De retour !
Coin-coin le Canapin dit:Alors, déjà une précision qui permet de répondre à pas mal de questions : quand je parle de 1 joueur, c’est sous réserve qu’il joue les deux classes en même temps : il y a toujours les 2 classes en jeu, donc virtuellement 2 joueurs.
En effet, ça répond à bien des questions. Toutefois, ce n’est pas courir le risque que : soit le jeu à deux joueurs soit au rabais (chacun ne jouant que 50% du jeu) OU que le jeu en solo soit plus tendu (car il faut gérer deux jeux différents) ? (C’est une remarque un peu hâtive, je l’admets ^^).
Coin-coin le Canapin dit:- Je ne sais pas encore comment faire piocher des cartes. En l’état, on peut en tuant des monstres (chaque monstre a sa récompense en matière de pioches, différemment en fonction du mage ou du guerrier), ou même de faire tournr sa main via certaines autres cartes.
Je pense que c’est là le plus gros à faire : les cartes sont quand même le coeur du jeu (et comme dans de nombreux jeux de cartes : les cartes, c’est la vie). Donc ce serait bien de déterminer comment on obtient des cartes, si les joueurs doivent gérer un deck tout au long des combats, si le deck se refait à l’issue de chaque combat, etc. C’est aussi ici si tu décides du positionnement de ton jeu sur l’échelle “stratégie” et “hasard” : si les joueurs ont une influence sur la pioche, sur la composition du deck ou non, si gérer sa main est importante, etc. Est-ce qu’une bonne main est indispensable pour gagner ? Que se passe-t-il si on n’a plus de cartes disponibles ? …
Je trouve que ça manque de clarté : alors que le jeu est probablement déjà bien, mais que sans toutes ces précisions liées aux cartes (combien on en a, comment en obtenir, etc.), c’est plus difficile de se faire une idée précise du jeu.
Coin-coin le Canapin dit:- J’aime bien le concept d’initiative, bien que j’ai peur que cela fasse un truc en plus à prendre en compte (j’essaie de ne pas submerger les joueurs de données, c’est dur :p). Tu aurais une idée de la façon d’implémenter le concept dans le jeu tel quel?
Bien sûr, il ne faut pas alourdir inutilement un jeu. Mais il faut aussi savoir rester pragmatique : l’initiative, ça pourrait être un chiffre attribué à chaque carte, la valeur la plus haute agissant en premier (c’est un exemple basique). Ça ne serait pas très compliqué à gérer (ça change peu) et on pourrait même agir dessus (par exemple des sorts qui augmente son initiative, ou des effets de carte voire des contreparties qui la diminuent).
Coin-coin le Canapin dit:Je vais jeter un œil à sang rancune, je ne connais pas 
C’est un jeu de compétition avec des allures de coopératif dans le sens où on combat le même monstre et que les joueurs peuvent s’aider. Ce qui fait le piment du jeu, c’est que seul le dernier qui tape le monstre obtient le bonus, et le joueur ayant le plus de points à la fin de la partie l’emporte. Ce qui est le contraire d’un jeu coopératif (c’est pourquoi tu devrais attribuer des bonus à chaque joueur, ou laisser le joueur le choix, par exemple “récompense pour le guerrier seulement ou le mage seulement” ou “un petit bonus pour chaque ou un gros bonus pour seulement 1”).
Et dans ce jeu, il y aussi des cartes “attaque” mais elles sont plus basiques (la plupart du temps, juste une valeur de dégâts et ses multiples). Par contre, les cartes ne sont absolument pas équilibrées (ce qui fait que j’aime moyennement le jeu).
Dans ton cas justement : tes cartes sont-elles équilibrées ? (Je n’ai pas regardé la liste des cartes, désolé ^^). Si non : alors, le jeu pourrait revenir côté joueur à “piocher les bonnes cartes au bon moment”, ce qui serait dommage. Un bon moyen d’avoir des cartes équilibrées tout en ayant des effets variés est un phénomène de coût (exemple bête et méchant : le mana pour le mage). Une autre idée, c’est de défausser des cartes pour amplifier un effet (un peu comme ton idée du I, II et III si j’ai bien compris ^^).
Coin-coin le Canapin dit:Et je suis aussi d’accord sur la difficulté graduelle. Là, hormis les joueurs qui seront de plus en plus blessés, il n’y a pas (encore) de gestion de difficulté.
