[JDR] Idées combats

Bonjour,
j’aimerai initier des joueurs aux JDR mais avoir des règles simples et surtout j’aimerai que les combats ne durent pas 3 plombes comme souvent dans les jdr (pour une partie complète de maxi 3-4h). Qqun aurait un avis, une idée sur la question ?
Merci

Hello

Pourrais-tu préciser ta question ?

-Quelle est ton expérience du JDR ?
-Cherches-tu un jeu, un système de jeu ou juste des conseils ?
-Tu veux un truc officiel ou ça peut être artisanal ?
-Tu comptes jouer quel genre d’ambiance ?
-Es-tu une jolie célibataire cultivée et un peu artiste d’environ 30 ans ?

:D

Mulambo dit:Hello
Pourrais-tu préciser ta question ?
-Quelle est ton expérience du JDR ?
-Cherches-tu un jeu, un système de jeu ou juste des conseils ?
-Tu veux un truc officiel ou ça peut être artisanal ?
-Tu comptes jouer quel genre d'ambiance ?
-Es-tu une jolie célibataire cultivée et un peu artiste d'environ 30 ans ?
:D


ça peut être artisanal, pas de soucis, ce que je souhaite c'est juste mener une partie pour le fun et l'ambiance avec un minimum tout de même de lancers de dés (parce que c'est classe tout de même de prier pour ne pas faire de fumble).
Sinon question expérience de jdr hum 15 ans de jdr puis 10 ans de tunnel... mais l'envie de montrer à d'autres ce qu'est un jdr.

Sinon Pour la jolie célibataire cultivée artiste et d'environ 30 ans et bien je dois bien avoir ça dans une ancienne fiche de perso :wink:

Bon, j’ai un truc pour toi mais là j’ai pas le temps, je quitte le boulot. J’essaye de t’écrire ça cette nuit :)

Tu lis l’anglais ?

Mulambo dit:Bon, j'ai un truc pour toi mais là j'ai pas le temps, je quitte le boulot. J'essaye de t'écrire ça cette nuit :)
Tu lis l'anglais ?
Yes I can ! Thanks !

rien ne vaut un bon vieux Appel de Chtulhu.

Perso simples à appréhender, des pourcentages pour avoir une idée de ce qu’on peut faire, et des combats rares mais souvent courts.

Après tu peux juste utiliser le système, un village paumé, une invasion de zombies qui commence et hop, même pas besoin d’écrire une aventure !

Bon, j’ai essayé d’avoir un PDF plus construit mais mon pote est un peu méfiant ^^

Alors la base (ici pour un monde moderne/futuriste avec des situations à la Tarantino):

On lance de base plus ou moins de D10
-Moyenne : 3D
-Moyenne héroïque : 4D

30 points de création

6 caracs (3 points de création par point)
-Physique
-Acuité
-Social
-Technique
-Culture
-Pilotage

Des compet’ qui dépendent des Caracs à gérer soi-même (Tir va dans acuité, pour le reste, fais au feeling)
Niv. 1 = 1 point de création
Niv. 2 = 2 points de création
Niv. 3 = 4 points de création

Tu lances 3 dés (ou 4 en héroïque), ceux qui font en dessous ou égal à carac+compet’ sont des réussites. Une réussite c’est bien, plus c’est mieux. Ceci donne des jets rapides et facilement modulables suivant tes envies.

Pas d’échecs critiques, c’est la situation qui est critique ou non :)


Initiative : Lancer ses dés (3 ou 4). Les zéro sont mis de côté comme des réactions gratuites (pouvant interrompre l’action d’un autre). On garde le plus petit de ceux qui restent, c’est celui-là qui dit quand on agit. On appelle de 1 à 9


Combat : On a toujours droit à un jet d’esquive. C’est un jet en opposition (le plus grand nombre de réussites gagne). Suivant le ton que tu veux donner, gère les égalités (Remporté par l’attaquant, le défenseur ou toujours par les PJ)

Si un PNJ est blessé, gère le roleplay.
Si le PJ est blessé : PAS DE POINTS DE VIE ! Mais un système de Sursis.
Lance 1D
0 : Sursis en secondes
1-2 : Sursis en minutes
3-4 : Sursis en heures
5-6 : Sursis en jours
7-9 : Sursis en semaines
Lancer un autre dé pour savoir combien de cette unité de temps il reste (0 signifie qu’on passe à l’unité de temps inférieure, pas de chance, on relance le dé)
Le sursis est le temps qu’il reste à vivre au personnage si personne ne fait rien pour arranger son état (Les soins peuvent allonger son sursis ou l’annuler suivant la qualité de ceux-ci).
S’il est de nouveau blessé, on refait le jet et on garde le sursis le plus court des deux. (Les joueurs flippent plus quand il leur reste 5 minutes à vivre que quand il leur reste 1PV)

Pour gérer les armes super balaises ou les armures de fous, simplement jeter plus de dés au premier lancer qui détermine le type de sursis et garder le meilleur ou le pire selon la situation.


