Salut,
Pour ceux qui ne connaissent pas, Battle Corp est un jeu en ligne qui mélange gestion et wargame. Je me suis attaché à adapter le bestiau pour y jouer sur plateau, et j’en suis arrivé à un résultat que j’espère correct.
L’adresse : http://www.membres.lycos.fr/keiyan
J’attends l’avis des experts et autres grands gourous du coin (et même ceux des autres, tien, je suis pas sectaire) : mon jeu, il est top bien ou c’est une grosse bouse ? (vous avez le droit de nuancer, quand même un peu)
Keiyan, apprenti créateur
Après une simple lecture de la règle :
- la règle est finalement assez simple et très bien expliquée.
- 7 phases de jeu dans le tour c’est correct sauf que là il y a 10 sous phases, ce qui amène finalement à 17 phases de jeu par tour pour ceux qui combattent. je trouve ça beaucoup. Combien de temps prend un tour ? combien de tours par partie en moyenne ?
Je ne suis pas fan du genre. Je ne suis pas sur que ton jeu apporte quelque chose de nouveau ludiquement parlant mais les fans de jeux comme Dune existent et je pense que ton jeu peut-etre une bonne alternative.
Nono.
Ca à l’air franchement pas mal foutu. Mais pour se rendre compte, bien sur, il faudrait tester. Je ne pense pas avoir l’occasion, dommage. Mais, comme Nono, je pense qu’il existe un public pour ce genre de produit, s’il tourne bien.
Comment se passent tes propres tests ?
Comment tu découpes tes jetons ronds ?
Alors, pour la durée d’une partie :
Le jeu est assez long, il faut compter entre 4 et 6 heures pour une partie. En revanche, le tour est rapide, de l’ordre de 20 minutes à 5. En fait, seule la production impose des phases séquentielles, tout le reste peut se faire en simultané. (ce qui donne en moyenne 12 à 18 tours par partie, avec cependant un high score à 12 heures, mais à l’époque il fallait se battre pour conquérir les neutres, donc ça devient difficile à reproduire)
Le seul vrai downtime est lié au comportement. Celui qui joue “production intensive” ne fait rien avant la phase de production, s’il ne se fait pas attaquer. Ceci dit, ça fait un joueur de moins pour les bataille, donc ça accélère cette phase. D’après les tests, passée la phase initiale de conquête des neutres, on voit en moyenne 2 à 3 batailles par tour, impliquant en général tous les joueurs.
Pour les sous-phases, il faut voir que certaines sont très rapide. “Retourner les cartes armées”, ça prend 2 secondes au maximum.
“Récolter les crédits”, comme tout le monde le fait en même temps, ça va également très vite. Les phases les plus longues sont les phases spatiales (production des infrastructures et achat des infrastructures) et de production de troupes, et l’ensemble des trois tient en 10 minutes (là encore, c’est une moyenne)
Pour les pions ronds… et bien je triche, je découpe un carré autour. Pourquoi ne pas avoir fait des pions carrés ? ben… euh… joker ?
— pouf pouf —
Pour l’instant, les tests ont surtout servi à établir les règles correctement. Si le coeur des règles a été établi après 2 tests, il restait les fignolages, qui en ont pris quelques uns en plus. A présent, hors découverte d’une faille majeure, il ne reste plus qu’à continuer l’équilibrage des unités, et donc à voir ce qu’elles donnent dans des configurations de combat.
Un exemple concerne le commando, dont le prix va surement évoluer à la hausse, après le prochain test (je vais tenter une armée avec que des commandos pour voir ce que ça donne. En général, je fait ça avec une unité à chaque test, ça permet de l’évaluer bien comme il faut).
— pouf pouf —
Concernant la nouveauté ludique, je suis d’accord pour dire qu’il n’y a rien de révolutionnaire ici. A l’origine, il s’agit d’adapter un jeu en ligne, et je suis donc parti du thème. Les mécanisme placés dessus sont, je dois l’avouer, “inspirés” de plein de jeux différents, plus ou moins accomodés à ma sauce (on pourrait même me taxer de plagiat pour certains, dites)
S’agissant de mon premier jeu, j’ai préféré faire un truc classique mais qui tourne plutôt d’un ovni en panne (deux ou trois idées trainaient comme de faire fixer par vote le prix des unités ou de construire des généraux pour les armées avec des caractéristiques choisies à la création, façon JdR, mais de 1, ça rallonge et allourdit le jeu, et de 2, ça ne cadre pas avec le reste)
Dans les trucs pas retenus, on trouve :
- Les technologies
- Les généraux
- L’achat des unités à une bourse et non à un prix fixé
- Les cartes qu’on pioche et qui font des choses (mécanisme que je n’aime pas, parce que je tire toujours les plus pourries)
Dans les regrets, il n’y en a qu’un seul : j’ai pas trouvé comment virer ces *$£$µ de dés pendant les combats, tout en préservant la diversité tactique des unités. Là, si quelqu’un à une suggestion, je suis preneur.
Keiyan, chouette, ils ont pas dit que c’était pas bien
Si j’etais toi, je ferais une version genre ‘noir et blanc’ qui passe facilement et qui soit bien lisible (genre symboles clairs). La, l’impression noir et blanc est trop fade et peu de gens vont imprimer en couleur un jeu pour du test.
Il faut que tu fasse un prototype simple (point de vus fabrication). Quand tu auras tester suffisament tu pourras recoller le graphisme que tu veux.
Très bonne remarque… Je vais m’y atteler dans la semaine, tiens.
Keiyan, qui va retourner à son logiciel