Je cherche des avis sur une ébauche de jeu... Bisous à tous.

Salut les tric-traciens!

À mes heures perdues, chaque fois que le beau temps revient, je planche sur un concept de jeu que j’avais tenté de créer un jour (de beau temps également).

Il s’agit d’un jeu de cartes qui se joue en coop contre des vagues de monstres tirées au hasard. Donc normalement, un jeu de combos avec un peu de chance (et de malchance).

J’ai passé pas mal d’heures dessus, mais très majoritairement tout seul. J’ai imprimé toutes les cartes pour faire des essais, et également fait un système de “table virtuelle” en php/js qui fonctionne avec du drag’n drop (y’a rien d’automatique, pas de prog), pour essayer plus facilement qu’avec mes bouts de papier.

En tout cas, la chose à retenir est que je n’ai pu avoir que très peu d’avis extérieurs sur le concept ou la viabilité du jeu.
Il est plutôt simple, pas hyper original, mais c’est surtout sa viabilité qui m’intéresse : est-ce qu’une partie peut se réveler potentiellement intéressante?

J’ai écrit une sorte de livret de règles et autres explications (qui met en valeur toutes les parties où je floute, ou celle qui sont pas encore créées), avec des illustrations.

Vous pouvez le consulter sur google docs ici : https://docs.google.com/document/d/1o5D … sp=sharing
Ou en version PDF ici : www.canapin.com/mawa/mawa.pdf (9,5 Mo)
Vous pouvez consulter toutes les cartes ici : http://www.canapin.com/mawa/img/
Et la “table virtuelle” est là : http://www.canapin.com/mawa/
(mais bon, c’est surtout la lecture du “manuel” que je vous conseille)

Bien évidemment, il s’agit juste d’un petit projet solo créé sur un coin de table, il n’est pas question de gagner des sous avec ça. Si d’aventure il s’avérait qu’on arrive à un truc correct grâce aux avis des gens qui auront le courage d’y jeter un œil, il est probable que je m’attèlerai à une version en ligne jouable automatisée, à la manière de BGA.
Mais j’en suis très loin, et honnêtement, je ne pense pas que ça arrive un jour, je ne pense pas avoir l’âme d’un designer de talent, sans vouloir m’auto flageller.

La création de ce jeu est plus une lubbie qu’autre chose, mais ça m’intéresserait beaucoup d’avoir votre opinion, votre avis, vos idées, suggestions, critiques, n’hésitez pas à faire montre d’une impitoyable franchise.

Et puis si jamais c’est cool et que ça arrive même à intéresser des gens (ne serait-ce que pour qu’ils partagent leur avis), je referai un sujet similaire sur un autre jeu très différent, où plusieurs joueurs araignées s’affrontent sur des toiles hexagonales dans le but avoir le plus d’insectes en réserve. :D

Je me permets également de copier/coller une réponse de ce même sujet que j’ai posté sur un forum non spécialisé (lien ici), qui représente tout à fait le genre de réponses que je recherche :

Alors là comme ça, en regardant en vitesse :
La pioche est trop aléatoire et enlève beaucoup de stratégie.
Il pourrait y avoir par exemple des pouvoirs/cartes que les joueurs auraient au départ et pourraient utiliser tous les tours pour ainsi être moins dépendant du hasard (le piocher 1 carte et défausser une carte c’est du hasard en plus).
Une idée aussi serait de séparer les monstres en plusieurs piles de différentes forces pour ne pas avoir de parties limites infaisables parce que tous les gros boeufs arrivent au début.
Je ne suis pas sûr que les points de vie devraient déterminer l’ordre du tour. Cela voudrait dire que te prendre des coups te met encore plus dans la mouise.
Peut-être jouer aussi sur la position sur l’aire de combat et introduire la portée. Avec par exemple des monstres qui ne frappent qu’au corps à corps et d’autres à distance. Tu ajoutes de la portée aux sorts des héros et ainsi tu enlèves l’aléatoire du ciblage (qui peut rester pour certains monstres vicieux) et ça te donne un peu de tactique puisque tu peux prévoir ce que vont faire les monstres. Genre est-ce que j’envoie mon mage au corps à corps pour faire un touche mortel avec le risque de se faire taper dessus.
Enfin bref remplacer une partie du hasard pour pouvoir donner aux joueurs de vrais choix et ne pas être forcés par le tirage des cartes.
Voili voilou my 2 cents.


