Je viens d'inventer un must ?

B.K.N dit:(...) J’aimerais lancer un topic sur la création de jeu et la quête personnelle de justice.
Vous arrive-t’il de penser à cela en tant que créateur?

Je ne vois pas le rapport ?
L'acte de créer comme forme de justice sociale ?
Richard dit:
B.K.N dit:(...) J’aimerais lancer un topic sur la création de jeu et la quête personnelle de justice.
Vous arrive-t’il de penser à cela en tant que créateur?

Je ne vois pas le rapport ?
L'acte de créer comme forme de justice sociale ?


Pas compris non plus :?

Et sinon Richard, tu ne regrettes toujours pas le titre du topic, c'est toujours un must ton jeu après quelques jours :?:

Je ne souhaite pas développer cette question ici pour ne pas interférer avec ton sujet initial.
Je trouvais qu’il pouvait y’avoir un rapport indirect avec le sujet que tu as posté, de la sensation d’accomplissement que l’on peut éprouver durant ses propres phases de test.

Ce n’est pas très clair, dit comme çà.
Il va me falloir approfondir :? , je crée un nouveau topic.

Je crois comprendre ce que dit BKN, ou alors, je l’ai compris à ma façon et ça n’a rien avoir avec ce qu’il a dit ce qui est possible aussi. :clownpouic:

En gros et pour mon cas perso :

- 3 ans de boulot pour Astur’s Theory qui me semble n’être pas loin d’être terminé, que je pense être vraiment un bon jeu, mais qui s’il vient à être édité, ne sera jamais un must.

- 2 jours de boulot pour Crazy Monkey qui suscite l’enthousiasme de tout ceux qui l’ont testé, un jeu simple, convivial qui s’il vient à être édité, a toutes les chances d’être un must. (on peut toujours rêver hein ^^)

Moralité : dans la création de jeu, y a pas de justice et le temps/travail/réflexion/tests/(insérer ici ce que vous voulez) passé sur un jeu n’est pas proportionnel à ses chances de réussite.

Voilà, ceci était ma contribution euphorique à ce sujet :pouicboulet:

sebduj dit:Et sinon Richard, tu ne regrettes toujours pas le titre du topic, c'est toujours un must ton jeu après quelques jours :?:

Yep, plus j'approfondis les règles plus c'est mieux.
Ceci dit je n'ai pas trop de mérite car à la base, il y a un énorme repompage d'un super hit.

Merci Astur, mais effectivement, je ne parlais pas du tout de la même chose. Il faut dire que je me suis passablement exprimé. Mea culpa.
Cela dit, on est bien d’accord, rien ne garantit le succès d’un jeu, quel que soit le degré d’investissement engagé et la sensation plaisante de détenir une perle.

En lisant ton sujet à côté j’ai bien compris que je m’étais fourvoyé :lol:

Je remonte ce topic car il me plaisait bien et mon projet avance mais on s’en fout. L’enthousiasme a évidemment fait place à la réalité mais l’aspect création est toujours aussi prenante et satisfaisante.

J’aimerai orienter le débat de ce topic vers :
La réalité des premiers tests est une étape structurante pour le jeu et déstabilisante pour le créateur.

=> mon bébé va certainement éviter de tomber à chaque pas mais non plus avec 3 jambes comme je l’avais imaginé mais avec 2 ou 4 ou 18 !

Avez-vous abandonné facilement des mécanismes originaux/originels qui vous paraissaient structurant au profit d’une qualité incontournable (ambiance, durée de vie, durée de jeu, coût de fabrication,…) ?

Richard dit:
Avez-vous abandonné facilement des mécanismes originaux/originels qui vous paraissaient structurant au profit d'une qualité incontournable (ambiance, durée de vie, durée de jeu, coût de fabrication,...) ?


Ca m'est arrivé pour plusieurs de mes protos. C'est dûr au début, mais le sacrifice d'une idée peut servir le rendu final ; pour l'un, j'étais parti sur un jeu de type allemand mais dont les parties avoisinaient les 3h à 4 joueurs. Pas satisfaisant... J'ai donc éliminé le superflu (en gros les mécanismes de jeu un peu élaborés type enchère, programmations cachées...) et ajouté du hasard sans enlever l'aspect stratégique et immersif. J'ai aussi gagné 1h sur la durée. Un mécanisme pas innovant, mais avec un plus grand plaisir de jouer, et des choix cornéliens à tous les instants.

Désormais, quand je crée un proto, je vois l'élégance d'un mécanisme de jeu quand il procure aux joueurs des sensations en adéquation avec le thème et quand il se fait oublier, et pas forcément dans son originalité.

Ben pour moi ça avance bien :D

Le jeu en question s’appelle Wizzz et il est très prometteur. D’ailleurs, suite à quelques demandes, je l’amène dans mes bagages à Panazol 8) (il ne concourt pas, c’est Haut les cubes qui y va normalement)

Richard dit:Avez-vous abandonné facilement des mécanismes originaux/originels qui vous paraissaient structurant au profit d'une qualité incontournable (ambiance, durée de vie, durée de jeu, coût de fabrication,...) ?


Oui, je ne peux pas te dire quoi exactement par contre je peux te dire pourquoi : mon entourage.
La plupart de mes amis ne sont pas vraiment des gamers au sens gros joueurs, la plupart préfère les casuals. Ca ne me dérange pas du tout et d'ailleurs j'adore les perudos ou autre à l'apéro, par contre en ce qui concerne la création ça me freine de suite.
Je sais que si je part dans certains mécanismes ça ne va certainement pas leur plaîre et d'une certaine manière ça me fait m'auto-censurer.

Pour résumer, je prends le critère ambiance dans ta liste.

Si je peux divaguer un peu, ce que tu appelles coût de fabrication, ou peut-être moyens techniques compte aussi beaucoup à mon avis, je vais pas m'étendre mais si j'avais eu les connaissances (ce que je n'ai pas) et le désir de faire un jeu du style Polarity, je n'aurais tout simplement pas pu pour raisons techniques, je voudrais même bien savoir comment qu'ils ont fait.

C’est marrant l’alchimie des jeux; pour ma part, je ne me fis qu’aux premiers tests qui sont souvent désastreux vu que je suis très exigeant… sinon il me semble que j’ai une idée de génie 2 fois par semaine ! lol! … mais je déchante vite à l’essai…

J’adore ce coté “on croit connaitre la recette” mais selon le timing , la quantité, le feeling, la durée de cuisson (lol!), on arrive à une mixture divine ou imbuvable…

D’où le coté frustrant car on est toujours " à coté" ou " pas loin" du truc qui marche… mais on passe souvent à coté.

Donc pour ma part, je laisse souvent “reposer” l’idée pas si mauvaise mais pas vraiment aboutie et j’y reviens plus tard et là le regard est différent.

Et vous ? vous vous accrochez à un proto pendant des mois ou vous zappez?

Jean Marc

speccy dit:
Et vous ? vous vous accrochez à un proto pendant des mois ou vous zappez?


Je dirais ça dépend du proto et du travail qu'on a déjà fait dessus (plus de temps a été consacré, plus il est difficile de le la cher).
M'enfin je ne suis pas non plus un fanatique de l'acharnement thérapeuticoludique. Un proto qui même s'il a pris du temps est irrémédiablement buggé, je le laisse tomber.

Pour ma part je ne laisse jamais totalement tomber, l idee peut evoluer, jusqu a meme avoir un jeu totelement different, mais il aura ete engendre par l idee initiale de ce jeu “bugge”.

PS:Pas d accent sur un clavier US… :roll: