Salut à toutes et à tous,
J’ai créé un jeu de conquête et de diplomatie qui s’inspire de Diplomacy et du Trône de Fer. Pour avoir fait une bonne dizaine de parties à 2, 3 et 4 joueurs, je peux dire que le jeu tourne bien. Il est simple et le gameplay est vraiment agréable : pas mal d’interactions (négociation, intrigue), de la stratégie, de la simultanéité et beaucoup de suspens. Pour dire, ce sont mes joueurs qui demandent à jouer !
Mais qu’est-ce qui m’amène si tout roule ? Et bien, tout ne roule pas parfaitement pour moi. Le jeu est déséquilibré et quand un joueur prend l’ascendant, il est difficile d’inverser la tendance (win to win). Je pense que ce déséquilibre est en partie dû au plateau de jeu, à l’organisation des régions entre elles. La carte reprend celle de Westeros, avec 10 régions. Les régions les plus “puissantes” sont au sud. Par conséquent, est-ce que quelqu’un a une idée pour équilibrer une carte ?
Voici un descriptif de mon jeu…
But
les joueurs représentent des Familles dont ils essayent d’étendre l’influence. Tous les trois tours, les joueurs marquent des points en fonction des régions qu’ils occupent. Une région rapporte autant de points qu’elle a de régions adjacentes. Ainsi, une région adjacente à 3 régions rapporte 3 points. A la fin du neuvième tour, le joueur avec le plus de points remporte.
Déroulement d’un tour
1. Distribution : chaque joueur reçoit x cartes action (en fonction du nombre de joueur). Chaque carte action montre deux régions adjacentes. Une région apparaît donc sur autant de cartes qu’elle a de régions adjacentes. Si elle est adjacente à 4 régions, elle apparaîtra sur 4 cartes.
2. Négociation : les joueurs peuvent négocier librement et s’échanger les cartes actions qu’ils ont reçues. Cependant l’échange doit être équivalent : une carte contre une autre.
3. Planification : chaque joueur choisit une carte de sa main qu’il pose face cachée au dessus du plateau (développement) et une autre carte qu’il pose face cachée en dessous du plateau (attaque). Les cartes restantes sont défaussées.
4. Développements : les cartes posées au dessus du plateau sont mélangées puis retournées face visible. A chaque fois qu’une région apparaît sur une carte, on place un pion sur cette région, de la couleur des pions déjà présents dessus.
5. Attaques : les cartes posées en dessous du plateau sont mélangées puis retournées face visible. Elles sont triées en fonction de leur lettre (N, S, E, W) puis sont résolues dans un ordre déterminé par 4 cartes destin, correspondant aux lettres.
Lorsque deux régions occupées par des pions de couleurs différentes sont sur une même carte, elles rentrent en conflit.
- S’il y a autant de pions d’une couleur que l’autre, les deux régions perdent des pions jusqu’à avoir un seul pion par région.
- S’il y a plus de pions sur une région que sur l’autre, c’est la région avec le plus de pions qui remporte. Les pions de la région vaincue sont retirés du plateau. On déplace les pions vainqueurs sur la région vaincue en laissant un pion sur le territoire d’origine. Le vainqueur perd autant de pions que le vaincu moins un.
Exemple si un territoire avec 4 pions et un territoire avec 2 pions entrent en conflit. Le territoire avec 4 pions remporte. Les 2 pions vaincus sont retirés du plateau mais le vainqueur retire aussi un pion (2-1). Il déplace 2 pions sur le territoire vaincu et laisse un pion sur son territoire d’origine.
Lorsque deux régions occupées par des pions de même couleur sont une même carte, il n’y a pas de conflit.
- S’il y a autant de pions sur un territoire que sur l’autre, rien ne se passe.
- S’il y a plus de pions sur un territoire que sur l’autre, on équilibre dans la mesure du possible en déplaçant les pions d’un territoire à l’autre.
Je vois que le jeu a évolué depuis Ses débuts.