Merci donc si vous avez la patience de jeter un oeil :)

Ca m’avait l’air intéressant tout ça, c’est pourquoi j’ai jeté un oeil au livret de règles. Bon, par moments, j’ai lu en diagonale donc faut pas m’en vouloir si mes questions ont leur réponse dans le manuel ^^ Voici mes remarques :

- Qu’est-ce qui régule la difficulté entre 1 et 2 joueurs ?
- Pourquoi ne pas étendre le jeu à plus de joueurs (3 et 4) ?
- J’aime bien l’idée de jouer plusieurs cartes du même type pour en amplifier l’effet.
- Je n’ai pas bien compris comment on piochait des cartes, ni même l’utilisation de cartes de manière générale : est-ce comme Dominion (piocher des cartes, les jouer puis défausser) ou plus simplement piocher des cartes et défausser les cartes jouées uniquement ? D’ailleurs, comment est constitué la main de départ ? Un guerrier peut-il avoir une carte “mage” en main ? Si oui, est-elle une carte morte ?
- De manière générale, j’aime dans mes jeux qui impliquer de la pioche de faire + X cartes - Y cartes histoire de limiter le hasard, en effet ^^
- L’action spécifique du guerrier a l’air plutôt bof comparé au mage (même si l’action du mage est inutile en solo ?).
- Pour l’ordre, pourquoi ne pas créer une histoire d’initiative ?
- Pourquoi ne pas permettre des évolutions aux classes ? Mieux : permettre le multi-classage (par exemple, autoriser un joueur à évoluer en pur guerrier, pur mage ou un peu des deux). Et d’autres classes, ça serait sympa (minimum en plus prêtre et voleur).
- J’aime bien l’idée du dé pour déterminer l’attaque (et la probabilité d’être attaqué) mais ça tombe un peu à l’eau si tu utilises plus de deux classes (ou que certaines ne sont pas jouées). D’ailleurs oui, en solo, si on est guerrier et que le monstre attaque le mage, l’attaque est manquée ?

Voilà voilà pour de premières impressions. En effet, le jeu n’a pas l’air révolutionnaire, il a quand même sa pointe d’originalité et je pense qu’il peut être plaisant, à condition de trouver un but et une montée de la difficulté graduelle ! Globalement, le jeu me fait penser à un “Sang Rancune” mais en plus simple et sans l’aspect “se taper dessus” (un vrai jeu comparatif).

Une question au vent : quels sont tes jeux coopératifs de référence ?

Sirian dit:Ca m'avait l'air intéressant tout ça, c'est pourquoi j'ai jeté un oeil au livret de règles. Bon, par moments, j'ai lu en diagonale donc faut pas m'en vouloir si mes questions ont leur réponse dans le manuel ^^ Voici mes remarques :
- Qu'est-ce qui régule la difficulté entre 1 et 2 joueurs ?
- Pourquoi ne pas étendre le jeu à plus de joueurs (3 et 4) ?
- J'aime bien l'idée de jouer plusieurs cartes du même type pour en amplifier l'effet.
- Je n'ai pas bien compris comment on piochait des cartes, ni même l'utilisation de cartes de manière générale : est-ce comme Dominion (piocher des cartes, les jouer puis défausser) ou plus simplement piocher des cartes et défausser les cartes jouées uniquement ? D'ailleurs, comment est constitué la main de départ ? Un guerrier peut-il avoir une carte "mage" en main ? Si oui, est-elle une carte morte ?
- De manière générale, j'aime dans mes jeux qui impliquer de la pioche de faire + X cartes - Y cartes histoire de limiter le hasard, en effet ^^
- L'action spécifique du guerrier a l'air plutôt bof comparé au mage (même si l'action du mage est inutile en solo ?).
- Pour l'ordre, pourquoi ne pas créer une histoire d'initiative ?
- Pourquoi ne pas permettre des évolutions aux classes ? Mieux : permettre le multi-classage (par exemple, autoriser un joueur à évoluer en pur guerrier, pur mage ou un peu des deux). Et d'autres classes, ça serait sympa (minimum en plus prêtre et voleur).
- J'aime bien l'idée du dé pour déterminer l'attaque (et la probabilité d'être attaqué) mais ça tombe un peu à l'eau si tu utilises plus de deux classes (ou que certaines ne sont pas jouées). D'ailleurs oui, en solo, si on est guerrier et que le monstre attaque le mage, l'attaque est manquée ?
Voilà voilà pour de premières impressions. En effet, le jeu n'a pas l'air révolutionnaire, il a quand même sa pointe d'originalité et je pense qu'il peut être plaisant, à condition de trouver un but et une montée de la difficulté graduelle ! Globalement, le jeu me fait penser à un "Sang Rancune" mais en plus simple et sans l'aspect "se taper dessus" (un vrai jeu comparatif).
Une question au vent : quels sont tes jeux coopératifs de référence ?