Pour les pouvoirs ou autres, fais selon ton bon plaisir. Pour faire simple, tu peux les gérer comme des compétences (mais donne un peu plus de points de création alors)


Voilà, c’est sommaire mais si t’as l’expérience du JDR, ça devrait te suffire. Ca a l’avantage d’être immersif, modulable et surtout rapide.
Et si tu veux faire un PNJ grosbill, par exemple, fais-lui lancer plus de dés :D
Par contre, faut savoir roleplayer et bien décrire pour rendre le tout plus vivant.

Système de base d’Underaloz (Il y a beaucoup plus mais ça devient vraiment propre à l’univers), par Julian Aubourg, restitué de mémoire.
Pour l’avoir beaucoup joué et un peu maîtrisé, ça tourne tout seul.

Goratrix dit:rien ne vaut un bon vieux Appel de Chtulhu.!


Euh... Non. Lire ça me fait l'effet d'un forumiste TricTrac qui lirait "rien ne vaut un bon vieux Monopoly". Mais je vais passer sur les reproches à faire au système Basic (j'ai déjà assez trollé comme ça) et je vais me recentrer sur le débat.

Etape 1 : déterminer les goûts de tes joueurs. Vois ce qu'ils aiment comme films, séries. SF ? Fantasy ? Horreur ? Enquête ? Action ? Vois aussi leurs goûts en matière de jeu de société (Arkham, Descent, Race for the galaxy ?). Inutile de choisir un jeu tant que tu n'as pas réfléchi à ça.

Etape 2 : là-dessus, réfléchis à ce que tu veux faire, tant en termes de scénario que d'ambiance. Un combat n'est pas forcément nécessaire dans du jeu de rôle.

Etape 3 : soit tu cherches un jeu adapté... Tu peux éventuellement te tourner vers du Cthulhu pour de l'horreur. Pour de la Fantasy, jettes un oeil sur Chroniques Oubliées. Si tu mets la main sur une boîte, c'est du DD ultra-light pour initiations. Testé et approuvé.
Soit tu utilises du système light et efficace. Patient 13 a un système sympa il me semble. Sinon, tu leurs demandes de réfléchir à leur personnage : une profession, une passion. Une action ? 2d6 vs. difficulté (tu fixes des seuils à la louche, genre 4-8-12), bonus de +3 ou +4 si ça colle au perso.

Pas la peine d'en faire plus côté règles. J'ai déjà initié des gens avec "tout le monde est John", et ça marche nickel !
Mulambo dit:
Si un PNJ est blessé, gère le roleplay.
Si le PJ est blessé : PAS DE POINTS DE VIE ! Mais un système de Sursis.
Lance 1D
0 : Sursis en secondes
1-2 : Sursis en minutes
3-4 : Sursis en heures
5-6 : Sursis en jours
7-9 : Sursis en semaines
Lancer un autre dé pour savoir combien de cette unité de temps il reste (0 signifie qu'on passe à l'unité de temps inférieure, pas de chance, on relance le dé)
Le sursis est le temps qu'il reste à vivre au personnage si personne ne fait rien pour arranger son état (Les soins peuvent allonger son sursis ou l'annuler suivant la qualité de ceux-ci).
S'il est de nouveau blessé, on refait le jet et on garde le sursis le plus court des deux. (Les joueurs flippent plus quand il leur reste 5 minutes à vivre que quand il leur reste 1PV)


J'aime ! :pouicok:

Sinon tu te la joues réaliste : 1 coup d’épée dans la tronche ? Ah ben t’es par terre et tu mangeras de la purée jusqu’à la fin de ta vie !