Sur ta phase développement je me demande s’il n’y a pas un hic, dans le sens où si un joueur commence à gagner il aura plus de régions donc plus de facilité à trouver une carte de région lui convenant.
Ne pourrais-tu pas faire : au lieu de mélanger les cartes chaque joueur garde sa carte jouée devant lui. Chacun révèle sa carte de région. Il peut à ce moment là ajouter ou enlever un pion de la couleur présente dans la région. Cela permettrait de renforcer un joueur en difficulté et de faire baisser celui qui commence à gagner…
Alléchant. L’identité des différents joueurs est-elle connue en début de partie?
Une région avec d’avantage de voisin sort plus souvent (nb cartes) ET rapporte plus de points? Puisqu’avoir beaucoup de voisin donne un avantage en terme de recrutement, le nombre supérieur d’ennemis potentiel n’a pas à être rééquilibré.
Donc, au choix, donne un seul PV par région, double/triple le recrutement des régions rares, limite l’empilement. Voire, mettons que ça représente des mariages, représente des couples de territoires non voisins, sans effet quand on les places en attaque.
Le plus élégant serait de prendre prétexte des montagnes pour ne représenter certain duos qu’une seule fois, de mettre deux cartes pour les plaines, et d’ajouter des liaisons maritimes au nord - en particulier pour le val d’Arryn, verrouillé par la porte d’Arryn coté terre, mais premier point ou les Andals débarquèrent à Westeros!
Le “win to win” va persister si tu peut t’approprier une extrémité de la carte et n’avoir personne dans ton dos. Peut-être le recrutement devrait-t’il être sans effet quand les deux territoires ont le même propriétaire - et rapporter un PV à la place?
Que se passe t’il quant un joueur est éliminé?
numérobis
Merci pour vos réponses !
@ Balarehir : l’idée est intéressante mais “casse” mon mécanisme. En l’état, chaque tour s’organise en 2 grandes étapes : une étape de planification durant laquelle les joueurs cogitent et intriguent entre eux, et une étape d’actions, durant laquelle les cartes jouées sont résolues suivant un ordre qui ne dépend pas des joueurs.
Le système que tu proposes fait que lorsqu’un joueur révèle sa carte, il a encore une décision à prendre (renforcer ou diminuer). Aussi, le fait de savoir ce qu’un joueur a joué risque d’influencer le choix des joueurs suivants.
L’idée est intéressante mais ce n’est pas ce que je recherche. Le fait que les 2 étapes (réflexion & résolution) soient bien séparées donnent un bon dynamisme et amène une bonne dose de suspens. En outre, c’est un système très logique : le développement sert à rajouter des pions, l’attaque sert à en enlever et à en déplacer.
Ce ne serait pas affreusement compliqué de rajouter l’idée selon laquelle si je joue une carte en tant que développement montrant un territoire qui ne m’appartient pas, celle-ci perd un pion. Mais ça retire tout dilemme au fait de jouer une carte concernant une région qui ne nous appartient pas.
Mon système fonctionne bien, avec un bon rythme et beaucoup de suspens, et je ne cherche pas à revenir dessus. Ce que je recherche, c’est une façon élégante et intuitive de rééquilibrer les chances.
@ Numerobis : je suis en train de réfléchir à des “modes de jeu”, pour augmenter en rejouabilité, dont les identités secrètes. On a déjà essayé à deux et à trois en cachant la Maison de chaque joueur et avec 5 Maisons en jeu. Cela donne une sensation étrange puisqu’on ne sait pas qui est qui et qui joue quoi. Par contre c’est plus difficile de négocier.