Merci beaucoup pour ton retour :)

Alors, déjà une précision qui permet de répondre à pas mal de questions : quand je parle de 1 joueur, c'est sous réserve qu'il joue les deux classes en même temps : il y a toujours les 2 classes en jeu, donc virtuellement 2 joueurs.

-Augmenter à 3 ou 4 joueurs, ça se ferait je pense en ajoutant deux nouvelles classes, pour que chacun ait un rôle bien distinct. Ça ferait beaucoup de boulot, donc je préfère essayer de paufiner le jeu tel quel avant de faire du plus gros. :)

- Je ne sais pas encore comment faire piocher des cartes. En l'état, on peut en tuant des monstres (chaque monstre a sa récompense en matière de pioches, différemment en fonction du mage ou du guerrier), ou même de faire tournr sa main via certaines autres cartes.

- La main de départ est constitué de 6 (nombre arbitraire) cartes piochées dans la pioche de sa classe. Chaque classe possède une pioche et une défausse propre.
En aucun cas un mage peut avoir des cartes guerrier et inversement.

- Je suis d'accord avec toi, il faudrait restreindre la chance soit en défaussant X cartes pour piocher X cartes, soit défaussant 1 carte pour piocher X (genre 3) cartes et n'en garder qu'une. Mais je préfère peut-être la la première solution.

- Comme le jeu est prévu pour le tandem mage-guerrier uniquement, donc la question du "solo" avec une classe ne se pose plus. En effet, cette action spéciale de résister à certains malus pour la durée d'un combat peut sembler faiblarde. Cela dit, combat = manche (là encore c'est moi qui utilise pas les bons mots :p), et en face de certains monstres ça peut sauver la mise. En fait, l'idée du jeu est de faire une suite de combats où les joueurs se font ronger peu à peu, de plus en plus vite, et essaient tant bien que mal de résister. Leur action spéciale dispo 1 fois par partie est censée servir de "joker", de prolonger sensiblement la survie des joueurs à l'aube du game over.

- J'aime bien le concept d'initiative, bien que j'ai peur que cela fasse un truc en plus à prendre en compte (j'essaie de ne pas submerger les joueurs de données, c'est dur :p). Tu aurais une idée de la façon d'implémenter le concept dans le jeu tel quel?

- Là aussi, l'idée en soi est cool, mais ça demande beaucoup de boulot et de remaniement :D

- Comme tout à l'heure, le "solo" n'existe pas vraiment. Un monstre qui attaque le mage et le rate ne fait aucun dégât.

Je vais jeter un œil à sang rancune, je ne connais pas :)

Et je suis aussi d'accord sur la difficulté graduelle. Là, hormis les joueurs qui seront de plus en plus blessés, il n'y a pas (encore) de gestion de difficulté.

Je crois que le seul jeu coopératif auquel j'ai joué, c'est Pandémie.
Sinon, je me suis un peu inspiré d'un jeu en flash solo : Monster's Den Book of Dread ( http://www.kongregate.com/games/garin/m ... k-of-dread )
J'ai sûrement été influencé par d'autres jeux (société et vidéo) quand j'ai commencé celui là, mais j'ai commencé y'a genre 2 ans donc je me rappelle plus du tout.

De retour !

