je n'aime pas puerto rico

YoshiRyu dit:Et quelle est pour toi l'innovation majeure de Puerto Rico ?

Le mécanisme central de Puerto Rico, c'est le système de choix des rôles et la manière donc chaque rôle influe sur les autres. Ce mécanisme très simple, mais riche en possibilités crée une forme d'interaction entre les joueurs qui me paraît unique.

Même dans un jeu qui est inspiré de Puerto comme Race for the Galaxy, le fait de passer d'un choix de rôle séquentiel à un choix simultané change complètement la forme d'interaction.

Après, il y a une grosse part de ressenti personnel, c'est certain, mais la sensation pendant la partie, le type de réflexion qu'on mène à Puerto Rico pour gérer sa plantation au mieux tout en bloquant les autres n'a pas d'équivalent. En ce qui me concerne, je n'ai joué à rien qui ressemble de près ou de loin à Puerto Rico. J'ai par contre joué à beaucoup de jeux qui ressemblent à Caylus.
YoshiRyu dit:Et quelle est pour toi l'innovation majeure de Puerto Rico ?
(Nan parce que c'est bien beau tout ces gens qui disent donnez moi un truc du même style que PR, mais faudrait pour qu'on vous répondre que vous preniez la peine de préciser ce que vous entendez par même style...)


1. Développement de son territoire : on part de rien, et on ajoute des éléments petit à petit. Les éléments on des effets qui se combinent pour former un stratégie. Ils ne peuvent pas être détruits (j'aime surtout ça, et je le retrouve à St Petersburg, Dominion, RFTG… mais ce sont tous des jeux de cartes avec beaucoup de hasard. Ah, si, y a Phoenicia peut-être, mais ce jeu a d'autres défauts par ailleurs),
2. Une trésorerie à gérer,
3. Une fluidité exemplaire, une interaction assez forte. Ici, c'est induit par le système de rôles, mais pourquoi ne pas imaginer un autre système. Les rôles ont quand même l'avantage de fournir une interaction sans faire exploser les combinaisons de coups à analyser…
4. Des règles épurées, seulement deux manières de marquer des points…
5. Peu de hasard.

@DuncanIdaho :
Ok, donc le choix des rôles et l’aspect séquentiel de leurs effets.
(Bon, j’ai pas de réponse personnellement à te donner car n’aimant pas spécialement ce type de jeux, forcément j’y ai pas de références, mais maintenant la question est claire)

PS : ça doit déjà faire 3 fois que je dis que je trouve que PR et RFTG c’est pas du tout la même chose, je ne suis pas à convaincre sur ce sujet.

YoshiRyu dit:Ok, donc le choix des rôles et l'aspect séquentiel de leurs effets.
(Bon, j'ai pas de réponse personnellement à te donner car n'aimant pas spécialement ce type de jeux, forcément j'y ai pas de références, mais maintenant la question est claire)
PS : ça doit déjà faire 3 fois que je dis que je trouve que PR et RFTG c'est pas du tout la même chose, je ne suis pas à convaincre sur ce sujet.


Hum, justement, l'auteur de RFTG s'est ouvertement inspiré de PR pour faire son jeu ! Le choix simultané induit une interaction différente (sans doute plus faible), mais le reste des points que je cite s'en trouve renforcé. De là à dire que ça n'a rien à voir, il faut quand même pas exagérer…

Après, le deck de cartes, la pioche, le fait que chaque joueur n'ait pas accès aux mêmes ressources, forcément, ça ajoute pas mal de hasard, pour moi c'est surtout là que le jeu diffère de son ainé.

En passant, je suis sûr que si PR était développé aujourd'hui, le pool de bâtiments ne serait plus fixe d'une partie sur l'autre, mais composé d'une vingtaine de bâtiments à prendre au hasard dans un set d'une cinquantaine… Je ne vois que ça à changer dans le jeu !
YoshiRyu dit:PS : ça doit déjà faire 3 fois que je dis que je trouve que PR et RFTG c'est pas du tout la même chose, je ne suis pas à convaincre sur ce sujet.

C'est pertinent de parler de RFTG car c'est à la base une adaptation en jeu de cartes de PR. Il y avait donc une volonté affirmée d'être proche et, pourquoi pas, d'être mieux dans le genre. Et pourtant, on change quelques trucs et on s'éloigne tellement du jeu initial que la comparaison devient difficile. C'est dire que, même en essayant, il semble difficile de faire un jeu qui ressemble à Puerto Rico.
Et finalement c'est moi qui donne deux autres noms mais qui n'ont pas l'air de remplir le contrat demandé par reskape57 ?


quel contrat??? j'ai rien demandé moi :mrgreen:

sinon je suis un peu plus convaincu sur le fait qu'aucun jeu ne ressemble vraiment a PR, mais je pense que c'est le cas de pas mal de jeu...