Pour ma part, je te conseillerais le JdR Donjon de Naheulbeuk. Je ne suis pas un pro du JdR, loin de là, mais c’est celui que j’ai utilisé pour apprendre les bases du jeu de rôle à des connaissances, uniquement par Internet, et ça a vraiment bien marché. Les règles sont super simples : le fait que quasiment tous les tests soient basés sur un lancer de dés 20 rend la chose bien plus abordable pour les joueurs.

La table des échecs et coups critiques est aussi bien marrante !

En tout cas, pour s’amuser rapidement sur un JdR dans un univers de Fantasy ressemblant à Donjon et Dragons (en plus marrant - normalement), Naheulbeuk me semble vraiment un bon choix. Après, il y a quand même quelques limites (personnalisation du perso assez faible et des combats dans la même veine que du D&D même si plus court (mais on peut facilement les raccourcir, et il y a moins de règles concernant la portée / les déplacements qui peuvent ralentir les combats) notamment). Mais tout cela est gratuit et trouvable ici : http://www.naheulbeuk.com/ alors pourquoi se priver de jeter un coup d’oeil ? :mrgreen:

Barbarians of Lemuria : mon système de jeu med-fan préféré (du moment :D )

Sinon en gratuit et super sympa : Tranchons & traquons ou Dungeonslayer

Pour le fun et l’ambiance? Paranoia !!
:holdpouic:
Plus sérieusement, côté système simple, Chroniques oubliées ou Adventure party font très bien l’affaire.
Tout comme L’Appel de cthulhu, facile pour les novices même si délicat pour le mj (en même temps tu sembles suffisamment expérimenté).
L’ancien Star Wars alliait lui aussi système simple, combats nerveux et ambiance.

Moi j’ai bien le système MdT :
caractéristiques notées sur 5 (minimum 1)
compétences notées sur 5 (minimum 0)
Nombre de D10 à lancer : caractéristiques + compétences
Difficulté de l’action défini par le MJ selon la situation (6 en moyenne)
Les D10 supérieurs ou égaux à la difficulté sont des réussite, les 10 peuvent être relancé, chaque 1 annule une réussite (sauf sur les relances).
Si tu as des réussites (ou plus de réussite que l’opposant pour les jets en opposition), l’action est réussi plus ou moins bien, sinon non (si tu as plus de 1 que de réussites, c’est un échec critique).

La lourdeur du système venant du nombre de D10 à lancer et des comportement des deux valeurs extrêmes, ont pourrait imaginer simplifier ça pour le jouer plus prestement au D6 :
caractéristiques notées sur 3 (minimum 1)
compétences notées sur 3 (minimum 0)
Nombre de D6 à lancer : caractéristiques + compétences
Difficulté de l’action défini par le MJ selon la situation (4 en moyenne)
Les D6 supérieurs ou égaux à la difficulté sont des réussite.
Si tu as des réussites (ou plus de réussite que l’opposant pour les jets en opposition), l’action est réussi plus ou moins bien.
Ainsi celà devrait être plus fluide qu’au D10 et rester assez pratique pour la simulation (la difficulté permettant de gérer des situations diverses et variées)

Quand je propose l’Appel, c’est pas une préférence perso (moi je suis plutôt Shadowrun) mais une observation : avec des débutants, un univers simple et des règles simples s’imposent.
Et franchement, savoir que ton perso à 40% de chances de réussir une action ça parle beaucoup plus que lancer 5D6, 2D+4 ou tout autre mécanisme…

Sinon comme jeu d’initiation parfait, je conseille aussi le Doctor Who vraiment bien foutu.

Si tu achètes “Notre Tombeau”, tu en auras pour 30 minutes de lecture et quelques parties (et si tu customises ce sera encore plus long) avec de bons moments. Rapide, fun et très simple. Bon jeu à toi :pouicok:

Mulambo dit:
On lance de base plus ou moins de D10
-Moyenne : 3D
-Moyenne héroïque : 4D
30 points de création
6 caracs (3 points de création par point)
-Physique
-Acuité
-Social
-Technique
-Culture
-Pilotage
Des compet' qui dépendent des Caracs à gérer soi-même (Tir va dans acuité, pour le reste, fais au feeling)
Niv. 1 = 1 point de création
Niv. 2 = 2 points de création
Niv. 3 = 4 points de création
Tu lances 3 dés (ou 4 en héroïque), ceux qui font en dessous ou égal à carac+compet' sont des réussites. Une réussite c'est bien, plus c'est mieux. Ceci donne des jets rapides et facilement modulables suivant tes envies.
Pas d'échecs critiques, c'est la situation qui est critique ou non :)