Coin-coin le Canapin dit:Alors, déjà une précision qui permet de répondre à pas mal de questions : quand je parle de 1 joueur, c’est sous réserve qu’il joue les deux classes en même temps : il y a toujours les 2 classes en jeu, donc virtuellement 2 joueurs.

En effet, ça répond à bien des questions. Toutefois, ce n’est pas courir le risque que : soit le jeu à deux joueurs soit au rabais (chacun ne jouant que 50% du jeu) OU que le jeu en solo soit plus tendu (car il faut gérer deux jeux différents) ? (C’est une remarque un peu hâtive, je l’admets ^^).
Coin-coin le Canapin dit:- Je ne sais pas encore comment faire piocher des cartes. En l’état, on peut en tuant des monstres (chaque monstre a sa récompense en matière de pioches, différemment en fonction du mage ou du guerrier), ou même de faire tournr sa main via certaines autres cartes.

Je pense que c’est là le plus gros à faire : les cartes sont quand même le coeur du jeu (et comme dans de nombreux jeux de cartes : les cartes, c’est la vie). Donc ce serait bien de déterminer comment on obtient des cartes, si les joueurs doivent gérer un deck tout au long des combats, si le deck se refait à l’issue de chaque combat, etc. C’est aussi ici si tu décides du positionnement de ton jeu sur l’échelle “stratégie” et “hasard” : si les joueurs ont une influence sur la pioche, sur la composition du deck ou non, si gérer sa main est importante, etc. Est-ce qu’une bonne main est indispensable pour gagner ? Que se passe-t-il si on n’a plus de cartes disponibles ? …
Je trouve que ça manque de clarté : alors que le jeu est probablement déjà bien, mais que sans toutes ces précisions liées aux cartes (combien on en a, comment en obtenir, etc.), c’est plus difficile de se faire une idée précise du jeu.
Coin-coin le Canapin dit:- J’aime bien le concept d’initiative, bien que j’ai peur que cela fasse un truc en plus à prendre en compte (j’essaie de ne pas submerger les joueurs de données, c’est dur :p). Tu aurais une idée de la façon d’implémenter le concept dans le jeu tel quel?

Bien sûr, il ne faut pas alourdir inutilement un jeu. Mais il faut aussi savoir rester pragmatique : l’initiative, ça pourrait être un chiffre attribué à chaque carte, la valeur la plus haute agissant en premier (c’est un exemple basique). Ça ne serait pas très compliqué à gérer (ça change peu) et on pourrait même agir dessus (par exemple des sorts qui augmente son initiative, ou des effets de carte voire des contreparties qui la diminuent).
Coin-coin le Canapin dit:Je vais jeter un œil à sang rancune, je ne connais pas :)

C’est un jeu de compétition avec des allures de coopératif dans le sens où on combat le même monstre et que les joueurs peuvent s’aider. Ce qui fait le piment du jeu, c’est que seul le dernier qui tape le monstre obtient le bonus, et le joueur ayant le plus de points à la fin de la partie l’emporte. Ce qui est le contraire d’un jeu coopératif (c’est pourquoi tu devrais attribuer des bonus à chaque joueur, ou laisser le joueur le choix, par exemple “récompense pour le guerrier seulement ou le mage seulement” ou “un petit bonus pour chaque ou un gros bonus pour seulement 1”).
Et dans ce jeu, il y aussi des cartes “attaque” mais elles sont plus basiques (la plupart du temps, juste une valeur de dégâts et ses multiples). Par contre, les cartes ne sont absolument pas équilibrées (ce qui fait que j’aime moyennement le jeu).
Dans ton cas justement : tes cartes sont-elles équilibrées ? (Je n’ai pas regardé la liste des cartes, désolé ^^). Si non : alors, le jeu pourrait revenir côté joueur à “piocher les bonnes cartes au bon moment”, ce qui serait dommage. Un bon moyen d’avoir des cartes équilibrées tout en ayant des effets variés est un phénomène de coût (exemple bête et méchant : le mana pour le mage). Une autre idée, c’est de défausser des cartes pour amplifier un effet (un peu comme ton idée du I, II et III si j’ai bien compris ^^).
Coin-coin le Canapin dit:Et je suis aussi d’accord sur la difficulté graduelle. Là, hormis les joueurs qui seront de plus en plus blessés, il n’y a pas (encore) de gestion de difficulté.

