Jeu coopératif et anti-jeu

Gagner, pas gagner pour un jeu de rôle on peut tergiverser sur le sujet pendant des plombes je pense.

Disons qu’ils ont réussi. Qu’ils ont tous réussi sauf mort.

Maintenant il y a le regard des joueurs entre à la fin de la partie qui fait dire dans certains cas qu’une joueur à mieux réussi que les autres. Cela ne fait pas de ce joueur le seul à avoir réussi mais seulement celui qui a réussi le mieux.

Maintenant comment le mettre en forme en terme de mécanisme …

Peut etre faut-il que le groupe puisse mettre la pression sur le “dernier” joueur. Je m’explique.
Un joueur même dernier d’un groupe vainqueur preferera gagner dans ce groupe plutot que d’en etre exclu.
Il serait peut etre possible que le groupe decide d’exclure un joueur ou bien de tuer un joueur que le groupe considere comme voulant les faire echouer collectivement…
:?
BK

radek dit:Dans mes bras !
C'est exactement ça l'idée !


D'accord, mais qu'est-ce que ça veut dire ? Si ça signifie que ce joueur qui a particulièrement brillé a plus gagné que les autres et donc que les autres ont un peu perdu, il y aura forcément des joueurs pour jouer contre la victoire du groupe. A l'inverse, si ça ne signifie rien en terme de victoire ou de défaite, ça n'a pas grand intérêt puisque ce ne sera pas un facteur à prendre en compte lorsqu'on joue ou alors ce sera juste redondant avec le fait qu'au bout du compte le groupe gagne. Autrement dit, arrêtes de te casser la tête. :D

Sujet intéressant…
je travaille aussi sur un projet où les joueurs doivent agir pour éviter une catastrophe commune, mais où il est plus intéressant pour chaque joueur de laisser les autres joueurs agir…
C’est finalement une situation assez courante dans la vie réelle…

MOz dit:
radek dit:Dans mes bras !
C'est exactement ça l'idée !

D'accord, mais qu'est-ce que ça veut dire ? Si ça signifie que ce joueur qui a particulièrement brillé a plus gagné que les autres et donc que les autres ont un peu perdu, il y aura forcément des joueurs pour jouer contre la victoire du groupe.


C'est pour cela que je propose de cacher les points de victoire (ou autre nom) au fur et à mesure de leur acquisition. Ainsi on ne sait plus trop qui est devant ou pas et on n'a pas interet à faire perdre.
Si cela est trop simple à retenir, on peut complqiuer en ne prenant que le meilleurs score dans une catégorie (adresse, astuce, bravoure pour les jeux de roles....). La, même quelqu'un avec de la mémoire ne sait peut compter tout (surtout si le jeu est absorbant au niveau attention).

Cela peut se concrétiser par des points récoltés au fur et à mesure du jeu lors d'action décisive (le but dans le football, une passe permettant un but). On gagne un jeton qu'on met à l'abris d'un paravent.

S’il faut établir un classement numérique, le mieux est que ce classement soit cumulatif sur N parties.

Ex : équipe gagnante : premier 2 points, autres 1 point ; équipe perdante : pire perdant -3 points, autres : 0 points. En cumulant, on voit clairement qu’il vaut mieux gagner en étant à la traine que faire perdre l’équipe (en faisant cela le “mauvais joueur” accumule forcément les “mauvaises actions” qui transforment ce joueur en “pire perdant”, qui prend donc du retard dans le classement cumulatif.

EDIT: évidemment là les points sont répartis en ne congratulant qu’un joueur dans l’équipe, mais on peut réaliser une échelle de scores de la même manière. Le principe est d’avoir un écart plus important entre le pire score et zéro qu’entre le meilleur score (dont la valeur doit être suffisamment inférieure à la valeur absolue du pire score) et le moins meilleur score (oui je sais ça ne se dit pas…:P).

Pourquoi me direz vous ? Eh bien :
1°) score positif minimum : de manière à ce que même un mauvais joueur dans une équipe qui gagne marque des points
2°) score nul à score pire : le score nul rétribue même dans l’échec les meilleurs joueurs, de manière à ne pas baisser leur score cumulatif (le mauvais joueur ne peut faire “reculer” les autre), et à l’inverse le pire score doit être suffisamment handicapant pour devenir “répulsif” pour le mauvais joueur (qui essaiera du coup de minimiser ses propres pertes en jouant bien jusqu’au bout).