Pour moi, la “trouvaille” de PR, c’est d’avoir “destructurer” la notion de phase.
Dans un jeu plus classique, on aurait eu une séquence de phases Intendant/Maire/etc…
Les “rôles” de PR correspondent plutôt à un choix de “phase”.
PR donne la possibilité aux joueurs d’agencer ces différentes phases comme ils veulent, et c’est le mécanisme central du jeu.
A part dans RFTG, qui a clairement une filiation avec PR, ce n’est pas un mécanisme très courant.

@scand1sk : je ne te répondais pas à toi, on a cross-posté.

Si je résume ta définition de Puerto Rico :

scand1sk dit:1. Développement
2. Trésorerie
3. Fluidité (peu importe le moyen dis-tu)
4. Des règles épurées
5. Peu de hasard.

Tu avouera que c’est super vague comme description de jeu…
Je vois rien dans ces éléments qui ne soit propre à Puerto Rico.

Virgile dit:Pour moi, la "trouvaille" de PR, c'est d'avoir "destructurer" la notion de phase.
Dans un jeu plus classique, on aurait eu une séquence de phases Intendant/Maire/etc...
Les "rôles" de PR correspondent plutôt à un choix de "phase".
PR donne la possibilité aux joueurs d'agencer ces différentes phases comme ils veulent, et c'est le mécanisme central du jeu.
A part dans RFTG, qui a clairement une filiation avec PR, ce n'est pas un mécanisme très courant.

Ah oui, c'est une fine analyse, c'est peut-être bien ça l'innovation de PR finalement.
Virgile dit:Pour moi, la "trouvaille" de PR, c'est d'avoir "destructurer" la notion de phase.

Très bien dit, c'est exactement ça !
YoshiRyu dit:@scand1sk : je ne te répondais pas à toi, on a cross-posté.
Si je résume ta définition de Puerto Rico :
scand1sk dit:1. Développement
2. Trésorerie
3. Fluidité (peu importe le moyen dis-tu)
4. Des règles épurées
5. Peu de hasard.

Tu avouera que c'est super vague comme description de jeu...
Je vois rien dans ces éléments qui ne soit propre à Puerto Rico.


Justement, là j'essaie de trouver une combinaison de carctéristiques qui donne à PR son identité, au delà du mécanisme assez spécifique des phases de jeu variables. Et rien que sur ces critères « vagues », il n'y a pas, à ma connaissance, d'autre jeu qui fait tout ça aussi bien…
scand1sk dit:
YoshiRyu dit:@scand1sk : je ne te répondais pas à toi, on a cross-posté.
Si je résume ta définition de Puerto Rico :
scand1sk dit:1. Développement
2. Trésorerie
3. Fluidité (peu importe le moyen dis-tu)
4. Des règles épurées
5. Peu de hasard.

Tu avouera que c'est super vague comme description de jeu...
Je vois rien dans ces éléments qui ne soit propre à Puerto Rico.

Justement, là j'essaie de trouver une combinaison de carctéristiques qui donne à PR son identité, au delà du mécanisme assez spécifique des phases de jeu variables. Et rien que sur ces critères « vagues », il n'y a pas, à ma connaissance, d'autre jeu qui fait tout ça aussi bien…

Si on part dans ce sens, hormis le premier critère en chipotant, Caylus correspond parfaitement à cette description lui aussi
Zork dit:
scand1sk dit:
YoshiRyu dit:@scand1sk : je ne te répondais pas à toi, on a cross-posté.
Si je résume ta définition de Puerto Rico :
scand1sk dit:1. Développement
2. Trésorerie
3. Fluidité (peu importe le moyen dis-tu)
4. Des règles épurées
5. Peu de hasard.

Tu avouera que c'est super vague comme description de jeu...
Je vois rien dans ces éléments qui ne soit propre à Puerto Rico.

Justement, là j'essaie de trouver une combinaison de carctéristiques qui donne à PR son identité, au delà du mécanisme assez spécifique des phases de jeu variables. Et rien que sur ces critères « vagues », il n'y a pas, à ma connaissance, d'autre jeu qui fait tout ça aussi bien…

Si on part dans ce sens, hormis le premier critère en chipotant, Caylus correspond parfaitement à cette description lui aussi


Il me semble que j'avais initialement inclus une durée de partie raisonnable, et Caylus peut être tellement prise de tête qu'on perd pas mal en fluidité dès qu'on veut un peu optimiser. Mais au-delà de ça, le fait que tous les bâtiments profitent à tout le monde à Caylus me gêne beaucoup : plus que de construire une stratégie, j'ai l'impression qu'on passe son temps à optimiser une chaine d'actions pour avoir des PV.
scand1sk dit:
Zork dit:
scand1sk dit:
YoshiRyu dit:@scand1sk : je ne te répondais pas à toi, on a cross-posté.
Si je résume ta définition de Puerto Rico :
scand1sk dit:1. Développement
2. Trésorerie
3. Fluidité (peu importe le moyen dis-tu)
4. Des règles épurées
5. Peu de hasard.

Tu avouera que c'est super vague comme description de jeu...
Je vois rien dans ces éléments qui ne soit propre à Puerto Rico.

Justement, là j'essaie de trouver une combinaison de carctéristiques qui donne à PR son identité, au delà du mécanisme assez spécifique des phases de jeu variables. Et rien que sur ces critères « vagues », il n'y a pas, à ma connaissance, d'autre jeu qui fait tout ça aussi bien…

Si on part dans ce sens, hormis le premier critère en chipotant, Caylus correspond parfaitement à cette description lui aussi

Il me semble que j'avais initialement inclus une durée de partie raisonnable, et Caylus peut être tellement prise de tête qu'on perd pas mal en fluidité dès qu'on veut un peu optimiser. Mais au-delà de ça, le fait que tous les bâtiments profitent à tout le monde à Caylus me gêne beaucoup : plus que de construire une stratégie, j'ai l'impression qu'on passe son temps à optimiser une chaine d'actions pour avoir des PV.

Tu établis une stratégie pour gagner le plus de Pv c'est bien ça :mrgreen:
Mais je vois ou tu veux en venir et je te suis complètement dans le sens ou Pr et Caylus ont peu de choses en commun
scand1sk dit:
YoshiRyu dit:@scand1sk : je ne te répondais pas à toi, on a cross-posté.
Si je résume ta définition de Puerto Rico :
scand1sk dit:1. Développement
2. Trésorerie
3. Fluidité (peu importe le moyen dis-tu)
4. Des règles épurées
5. Peu de hasard.

Tu avouera que c'est super vague comme description de jeu...
Je vois rien dans ces éléments qui ne soit propre à Puerto Rico.

Justement, là j'essaie de trouver une combinaison de carctéristiques qui donne à PR son identité, au delà du mécanisme assez spécifique des phases de jeu variables. Et rien que sur ces critères « vagues », il n'y a pas, à ma connaissance, d'autre jeu qui fait tout ça aussi bien…


Palais Royal, un jeu plus qu'élégant et trop méconnu :pouicok:

Cité, qui est déconsidéré mais excellent. :idea:

Fresco, pas moins fluide que PR, tout aussi efficace. :pouiclove:

Notre Dame, une claque à sa sortie, aujourd'hui on en entend moins parler 8)

Voilà rapidos 4 jeux qui répondent aux critères proposés.
Ça fait longtemps que je vous vois vous bouffer le nez et que j'hésite à mettre mon grain de sable. Au moins, là, je fais de la pub à des bons jeux que j'aime.

Mais je ne ferai pas avancer le schmilblik, on parle de critères subjectifs pour objectiver des objets de passion. Il n'y aura jamais moyen de vous départager puisque vous avez à la fois raison et tord.

Très bonne analyse Virgile, je plussoie :1900pouic:
TS Léodagan dit:
Ça fait longtemps que je vous vois vous bouffer le nez et que j'hésite à mettre mon grain de sable. Au moins, là, je fais de la pub à des bons jeux que j'aime.

Je ne vois pas en quoi les gens "se bouffent le nez" ici. On argumente, on répond, on échange, et tout est resté correct. Il y a quand même une différence entre un échange passionné, constructif même s'il est tendu voire un peu vif (ce qui n'est même pas vraiment le cas ici), et un clash inutile où personne ne se lit et ne se répond vraiment.
Personnellement, je préfère nettement ce genre de discussions aux nombreux topics à base de "moubourrage" où tout le monde est tout fou d'un jeu pas encore sorti, et où les interventions utiles se comptent sur les doigts d'une main.
TS Léodagan dit:
Mais je ne ferai pas avancer le schmilblik, on parle de critères subjectifs pour objectiver des objets de passion. Il n'y aura jamais moyen de vous départager puisque vous avez à la fois raison et tord.