De ma modeste expérience, je trouve que les jeux coopératifs sont les plus difficiles à créer, car c’est en réalité un jeu qui doit se jouer seul. D’une part, le dosage stratégie/hasard est toujours super délicat : trop de stratégie, et le jeu se déroulera toujours de la même manière ; trop de hasard, et c’est le jeu qui décide si les joueurs gagnent ou non.
La montée de la difficulté est aussi un critère très délicat, et j’ai connu peu de jeux coopératifs qui permettaient une montée de la difficulté progressive et bien dosée (la plupart du temps, il n’y a pas de montée de la difficulté). Pour ce dernier point, ton jeu devrait pouvoir s’en sortir en regroupant les monstres par “force” : les plus forts sortent après. Et pour une plus grande durée de vie : créer des “packs” de monstres (basés sur des thèmes : “mort-vivants”, “brigands”, “orcs”, etc.), ce qui permet de créer également des “campagnes” (c’est un grand mot pour simplement parler d’une succession de packs : on commence par “brigands”, puis les “orcs”, puis les “dragons” serait la campagne “machin” de difficulté X. Pour une campagne plus dur, on vous suggère “truc” qui est en fait “…”-“…”-“…” (enfin tu imagines, quoi ^^)).
Bref, autant sur la montée progressive de la difficulté, y’a franchement moyen de jouer (une autre idée : chaque monstre aurait plusieurs niveaux, plus de stats et/ou plus de pouvoirs. Ce niveau pouvant être déterminé soit par la progression du joueur, soit de manière “arbitraire” (dans le cas d’une “campagne” : “brigands niv 1”, “orcs niv 2”, “dragons niv 1”, etc.)) ; alors que sur l’aspect “stratégie/chance”, je ne sais pas trop : il y a les cartes et le dé pour indiquer qui attaque… Il faudrait des tests pour voir si ce n’est pas trop “rigide”, si les parties ne se ressemblent pas un peu.
Coin-coin le Canapin dit:Je crois que le seul jeu coopératif auquel j’ai joué, c’est Pandémie.

Très bon jeu Pandémie, même s’il souffre du phénomène de leader (une plaie dans les coopératifs ou un joueur décide pour les autres - pour dissoudre ça, insérer un traître et/ou des cartes personnelles est une bonne idée) et qu’il a un côté aléatoire très fort (pour peu que les maladies se propagent trop vite dans les mauvaises zones et c’est mort).
Voici mes jeux favoris en terme de coopération : les chevaliers de la table ronde (un des tout meilleurs jeux coopératif selon moi, et difficulté bien dosée) ; le signe des anciens (un yathzé très bien pensé et très prenant) ; le seigneur des anneaux JCE (c’est surtout le deckbuilding qui fait la force de ce jeu, même si les quêtes ont leur (grande) part de chance). Si le premier est une connaissance indispensable pour créer un jeu de coopération, la connaissance des deux suivants ne te sera pas forcément utile (mais c’est un plus - même si on ne peut pas tout connaître - d’ailleurs je ne connais pas tout, sinon j’aurai peut-être suggéré d’autres jeux :P).
Coin-coin le Canapin dit:- Là aussi, l’idée en soi est cool, mais ça demande beaucoup de boulot et de remaniement :D

Les idées, c’est cool, mais il faut aussi savoir dicter une direction claire et nette au jeu sans trop prendre de virages, sinon le jeu fait du surplace. Si tu estimes que le jeu est cool avec 2 classes, hé bien il faut continuer comme ça. Pour ma part, je me dis qu’il y a la place pour 4 classes (surtout que “guerrier-mage-prêtre-voleur” est un quatuor classique de ce genre de jeux) mais après, il faut vraiment voir tous les aspects : complexité, matériel (hé oui, + 2 classes = x 2 le matos actuel grosso modo), apport des nouvelles classes… Mais cela dit, ça permettrait de varier le jeu.