Le plus difficile est évidemment de “juger” les actions des joueurs. C’est un autre débat, mais imaginons qu’un joueur joue bien jusqu’à 3/4 de la partie, puis casse le jeu tout à coup… il faut que la sanction des mauvais choix soit suffisante pour que cela le mène dans le bas du tableau de “jugement”. C’est ce tableau qui déterminera ensuite les scores réels des joueurs en fonction du classement.

Evidemment le principe de score cumulatif n’est valable que pour des parties régulières. A moins de définir un enjeu par delà le jeu :) Et dans ce cas, par exemple avec de l’argent, les scores positifs recevront une rétribution, payable par les scores négatifs !!!

J’avais eu une idée pour un jeu:

On attribue des points de victoires aux joueurs (secrètement ou pas, c’est toi qui voit. Mais pas secrètement, c’est plus simple à mettre en place, mais moins intéressant) en fonction de leurs actions. Ces points se répartissent dans plusieurs domaine (ex footballistique pour filer la métaphore: un but vaut 3 pv en attaque, un tacle réussit vaut 1 pv en défense, une passe en profondeur 2pv en milieu, etc…).

De plus, à chaque tour, chaque joueur vote secrètement pour un domaine de prédilection (attaque, milieu ou défense donc). A la fin du jeu, celui qui a le plus de point dans le domaine élu a bien gagné avec les autres, mais mieux que les autres, puisque c’est lui qui a été prédominant dans le domaine que les joueurs ont choisi comme le “principal”…

OK c’est un peu lourd voire difficile à mettre en place, mais on continue à jouer pour essayer de briller dans un domaine, de faire passer ce domaine comme principal (tout en s’adaptant, éventuellement, à la stratégie des autres pour discerner ce qui sera “principal”).

Le problème, c’est qu’ayant assez peu d’indications sur ton jeu, je ne me rends pas compte si c’est adaptable…

radek dit:
LutinRouge dit:Idem pour le football, les joeurs jouent ensemble pour le victoire (enfin en théorie) mais à la fin du match l'analyse met en avant tel ou tel joueurs car il a mit plus de but que les autres ....

Dans mes bras !
C'est exactement ça l'idée !
R.
PS : Mais c'est dur dur à mettre en place ...

Le problème, c'est qu'au foot, les joueurs se battent contre d'autres joueurs.
La notion d'équipe fait que la concurence au sein d'une équipe est moins forte que celle entre les 2 équipes.
Si tu as gagné contre une équipe, même si ta participation est plus faible que les autres, ça n'a pas le même poid que de gagner contre un algorithme.
Le problème, c'est qu'au foot, les joueurs se battent contre d'autres joueurs.
La notion d'équipe fait que la concurence au sein d'une équipe est moins forte que celle entre les 2 équipes.
Si tu as gagné contre une équipe, même si ta participation est plus faible que les autres, ça n'a pas le même poid que de gagner contre un algorithme.


Ben quand nous jouons au Seigneur des Anneaux cela ne me fait pas cet effet.

Dans la mesure ou le jeu est bien dosé et que la difficulté est bonne je ne vois pas ou est le problème.

Je n’ai malheureusement rien à ajouter à cet intéressant débat. Interessant justement parce qu’il cherche à obtenir la quadrature du cercle (faire gagner quelqu’un dans un jeu ou par définition tout le monde gagne ou perd).
Mais juste pour encourager nos courageux chercheurs je tenais à dire que l’idée de Behess me semblait parmi les moins pires solutions.

Behess dit:S’il faut établir un classement numérique, le mieux est que ce classement soit cumulatif sur N parties.
Ex : équipe gagnante : premier 2 points, autres 1 point ; équipe perdante : pire perdant -3 points, autres : 0 points. En cumulant, on voit clairement qu’il vaut mieux gagner en étant à la traine que faire perdre l’équipe (en faisant cela le “mauvais joueur” accumule forcément les “mauvaises actions” qui transforment ce joueur en “pire perdant”, qui prend donc du retard dans le classement cumulatif.


Si on était vicieux, on inverserait : le plus fort des gagnants gagne un max de points (premier 3 points, autres 1 point) OK, et le plus faible des perdants perd le moins de points (pire perdant 0 point, autres -2 points). Mais évidemment ça se saurait si on était vicieux.

