LEauCEstNul dit:
En fait, je dirais hasardeusement qu'à partir du moment où tu as de l'interaction, tu n'a plus de symétrie.
Tu citais le chifoumi tout à l'heure, il semble correspondre à la définition de jeu symétrique et interactif. Et ce qui permet ça, c'est la programmation. On peut donc au moins envisager qu'un jeu de programmation pur peut être symétrique et interactif dès lors que les mêmes moyens sont donnés aux joueurs. Exemple en boîte :
Worm-up ! d'Alex Randolph.
@Kerquist: je vais me permettre de ne pas trop insister, mais je répète que je vois que pour toi les jeux à sommes nulles sont des jeux symétriques. Or il ne s’agit pas exactement du même concept mathématique (…j’ai étudié le sujet à la fac pour du traitement d’image/cryptographie et je m’en excuse !..).
Il y a des jeux symétrique à somme nulle (chifoumi sur un tirage) et symétrique à somme non-nulle (euh… choisi pair ou impair, je fait pareil et on lance un dé pour connaitre le gagnant)
Rodenbach dit:Tu citais le chifoumi tout à l’heure, il semble correspondre à la définition de jeu symétrique et interactif.
Interactif ? Comment ça, parce qu’il faut battre un autre joueur ? Lorsque tu joue pierre, ça n’oblige pas l’autre joueur à jouer quelque chose. Aucune interaction pour moi.
(vraie question) Si je comprends bien, pour toi tout les jeux compétitifs répétés sont interactifs ? Ca se défend. Mais s’ils ne sont pas répétés ça marche plus.
Rodenbach dit:Et ce qui permet ça, c’est la programmation. On peut donc au moins envisager qu’un jeu de programmation pur peut être symétrique et interactif dès lors que les mêmes moyens sont donnés aux joueurs. Exemple en boîte : Worm-up ! d’Alex Randolph.
Pour moi, c’est la répétition. La programmation ne permet rien, cf je choisit pierre, je n’embête pas du tout mon opposant dans le choix de sa stratégie (ce qui est pour moi la dèf de l’interactivité, mais là c’est subjectif)
Disons que la programmation permet la simultanéité qui permet la symétrie. Pour ce qui est de l’interaction : si pour toi ce n’est pas suffisant que ton action ait un résultat sur celle de l’adversaire (les ciseaux coupent la feuille, un joueur gagne, l’autre perd, c’est minimaliste, certes), je me permets de penser que ce qui est réellement au coeur de l’interaction c’est le double guessing. Qui ne peut exister que s’il y a effectivement multiplication des manches.
Néanmoins, ça va tout de même parfois un petit peu plus loin, puisque tu peux créer de l’interaction au moment de la résolution de la programmation. Pour reprendre l’exemple de Worm Up!, qui est une course de vers, à chaque tour tu joues un jeton numéroté. Ceux qui ont choisi la même valeur n’avancent pas, quant aux autres, en fonction de la valeur sera déterminé l’ordre de déplacement et la longueur parcourue. Et à son tour, le joueur qui déplace son ver choisit sa trajectoire et éventuellement de bloquer un adversaire. Bon évidemment, ils sont alignés sur la ligne de départ donc ce n’est pas symétrique stricte, mais on pourrait l’envisager théoriquement en imaginant que les vers sont tous superposés au départ.
LEauCEstNul dit:@Kerquist: je vais me permettre de ne pas trop insister.
Je regrette que tu insistes en cherchant à placer à toute force des questions mathématiques qui n'ont rien à voir avec le sujet, puisqu'on parle ici seulement de symétrie ludique.
La symétrie ludique est, comme tu l'as rappelé toi-même, fondée sur l'équivalence des stratégies (lesquelles ne se limitent pas à un seul tour de jeu) en cas d'inversion des positions en début de partie.
Bon, je crois qu'on ne se comprendra pas de toutes façons.
Peut-être que nous n'avons pas la même définition de la stratégie, ou alors qu'on ne parle tout simplement pas du même sujet.