De même, l’idée de classes évolutives est intéressante mais il faut voir ce que tu cherches : un jeu plus “simple” (donc pas se prendre la tête), un jeu plus “complexe” (donc la réussite du jeu se fait aussi en fonction de ses choix de classe, et éventuellement du deckbuilding)…

Je vais terminer en remettant les choses dans leur contexte en parlant un mot sur moi (j’aurai peut-être du commencer par-là ^^) : je ne suis qu’un simple amateur, créateur à ses heures perdues mais pas encore édité (mais bientôt !!! J’espère :P ) et ayant joué à pas mal de jeux… mais n’ayant pas joué à pas mal d’autres ^^ Donc voilà.

Bon courage pour le développement de ton jeu : n’hésite pas à nous tenir au courant !

Pour ce qui est que le jeu soit incomplet pour chaque joueur ou plus tendu en solo, je ne pense pas que ce soit le cas.
Le “gameplay” est plutôt simple et il a été pensé directement pour que deux classes de perso fonctionnent en symbiose.

Je suis d’accord pour le problème de la pioche. Enfin quand je dis “je ne sais pas comment on pioche”, c’est pas vraiment exact puisqu’en l’état il est déjà possible de piocher pendant une partie (donc soit en tuant des monstres, soit peut etre à la fin d’une manche, et en faisant tourner son jeu : défausser->pioche). Mais c’est clair que c’est un point super important. J’ai tendance à me pencher sur d’autres mécanismes pour le moment, mais il faudrait que je me dise que la pioche FAIT partie des mécanismes cruciaux et que ça peut en soi orienter d’autres mécanismes importants.

Une petite dose de hasard est utile puisque c’est un jeu contre un adversaire non humain. Mais là aussi c’est vrai que j’aimerais aussi favoriser les choix tactiques.

Les questions relatives à la main que tu poses sont justes et je n’ai pas trouvé de réponse pour le moment.

Et oui, c’est vrai que c’est pas facile de se représenter le jeu avec des points importants peu éclaircis. En l’état, c’est plutôt une sorte d’amalgame d’idées collées ensemble avec du scotch, mais tout ne tient pas convenablement.

En ce qui concerne l’initiative, ça fait partie de la mécanique de positionnement qui pourrait être modifié avec, comme le suggérait la citation à la fin de mon premier message, un système de portée selon les cartes qui sont contigües ou distantes les unes des autres. J’ai aussi pensé à faire un placement non pas linéaire, mais sur deux axes X et Y, genre une grille. C’est un gros pan du jeu à réfléchir.

Des quelques simulations que j’ai faites de mon jeu, je pense que les cartes ne sont pas vraiment déséquilibrées. En revanche, le gros talon d’achille c’est quand même le manque de “choix tactique” (je reprends l’expression déjà donnée car elle est parfaite) et de combos, car c’est ce qui donnera son piment au jeu.

Les jeux coop sont certainement plus difficiles à faire et héritent souvent (j’ai joué qu’à pandémie, mais j’ai eu des échos d’autres jeux) du syndrôme du leader. C’est difficile d’y couper si le jeu est exclusivement coopératif.
Malgré tout, je tente le coup car j’aimerais faire jouer ensemble deux personnes qui découvrent le jeu en même temps. C’est aussi plus difficile de faire un jeu viable sur le long terme, car on finit par comprendre certaines stratégies et il ne faut surtout pas qu’elles soient synonymes de victoire. C’est là que la touche de hasard intervient.
On le voit très bien dans Pandémie d’ailleurs, qui s’offre le luxe d’être intéressant quel que soit le nombre de joueur, et d’avoir un hasard qui pimente mais frustre rarement les joueurs. Il arrive qu’on soit submergé par une suite d’évènements, mais il y a toujours des moments où on a la certitude d’avoir parfaitement enchainé certaines actions, d’avoir fait de notre mieux et empêché une catastrophe avant le grand final.
Et quand on perd, on a souvent une petite discussion sur comment on aurait pu éviter ou retarder la défaite.

Le concept de campagne sied assez bien à mon jeu. Je n’y avais pas du tout pensé, mais une fois les mécaniques précisées ça pourrait être super intéressant de se pencher dessus!

Pour revenir sur le nombre de classes, j’avais songé à ajouter genre un voleur, mais ce qui est difficile, c’est que l’équilibrage se complexifie exponentiellement quand on augmente le nombre de classes. C’est beaucoup plus long d’ajouter une 4eme classe qu’une 3eme, qui est plus long qu’une seconde.