PS: Je ne suis pas sur que ce soit viable, non, je suis absolument certain que ce n’est pas viable, mais c’est rigolo…

La seule solution que je vois, c’est de créer une sorte de “méta-jeu” où le groupe (et les joueurs) s’affrontent de parties en parties.

Concrètement, je verrais ça comme une “rétribution” au groupe de joueurs à chaque partie sous forme d’un “statut” ou d’un niveau de réussite (comme dans Sid Meier’s Pirates, le jeu vidéo, où à la fin on nous dit comment notre personnage finit sa vie, de clodo à gouverneur).
Là par exemple, si on imagine un univers Med-fan on aurait quelque chose du genre :

Score du groupe < 20 : “Vous êtes le pire groupe d’aventuriers de tous les temps, les baladins itinérants amusent les enfants sur les places de villages en leur comptant vos aventures”

20 40 : “Vos exploit ont fait le tour de votre village, vous avez maintenant une réputation de durs et faites carrière dans la protection. Vous êtes parfois appelés par des marchands pour les escorter ou par les aubergistes pour calmer les voyageurs emmechés”

40 60 : “on raconte vos aventures dans la ville la plus proche. Le shérif vous propose de devenir ses adjoints. Vous êtes respectés et aimés par les habitants”

60 80 : “On parle de vous dans tout le duché. Le duc vous propose de devenir capitaines de sa garde personnelle avec une rente de 100 deniers par an”

80 100 : “Le roi a été impressionné par vos exploits. Vous êtes anoblis, on vous confie des terres et vous êtes nommés généraux dans les armées du roi”

100 < Score du groupe : "Vous êtes entrés dans la légende. On fait des chansons sur vous et tout le monde vous connait dans le pays. Vos exploits seront contés auprès du feu pour les 12 générations à venir "

Le groupe tout entier a donc intérêt à faire un score maximal.
Lors de l’énoncé de ce score de groupe, on annonce aussi les contributions de chacun, donc les scores individuels (et par conséquent le classement), éventuellement là aussi avec une grille de réussite (plus axée sur la vie privée genre “vous épousez la fille d’un paysan / marchand / noble / roi”)

De cette façon, on superpose les intérêts du groupe et ceux de chaque joueur.
Le dernier contribuera de toute façon de son mieux puisqu’il partagera le succès du groupe, même si au final individuellement, il sera un peu moins gagnant.

Le côté méta-jeu, c’est que d’une partie sur l’autre, les joueurs vont essayer de faire mieux pour améliorer la renommée de leur groupe/personnage.

Tu pourrait faire varier le nombre de vainqueurs/perdants en fonction du degré de réusite collective:
- victoire “de justesse”, seul celui qui à le plus contribué gagne.
- victoire “mémorable”, tout le monde gagne.
- intermédaire, les X meilleurs gagnent, les autres perdent.

Dans cette situation, c’est le joueur en tête qui a intérêt à ne plus coopérer, pour diminuer le nombre de vainqueurs, et ce sont les derniers qui font du zèle… les conditions de victoire influent toujours sur la façon de jouer. Mais au moins, on ne joue plus pour assurer la victoire d’un autre joueur.

numérobis

numerobis dit:Tu pourrait faire varier le nombre de vainqueurs/perdants en fonction du degr� de r�usite collective:
- victoire "de justesse", seul celui qui � le plus contribu� gagne.
- victoire "m�morable", tout le monde gagne.
- interm�daire, les X meilleurs gagnent, les autres perdent.
Dans cette situation, c'est le joueur en t�te qui a int�r�t � ne plus coop�rer, pour diminuer le nombre de vainqueurs, et ce sont les derniers qui font du z�le... les conditions de victoire influent toujours sur la fa�on de jouer. Mais au moins, on ne joue plus pour assurer la victoire d'un autre joueur.
num�robis

J'ai vraiment l'impression que je ferai l'inverse :
On risque une victoire de justesse et je ne suis pas premier, ok, je pourris tout et j'emmene celui qui se pavanne dans la tombe. Ca amplifierait encore le coté anti jeu.

Par contre j'aime bien le meta jeu proposé plus haut :)
il faut que l'intéret de gagner (d'etre dans l'équipe qui gagne, meme si on meurt) soit plus fort que l'interet de ne pas etre le dernier gagnant.