Une question de méthodologie pour gagner du temps…
J’ai depuis maintenant un an ou deux, un projet de jeu familial++, poid classique, qui me trotte dans la tête, et qui mûrit, qui mûrit, qui mûrit.
Au point que j’ai mon jeu en tête. Enfin presque, il y a des trous (un tout petit-petit de rien du tout… le but du jeu ).
Bref, pour continuer, si je comprends bien, il faut passer au proto et tests maintenant, c’est ça ?
Ou bien je commence à concrétiser ce projet en commençant les règles (ce qui m’aiderais à visualiser ce qu’il manque) ?
Salut,
Merci pour le partage. Hâte de voir à quoi ressemble le jeu.
Pour répondre à la question : “ça dépend, il y a plusieurs écoles”.
Il doit exister une multitude de façons de faire.
“Ecrire” les règles est un bon moyen de faire l’inventaire du nécessaire (histoire ? nombre de joueurs ? but du jeu ? déroulement d’un tour ? comment gagner ? etc.). Avoir une esquisse de règles pour tester le prototype avec des vrais gens semble conseillé.
Ok, merci, je vais essayer de commencer à rédiger mais pour l’instant sans but du jeu.
Pour schématiser, c’est un 4x symétrique de poids familial++, à tours rapides avec du pick-up & delivery, de la coop-traitrise (contrats entre joueurs non-secrets) et de l’information cachée dans le thème de la piraterie.
Tout le “sel” du jeu réside dans les mécaniques un peu, disons, pas novatrices mais avec des associations un peu curieuses : les unités (bateaux) sont communs à tout les joueurs.
On peut faire monter un capitaine et un second dans un navire (pas forcément du même joueur au début de la partie) qui sont les maitres à bord. Les deux joueurs peuvent coopérer ou pas : le capitaine a autorité sur les ordre du second, mais le second peut se mutiner.
Au niveau buts du jeu des 4x, ça schlingue un peu. Je sens que ça va se finir en “celui-là qu’il est le plus riche à la fin”, au moins pour commencer les règles.
Super, la présentation donne bien envie !
Bonne chance pour écrire le brouillon des règles du jeu ! (Courage)
Pour le but du jeu, “avoir le plus de points” est une valeur sûre !
Ni l’un, ni l’autre chez moi, je commence par une synthèse courte du jeu, ce qui donne donc :
étape 1 = fiche de synthèse : les grandes lignes des règles (le but, le déroulement rapide d’un tour, je ne rentre pas dans les détails), j’en profite pour lister le matériel
étape 2 = proto + test en solo
étape 3 = préciser peu à peu les règles en fonction des tests, et commencer à faire une vague règle du jeu (pas rédigée, ça reste juste un outil de travail personnel, pour ne pas oublier mes réglages et décisions)
“Rédiger” la règle du jeu est un exercice long et fastidieux, il me paraît très étrange de commencer par ça, alors qu’au premier test il faudra changer plus de la moitié des règles. Par contre, griffonner une courte synthèse de la règle est sous doute bien plus vital.
C’est interessant !
J’ai étape 0 - tout (ou presque) dans la tête
Ca me semble bien adapté à où j’en suis.
Donc jouer avec des gens, c’est pas pour tout de suite ? (j’ai hâte ! )
Chacun sa route, chacun son chemin (passe le message à ton voisin).
Quand on lit où on écoute les interviews et carnet d’auteur, on se rend vite compte qu’il n’y a pas de formule, mais autant de façon de procéder que d’auteur…
Bonjour,
Pour ma part, c’est la création du prototype qui permet d’apporter le plus au jeu. La rédaction de la règle ne vient qu’après plusieurs itérations du matériel, avant ça c’est tellement changeant…
La recherche d’illustration permet également, selon le type de jeu, de renforcer le gameplay et … la motivation.