En ce qui concerne le matériel, ce n’est pas très important. Au début je pensais à faire un jeu papier, mais je me dis qu’une adaptation informatique est plus pratique et plus intéressant. Quand bien même, je tiens à simplifier le jeu en imaginant qu’il soit potentiellement jouable sur papier.

Par exemple, j’avais instauré un système de mana au début, puisque tu évoques l’idée. Chaque carte à invoquer coûtait du mana, il existait des actions pour recharger son mana, etc… Mais au final, c’était beaaaaaucoup trop lourd à gérer en plus des cartes, des attaques des monstres, de la gestion des points de vie, des dommages sur la durée (saignement, poison…).
C’est pour ça que j’ai opté sur un nombre de cartes maximum à poser chaque tour (nombre qui peut parfois être modifié via des capacités de monstres, des sorts, des objets…).

Encore merci pour tes messages exhaustifs, c’est parfois décourageant de s’atteler à un projet comme celui-là (surtout quand on peine à le faire décoller en plusieurs étés et qu’on a jamais terminé le moindre projet similaire) mais des retours aussi constructifs, ça motive. :)

Coin-coin le Canapin dit:Une petite dose de hasard est utile puisque c'est un jeu contre un adversaire non humain. Mais là aussi c'est vrai que j'aimerais aussi favoriser les choix tactiques.

La question à se poser est : quels sont les choix (avant qu'ils soient tactiques :P) ? La composition du deck est-elle un choix ? Choisit-on le nombre de cartes qu'on pioche ? On choisit quelles cartes on joue et dans quel ordre. Etc.
Coin-coin le Canapin dit:Et oui, c'est vrai que c'est pas facile de se représenter le jeu avec des points importants peu éclaircis. En l'état, c'est plutôt une sorte d'amalgame d'idées collées ensemble avec du scotch, mais tout ne tient pas convenablement.

J'ai une autre remarque : le livret de règles ne donne pas envie de le lire car il manque de structure. Oui, bien sûr, il y a un sommaire, mais il n'est pas structuré (1. Matériel / 2. But du jeu / 3. Déroulement d'un tour / 4. Explication des cartes, etc.). Du coup, c'est un document difficile à lire. D'autant plus qu'il n'y a pas de but actuellement au jeu, et c'est très difficile à assimiler car c'est le premier truc qu'on apprend quand on joue :o Et quelques exemples aideraient (dans mes règles, j'essaie toujours de caser un exemple de tour de joueur complet. C'est un peu long, mais rien de tel pour comprendre !).
Coin-coin le Canapin dit:En ce qui concerne l'initiative, ça fait partie de la mécanique de positionnement qui pourrait être modifié avec, comme le suggérait la citation à la fin de mon premier message, un système de portée selon les cartes qui sont contigües ou distantes les unes des autres. J'ai aussi pensé à faire un placement non pas linéaire, mais sur deux axes X et Y, genre une grille. C'est un gros pan du jeu à réfléchir.

J'avais oublié de réagir à l'idée de portée : c'est une bonne idée. Maintenant, comme tu dis, c'est un gros pan du jeu et ça impliquera de faire plein de modifications, plein de tests et encore des modifications.
Cela dit, l'idée d'une grille me semble un peu trop complexe.
Coin-coin le Canapin dit:Encore merci pour tes messages exhaustifs, c'est parfois décourageant de s'atteler à un projet comme celui-là (surtout quand on peine à le faire décoller en plusieurs étés et qu'on a jamais terminé le moindre projet similaire) mais des retours aussi constructifs, ça motive. :)

Bah de rien ! Attention toutefois : un projet qui met trop de temps à se développer : est-ce un bon projet ? Je ne parle pas des projets qu'on a pas eu le temps de développer, mais de ceux à qui on a consacré beaucoup de temps et qu'on se rend compte qu'on tourne en boucle et en ronds...

Par contre, un bon moyen de savoir si on part dans la bonne direction, c'est de faire essayer son jeu par d'autres personnes ! C'est un peu bateau ce que je dis mais la tentation sur un jeu coopératif de le tester seule est trop tentante avant de se lancer.