Pourquoi chercherait-on à se départager ? On cherche des critères, on tente de donner une optique, on réfléchit un chouïa sur ce que sont ces jeux. Nul besoin de mettre tout le monde d'accord derrière un "gagnant" ou une "vérité", ce n'est pas l'objectif.
scand1sk dit:Justement, là j'essaie de trouver une combinaison de carctéristiques qui donne à PR son identité, au delà du mécanisme assez spécifique des phases de jeu variables. Et rien que sur ces critères « vagues », il n'y a pas, à ma connaissance, d'autre jeu qui fait tout ça aussi bien…

7 Wonders correspond à tous ces critères. (et je trouve qu'il bât bien PR)
- Développement => les système de coûts en potentiel de ressource (éventuellement achetable au voisin, ou court-circuitable par chainage) est quand même plus subtile que l'achat de batiment contre de l'argent.
- Trésorerie => un vrai boulot d'orfèvre, c'est assez technique dans 7 Wonders de se créer des moteurs de revenus.
- Fluidité : Tout le monde joue en même temps, chaque tour on joue une carte, c'est encore plus fluide que PR je trouve.
- Règle épurée : draft, une action parmis 3 et basta, que dire de plus ?
- Peu de hasard : y'a que les débuttants pour croire que y'a du hasard à 7 Wonders, tout est question de psychologie et d'anticipation.
Après je ne pense pas personnellement que 7W soit du même genre que PR, mais je veux juste mettre en avant que tes 5 critères ne sont pas à mon avis ce qui définie PR.
Par contre, la démonstration de Virgile, j'adhères totalement, PR est bien le premier jeu où les joueurs peuvent faire les trucs dans un ordre de prime abord illogique juste pour enquiquiner le voisin (genre je déclenche l'utilisation des ressources alors que leur production n'a pas encore été effectuée, ça à l'air un peu con mais ça ne l'est pas tant que ça puisque j'ai des stocks et pas mon adversaire, je suis donc très avantagé au différenciel).

@TS Léodagan : j'ai bouffé le nez de personne, je demande juste au gens d'être précis dans leur question sans quoi on peut pas y répondre ; la question "qu'est qui est mieux que tel jeu dans le même genre", je ne peux pas y répondre dans savoir que ce l'auteur de la question entend par "même genre", c'est tout ;)

Le Havre répond aussi à tous les critères énumérés.
J’adore Palais Royal (un de mes jeux préférés) mais je n’y vois pas tout à fait de développement à mon sens.
Sinon alors je me permets d’ajouter Vasco de Gama.

Non franchement PR c’est (très) surfait :pouicgun:

Kalen dit:J'adore Palais Royal (un de mes jeux préférés) mais je n'y vois pas tout à fait de développement à mon sens.


Ben, les pouvoirs des nobles que t'achètes et qui se combinent, c'est assimilable à du développement pour moi. Non? :?
YoshiRyu dit:
scand1sk dit:Justement, là j'essaie de trouver une combinaison de carctéristiques qui donne à PR son identité, au delà du mécanisme assez spécifique des phases de jeu variables. Et rien que sur ces critères « vagues », il n'y a pas, à ma connaissance, d'autre jeu qui fait tout ça aussi bien…

7 Wonders correspond à tous ces critères. (et je trouve qu'il bât bien PR)
- Développement => les système de coûts en potentiel de ressource (éventuellement achetable au voisin, ou court-circuitable par chainage) est quand même plus subtile que l'achat de batiment contre de l'argent.
- Trésorerie => un vrai boulot d'orfèvre, c'est assez technique dans 7 Wonders de se créer des moteurs de revenus.
- Fluidité : Tout le monde joue en même temps, chaque tour on joue une carte, c'est encore plus fluide que PR je trouve.
- Règle épurée : draft, une action parmis 3 et basta, que dire de plus ?
- Peu de hasard : y'a que les débuttants pour croire que y'a du hasard à 7 Wonders, tout est question de psychologie et d'anticipation.
Après je ne pense pas personnellement que 7W soit du même genre que PR, mais je veux juste mettre en avant que tes 5 critères ne sont pas à mon avis ce qui définie PR.
Par contre, la démonstration de Virgile, j'adhères totalement, PR est bien le premier jeu où les joueurs peuvent faire les trucs dans un ordre de prime abord illogique juste pour enquiquiner le voisin (genre je déclenche l'utilisation des ressources alors que leur production n'a pas encore été effectuée, ça à l'air un peu con mais ça ne l'est pas tant que ça puisque j'ai des stocks et pas mon adversaire, je suis donc très avantagé au différenciel).
@TS Léodagan : j'ai bouffé le nez de personne, je demande juste au gens d'être précis dans leur question sans quoi on peut pas y répondre ; la question "qu'est qui est mieux que tel jeu dans le même genre", je ne peux pas y répondre dans savoir que ce l'auteur de la question entend par "même genre", c'est tout ;)


Finalement, ça ne définit peut-être pas PR, mais ça définit un bon jeu "incontournable", c'est déjà ça. Après, je ne suis pas sûr que 7 Wonders soit très représentatif du genre "gestion". Tout comme les jeux cités par Leodagan, ce sont de bons jeux, mais un peu trop abstraits pour marquer les esprits.