouvoir accéder à cette étape si Gollum se trouve toujours caché dans le deck de rencontre. De même, s'il disparaît, il semble logique de devoir retourner le chercher.
Ainsi, on a bien deux étapes de quête distincte : une phase de recherche, et un ephase finale de capture.
4 - Cela rend le fait de laisser partir volontairement Gollum moins séduisant, car cela vaudra toujours le coup de tenter le test d'évasion final, même avec une grosse pénalité.
Si vous avez d'autres idées, je suis preneur. Notamment si Gollum sort en effet ombre. SI on vient de réinitialiser le Deck de rencontre, pas fun de se le retaper 2 fois...
toutes les cartes traîtrises évasion n'ont plus d'effet, ce qui rend le jeu beaucoup trop facile car lors de la phase de renforcement, il peut ne rien se passer du tout.
Si! La plupart de ces cartes augmentent le niveau de menace en cas d'échec donc elles sont loin d'être sans effets, même si Gollum a disparu. Du coup si tu veux modifier le jeu en rajoutant renfort sur les cartes évasions tu peux te retrouver dans de beaux draps... surtout que passer le cap des 35, le reste des cartes traitrises va te pourrir la vie.
Je n'ai pas encore beaucoup joué le scénario mais il me semble difficle de ne jamais perdre Gollum au cour du scénario...
Je pense qu’il est en effet compliqué de ne jamais perdre Gollum. Une fois, j’ai eu un tirage tellement chanceux, que le scénario a été terminé avec 0 marqueurs ressources sur Gollum. Mais vraiment chanceux.
Maintenant, tu as raison, certaines cartes évasion font monter la menace. Mais on a trouvé que ça n’avait pas de sens de faire un test d’évasion en l’absence de Gollum. Je trouve que ça n’est pas cohérent avec le thème. Avec ma variante, on ne tient tout simplement pas compte du texte des cartes évasion quand Gollum n’est plus là. Leur ajouter Renfort revient à les défausser directement et à piocher une autre carte à la place.
Je trouve cette quête vraiment mal ficelée, notamment comparée aux autres qui rendent vraiment bien leurs thèmes respectifs.
Je réessayerai tout ça.
Par contre, que fais tu lorsque Gollum sort en effet ombre ? Le défausser est vraiment trop lourd et peut rendre les parties vraiment assomantes, surtout qu’il n’est pas interdit que celà arrive plusieurs fois, surtout si tu continues les tests d’évasion alors qu’il est dans le deck de rencontre !
Quand Gollum part en effet d’ombre et bien je le défausse malheureusement, car rien n’indique le contraire et oui on refait un tour de pioche… en sachant qu’on n’aura peut être pas la réserve de menace nécessaire pour qu’il ressorte.
J’aimerais qu’il y ait une errata en ce sens et qu’il retourne dans le deck rencontre où qu’il faille faire un test pour le faire retourner en ZC…
On attendra mais en règle générale les scénarios du cycle des ombres sont un peu légers au niveau du playtest.
Essai réalisé ce soir.
Une partie au déroulement très différent des autres, et durant laquelle je n’ai pas pu tester mes modifs de règles vu que Gollum n’a pas réussi à s’échapper.
C’est sûr qu’avec Eowyn boostée à 5 de volonté avec un Courage Innatendu attaché, ça aide. Du coup, elle sert pour avancer dans la quête, puis se redresse pour empêcher Gollum de se sauver.
De l’autre côté, Legolas avec Lame de Gondolin + hache de nain + Attachement Dunedain( +1 d’attaque) (soit 5 au total), ça fait pas de mal non plus.
Côté deck de rencontre, malgré quelques traîtrises en début de partie, c’est surtout de l’ennemi qui est sorti.
Quelques moments de prise de tête pour optimiser l’avancement dans la quête et tenir Gollum, tout en maîtrisant un troll accompagné de deux Wargs et des corbeaux, bien aidé par deux attaques furtives avec Gandalf qui a bien fait le ménage.
Bref, 3 marqueurs ressource sur Gollum, rien de bien méchant.
Je réessayerai demain.
Olivier dit: Quand Gollum part en effet d’ombre et bien je le défausse malheureusement, car rien n’indique le contraire et oui on refait un tour de pioche… en sachant qu’on n’aura peut être pas la réserve de menace nécessaire pour qu’il ressorte.
J’aimerais qu’il y ait une errata en ce sens et qu’il retourne dans le deck rencontre où qu’il faille faire un test pour le faire retourner en ZC…
On attendra mais en règle générale les scénarios du cycle des ombres sont un peu légers au niveau du playtest.
Je pense que la réponse est dans l’extension suivante avec la carte évènement “Une ombre du passé” qui permet de placer sur le deck de rencontre la première carte de la pile de défausse. Si Gollum est défaussé en effet ombre, cette carte doit pouvoir le ramener.