De ma modeste expérience, je trouve que les jeux coopératifs sont les plus difficiles à créer, car c’est en réalité un jeu qui doit se jouer seul. D’une part, le dosage stratégie/hasard est toujours super délicat : trop de stratégie, et le jeu se déroulera toujours de la même manière ; trop de hasard, et c’est le jeu qui décide si les joueurs gagnent ou non.
La montée de la difficulté est aussi un critère très délicat, et j’ai connu peu de jeux coopératifs qui permettaient une montée de la difficulté progressive et bien dosée (la plupart du temps, il n’y a pas de montée de la difficulté). Pour ce dernier point, ton jeu devrait pouvoir s’en sortir en regroupant les monstres par “force” : les plus forts sortent après. Et pour une plus grande durée de vie : créer des “packs” de monstres (basés sur des thèmes : “mort-vivants”, “brigands”, “orcs”, etc.), ce qui permet de créer également des “campagnes” (c’est un grand mot pour simplement parler d’une succession de packs : on commence par “brigands”, puis les “orcs”, puis les “dragons” serait la campagne “machin” de difficulté X. Pour une campagne plus dur, on vous suggère “truc” qui est en fait “…”-“…”-“…” (enfin tu imagines, quoi ^^)).
Bref, autant sur la montée progressive de la difficulté, y’a franchement moyen de jouer (une autre idée : chaque monstre aurait plusieurs niveaux, plus de stats et/ou plus de pouvoirs. Ce niveau pouvant être déterminé soit par la progression du joueur, soit de manière “arbitraire” (dans le cas d’une “campagne” : “brigands niv 1”, “orcs niv 2”, “dragons niv 1”, etc.)) ; alors que sur l’aspect “stratégie/chance”, je ne sais pas trop : il y a les cartes et le dé pour indiquer qui attaque… Il faudrait des tests pour voir si ce n’est pas trop “rigide”, si les parties ne se ressemblent pas un peu.
Coin-coin le Canapin dit:Je crois que le seul jeu coopératif auquel j’ai joué, c’est Pandémie.
Très bon jeu Pandémie, même s’il souffre du phénomène de leader (une plaie dans les coopératifs ou un joueur décide pour les autres - pour dissoudre ça, insérer un traître et/ou des cartes personnelles est une bonne idée) et qu’il a un côté aléatoire très fort (pour peu que les maladies se propagent trop vite dans les mauvaises zones et c’est mort).
Voici mes jeux favoris en terme de coopération : les chevaliers de la table ronde (un des tout meilleurs jeux coopératif selon moi, et difficulté bien dosée) ; le signe des anciens (un yathzé très bien pensé et très prenant) ; le seigneur des anneaux JCE (c’est surtout le deckbuilding qui fait la force de ce jeu, même si les quêtes ont leur (grande) part de chance). Si le premier est une connaissance indispensable pour créer un jeu de coopération, la connaissance des deux suivants ne te sera pas forcément utile (mais c’est un plus - même si on ne peut pas tout connaître - d’ailleurs je ne connais pas tout, sinon j’aurai peut-être suggéré d’autres jeux

).
Coin-coin le Canapin dit:- Là aussi, l’idée en soi est cool, mais ça demande beaucoup de boulot et de remaniement 
Les idées, c’est cool, mais il faut aussi savoir dicter une direction claire et nette au jeu sans trop prendre de virages, sinon le jeu fait du surplace. Si tu estimes que le jeu est cool avec 2 classes, hé bien il faut continuer comme ça. Pour ma part, je me dis qu’il y a la place pour 4 classes (surtout que “guerrier-mage-prêtre-voleur” est un quatuor classique de ce genre de jeux) mais après, il faut vraiment voir tous les aspects : complexité, matériel (hé oui, + 2 classes = x 2 le matos actuel grosso modo), apport des nouvelles classes… Mais cela dit, ça permettrait de varier le jeu.
De même, l’idée de classes évolutives est intéressante mais il faut voir ce que tu cherches : un jeu plus “simple” (donc pas se prendre la tête), un jeu plus “complexe” (donc la réussite du jeu se fait aussi en fonction de ses choix de classe, et éventuellement du deckbuilding)…
Je vais terminer en remettant les choses dans leur contexte en parlant un mot sur moi (j’aurai peut-être du commencer par-là ^^) : je ne suis qu’un simple amateur, créateur à ses heures perdues mais pas encore édité (mais bientôt !!! J’espère

) et ayant joué à pas mal de jeux… mais n’ayant pas joué à pas mal d’autres ^^ Donc voilà.
Bon courage pour le développement de ton jeu : n’hésite pas à nous tenir au courant !