Je pense ajouter 4 cartes modes, avec 2 modes par carte (1 par côté) qui seraient exclusifs l’un de l’autre (si je joue avec l’un, je ne peux prendre l’autre) :
- identité visible / cachée
- avec ou sans politique : avec politique, on ajoute une phase au début de chaque tour. Les joueurs votent simultanément s’ils sont pour la paix (pouce vers le haut) ou pour la guerre (pouce vers le bas). Si la majorité est pour la paix, chaque joueur placera 2 cartes en tant que développement et 0 en tant qu’attaque. Si la majorité est pour la guerre, chaque joueur placera 2 cartes en attaque et 0 en développement. En cas d’égalité, on est dans une phase d’intrigue (1 carte en développement et 1 carte en attaque).
- négociation / draft : lors de la phase de planification, les joueurs s’échangent les cartes librement ou on utilise un système de draft (comme dans 7 Wonders ou Intrigo).
- défausser / conserver : un joueur défausse ou conserve les actions qu’il n’a pas jouées d’un tour sur l’autre. L’option “défausser” relance les négociations à chaque tour alors que l’option “conserver” permet aux joueurs d’élaborer des stratégies à plus long terme, de garder des moyens de pression…
Pour ce qui est de tes propositions, elles sont toutes intéressantes mais surtout 2 retiennent mon attention : faire que chaque territoire rapporte 1 point de victoire et limiter l’empilement. Au-delà de la limite d’empilement, la Maison concernée marque des points de victoire.
Le fait que certaines relations apparaissent plusieurs fois est intéressant. J’avais pensé à l’histoire des types de territoires plus ou moins franchissables pour faciliter la lecture du plateau (pour l’ordre de résolution) mais je ne l’avais pas associé au nombre de cartes. Cela permettrait d’équilibrer certains territoires.
Par contre, les cartes qui concernent des régions non adjacentes me bottent moins ou que les régions les plus reculées se développent plus vite me bottent moins. Dans mon idée, une région qui est adjacente à beaucoup d’autres est plus avantageuse : elle peut faire plus de commerce (et se développe plus) mais est aussi au centre des intérêts (plus attaquable).
Peut-être qu’un système de bonus “par région” comme Risk (englobant plusieurs territoires) serait intéressant. Chaque territoire rapporterait 1 point mais le contrôle d’une région entière apporterait un bonus.
Pour l’instant, je vais essayer la limite d’empilement (trois maximum) combinée avec le fait de marquer des points de victoire au delà de cette limite. En gros, un territoire passe du village à la métropole, en passant par la ville. Au niveau de la métropole, le territoire ne de se développe plus d’un point de vue démographique mais d’un point de vue culturel.
Pour équilibrer ta carte tu peux te prêter à l’analyse que l’on fait parfois d’une carte de Diplo, évidemment avant le jeu mais aussi encours pour ceux qui prennent le temps. A Diplo les points essentiels sont les centres de ressources; il s’agit de mettre la carte à plat, si l’on peut dire, pour situer les CR, le nombre d’espaces qui les séparent, le nombre de régions donnant accès à chaque CR, le nombre de CR adjacents, etc. Tu vois apparaître des logiques et des lignes de force qui sont moins évidentes sur le travail cartographique. Par exemple à Diplo, tu vois que Paris est plus éloigné de Rome que Edimbourg de St-Pétersbourg; que l’axe Trieste / Bulgarie / Serbie est le seul à enfiler trois CR qui eux-mêmes adjacents à quatre CR. Etc. Tu auras compris la démarche. ce genre de lecture plus cartogramme te permet de mieux saisir les probables dynamiques du jeu et de les rééquilibrer en conséquences (présence de ressources dans les régions, accès directs ou pas d’une région à l’autre, création de zones tampons, etc.).
@ El Commandante : très intéressant effectivement. Il faudrait que je me fasse une carte montrant les liens et je suis sûr qu’une zone “forte” apparaîtrait au sud : celui qui contrôle Hautjardin et les Terres de la Couronne est extremement bien placé puisqu’il a 7 chances sur 16 d’avoir une carte qui le concerne.
Quoiqu’il en soit, je pense changer de thème pour avoir une carte plus circulaire que celle de Westeros, 12 territoires et 18 cartes action.