Sinon, question plus générale. Je me pose des questions sur la façon de traiter les traîtrises qui sont révélées lors de la mise en place de la première étape des quêtes. Que ce soit celles infligeant des dégâts aux personnages qui ne sont pas engagés dans la quête, ou bien des tentatives d’évasion de Gollum et j’en passe. Doit on les résoudre ?
On a la réponse suivante par FFG qui correspond a ce que vous faites.
Si Gollum n’est pas en jeu quand vous passez l’étape 2B, on réinitialise le deck de Quête à l’étape 1B. D’où l’intérêt de temporiser l’étape 2B si Gollum n’est pas en jeu pour éviter d’avoir à réinitialiser le deck.
Et l’auteur précise (daté de Novembre)
“Yes, Escape tests are still performed if Gollum is not in play.”
“Oui, les tests d’évasion sont effectués même si Gollum n’est pas en jeu”
Pour les traitrises lors de la mise en place, elles doivent être résolues si possible sinon elles sont défaussés sans effet.
Bon, ben, voila qui a le mérite d emettre tout le monde d’accord !
Merci !
Ben je reviens là-dessus, parce que bon, on s’est fait deux parties à 2 ce week end, et deux parties perdues à cause d’un gollum fuyant dans la défausse.
Donc j’ai bien vu que l’auteur semblait catégorique là-dessus, mais je trouve que ça gâche vraiment le plaisir de jeu de passer 2 heures à faire le tour du deck de rencontre en espérant que gollum passe pas encore à la trappe.
Entre les nombreux tests d’évasion des traitrises et les cartes ombres, la première partie on a fait deux fois le tour du deck rencontre et on s’est arrêté quand gollum y est repassé, et la deuxième partie on s’est arrêté dès le deuxième passage à la trappe parce que bon, faut pas pousser… Je dis des parties perdues, mais du coup même pas, parec qu’on s’est arrêté avant que ça devienne vraiment insoutenable…
Donc est-ce nous qui avons la poisse ? J’ai quand même l’impression que ça arrive régulièrement. De plus, à moins d’un tirage très chanceux, ça me semble inévitable de le laisser filer à un moment donner tellement au début c’est dur de gérer les multiples tests entre traitrises et gollum lui-même…
On réessaiera peut-être une fois avec les vraies règles mais si ça refait pareil je pense qu’on passera à la version défausse immédiate pour les tests quand gollum est en vadrouille.
Une carte du pack 6 permettrait de “récupérer” une carte objectif “perdu” (j’ai pas le texte exacte pour son utilisation)
Effectivement, je suis allé la voir, car de par chez nous on ouvre une extension après avoir fait le tour de l’autre, sauf là pour le coup… Nouvelle partie hier soir et encore le même constat, cette fois ci on s’est arrêté dès que Gollum est passé dans la défausse, ras le bol. On réessaiera avec l’ombre du passé, qui permet donc de remettre sur le deck rencontre la première carte de la défausse si je ne me trompe… encore faut-il que Gollum soit encore sur le dessus de la défausse quand on peut la jouer, parce que si il sort au milieu d’autres cartes d’un test d’évasion, walou…
Bonjour, j’ai quelques nouvelles questions.
Lorsque l’on joue une carte Gandalf, on a la possibilité d’infliger quatre points de dégats à un ennemi en jeu. Ce peut être un ennemi dans la zone de cheminement, qui n’est pas encore engagé au combat ?
On est bien d’accord, la phase de voyage est facultative ? Si on veut progresser plus vite dans la quête, on peut laisser autant de lieux qu’on veut s’accumuler dans la zone de cheminement ? (Bien sûr, avec le risque de voir augmenter le niveau de menace)
Un point précis sur la carte “le pouvoir de la terre” : on l’attache à un lieu et elle reste attachée à ce lieu tant qu’il est dans la zone de cheminement ? Donc, si on choisit volontairement de ne pas voyager vers ce lieu, l’attachement reste toujours valable ?
Merci !
Mathias dit:Bonjour, j'ai quelques nouvelles questions.
Lorsque l'on joue une carte Gandalf, on a la possibilité d'infliger quatre points de dégats à un ennemi en jeu. Ce peut être un ennemi dans la zone de cheminement, qui n'est pas encore engagé au combat ?
On est bien d'accord, la phase de voyage est facultative ? Si on veut progresser plus vite dans la quête, on peut laisser autant de lieux qu'on veut s'accumuler dans la zone de cheminement ? (Bien sûr, avec le risque de voir augmenter le niveau de menace)
Un point précis sur la carte "le pouvoir de la terre" : on l'attache à un lieu et elle reste attachée à ce lieu tant qu'il est dans la zone de cheminement ? Donc, si on choisit volontairement de ne pas voyager vers ce lieu, l'attachement reste toujours valable ?
Merci !
A priori, oui aux trois questions.