Initiative : Lancer ses dés (3 ou 4). Les zéro sont mis de côté comme des réactions gratuites (pouvant interrompre l'action d'un autre). On garde le plus petit de ceux qui restent, c'est celui-là qui dit quand on agit. On appelle de 1 à 9

Combat : On a toujours droit à un jet d'esquive. C'est un jet en opposition (le plus grand nombre de réussites gagne). Suivant le ton que tu veux donner, gère les égalités (Remporté par l'attaquant, le défenseur ou toujours par les PJ)
Si un PNJ est blessé, gère le roleplay.
Si le PJ est blessé : PAS DE POINTS DE VIE ! Mais un système de Sursis.
Lance 1D
0 : Sursis en secondes
1-2 : Sursis en minutes
3-4 : Sursis en heures
5-6 : Sursis en jours
7-9 : Sursis en semaines
Lancer un autre dé pour savoir combien de cette unité de temps il reste (0 signifie qu'on passe à l'unité de temps inférieure, pas de chance, on relance le dé)
Le sursis est le temps qu'il reste à vivre au personnage si personne ne fait rien pour arranger son état (Les soins peuvent allonger son sursis ou l'annuler suivant la qualité de ceux-ci).
S'il est de nouveau blessé, on refait le jet et on garde le sursis le plus court des deux. (Les joueurs flippent plus quand il leur reste 5 minutes à vivre que quand il leur reste 1PV)
Pour gérer les armes super balaises ou les armures de fous, simplement jeter plus de dés au premier lancer qui détermine le type de sursis et garder le meilleur ou le pire selon la situation.

Pour les pouvoirs ou autres, fais selon ton bon plaisir. Pour faire simple, tu peux les gérer comme des compétences (mais donne un peu plus de points de création alors)

Voilà, c'est sommaire mais si t'as l'expérience du JDR, ça devrait te suffire. Ca a l'avantage d'être immersif, modulable et surtout rapide.
Et si tu veux faire un PNJ grosbill, par exemple, fais-lui lancer plus de dés :D
Par contre, faut savoir roleplayer et bien décrire pour rendre le tout plus vivant.


super tout ça me va très bien. :pouicbravo:
L'idée est de faire une partie de JDR dans l'ambiance d'Uncharted (donc très Indiana Jones finalement) avec une mission très très simple (just for fun !).

Pour la difficulté tu enlèves des dés ou tu abaisses le seuil carac+comp ?
Sinon la réussite critique ça peut être fun aussi...

Sinon, si c’est pour jouer à la Indiana Jones, il y a Hollow Earth Expedition (en V.F. chez Sans-Détour).

Goratrix dit:Quand je propose l'Appel, c'est pas une préférence perso (moi je suis plutôt Shadowrun) mais une observation : avec des débutants, un univers simple et des règles simples s'imposent.
Et franchement, savoir que ton perso à 40% de chances de réussir une action ça parle beaucoup plus que lancer 5D6, 2D+4 ou tout autre mécanisme...


+100

je joue aussi à autre chose .... WH, DD, etc.
l ombre de Pan dit:super tout ça me va très bien. :pouicbravo:
L'idée est de faire une partie de JDR dans l'ambiance d'Uncharted (donc très Indiana Jones finalement) avec une mission très très simple (just for fun !).
Pour la difficulté tu enlèves des dés ou tu abaisses le seuil carac+comp ?
Sinon la réussite critique ça peut être fun aussi...


Pour la difficulté, tu baisses le seuil de carac+comp.
-Si carac+comp = 0 et qu'il y a encore de la difficulté, tu réduis le nombre de dés.
-S'il reste un dé à lancer et qu'il y a encore de la difficulté, le joueur doit lancer plus de dés et ils doivent tous faire zéro (pour les acharnés du "une chance sur mille, c'est toujours une chance").

A nos tables, la plupart des jets se font en difficulté 0
Il n'y a que quand on fait un truc qu'on n'est pas censés pouvoir faire qu'on se prend des 4 ou plus de difficulté d'un coup.
On ne trouve pas très intéressant de mettre une difficulté 1 pour un oui ou pour un non :wink:

Petite précision : Le calcul des blessures est basé sur "se prendre une balle" qui est une blessure assez aléatoire en somme et la plus courante à Underaloz (Avec les accidents de voitures, les explosions et les coups d'épées d'anormaux (non humains) qui se la pètent)