Jeu de figurines pour enfants débutants

Bonjour,
Faute d’avoir pu trouver mon bonheur dans les produits commercialisés, j’ai crée un petit système de règle pour jeux de figurines. Il s’adresse à des jeunes (10 ans). Vous pouvez le trouver ici : http://www.cedric-b.net/mdg.pdf
Voici les principes qui ont guidé ma réflexion :
- les règles de base doivent tenir en une page,
- des règles optionnelles peuvent s’ajouter ensuite, comme dans un kit,
- on joue avec un dé “normal” (6 faces),
- on joue avec des cases “normales” (grilles avec des carrés, pas des hexagones),
- les joueurs doivent pouvoir créer leurs personnages et en jouer plusieurs (ils aiment bien ça les petits de mon club).
Merci de vos avis, idées, conseils. Je cherche surtout des trucs pour essayer de valoriser les aspects tactiques, voire introduire du bluff.

Bonjour,

je viens de survoler ton pdf, ça à l’air très bien, c’est clair en tout cas et tu proposes quelques persos de base, ce que je trouve bien.

Tu devrais d’ailleurs je pense préciser les coûts en points et/ou en or des persos, par exemple j’ai deviné que l’aventurier humain avait un poignard et une armure de cuir mais pour ajouter de l’ambiance, tu ferais mieux de le préciser, avec les coûts.

Pour ce qui est des capacités, je ne sais pas trop si crocheter est utile, en même temps, je n’ai pas tout lu en détail mais à voir en fonction du nombre de portes et de coffres d’un scénar, mais dans ce cas, si je n’ai pas cette compétence comment est-ce que j’ouvre un coffre? (désolé si c’est précisé et que je ne l’ai pas vu)

Après les défauts, je trouve ça une bonne idée, mais je les limiterais à un par perso, ou alors en fonction du perso, car si je prends mauvaise vue pour un guerrier je gagne deux points et ne subit aucun effet (vu que je suis au corps à corps).

Sinon, bien sympa et bien clair comme je l’ai dit, je regarderais plus en détail mais ça à l’air très bien.

Bon courage pour la suite, ++

edit : orthographe, un peu

edit 2 : J’édite en lisant un peu, pas forcément dans l’ordre :

Marais, comme disaient mes profs de français, “Mal dit” : - Entrer sur une telle case coûte 1 point de Rapidité supplémentaire. Si le personnage ne possède pas ce point, il ne peut entrer dans la case.
- Un personnage qui se trouve sur un Marais voit sa Rapidité et son Attaque diminuées de 1.

edit encore ^^ : non mais j’ai compris en fait pour le marais c’est juste que je suis bête.

J’ai lu ton pdf, ça a l’air très sympa et très simple.
J’ai hâte d’essayer.

Merci pour vos premiers commentaires. Je vous ferai part des retours après tests dans mon club de jeux. Si vous avez d’autres remarques d’ici là, n’hésitez pas.

Juste une petite remarque. Sur la fiche n°2, tu écris :

Les personnages agissent chacun leur tour, par ordre de Rapidité, du plus rapide au plus lent. En cas d’égalité entre plusieurs personnages (même valeur en Rapidité), on procède à un jet. Chaque joueur lance un dé et additionne le résultat du dé à la valeur du personnage en Rapidité. Celui qui obtient la plus forte somme l’emporte. En cas de nouvelle égalité, on recommence le jet jusqu’à ce que les personnages soient départagés.

Or s’il y a égalité sur la Rapidité, il est inutile d’ajouter celle-ci au résultat du dé.

Pas grand chose à redire non plus, les règles de base ont l’air accessibles. Le seul truc que je verrais, c’est peut être au niveau des actions possibles : prendre, poser ou donner un objet coûte une action, et c’est le genre de truc qui est souvent mal anticipé et/ou frustrant pour certains joueurs (“comment ça, ça me coûte une action de le prendre par terre ?! c’est rien du tout !”). Perso je rendrais ces actions gratuites, mais je conserverais le coût d’une action pour “utiliser un objet” si il s’agit d’un objectif de mission, par exemple, ou d’une interaction avec l’environnement (clé ouvre porte). Voilà. :wink: