Jeu de football américain (pour les fans)

Content de voir que tu as persévéré Crushrugby !
Tu m’avais déjà présenté ton jeu à l’état d’ébauche il y a quelques mois, et je vois que cela a bien avancé.
N’hésites pas à en faire une version en anglais.

Pour mon propre jeu de foot US (Firstdown Football), j’ai fait aussi une version en anglais et je ne regrette pas, car j’en distribue beaucoup aux Etats-Unis.
Mon jeu est difficilement transformable en jeu SOLO.
Par contre j’ai vu que le tiens a une version SOLO. Là du coup je craque complètement, et je t’envoie de suite un mail pour l’acquérir (en plus il n’est vraiment pas cher).

Pour ceux qui ont des réticences ou du mal à franchir le pas, j’ajoute que j’ai eu le même sentiment vis-à-vis du jeu Gridiron Master, un jeu de football Américain développé par nos cousins outre-atlantique.
Voici un lien vers ce jeu : http://www.gridironmaster.com/gridiron_fr/index.htm

A l’époque je ne connaissais rien ou pas grand-chose du foot US.
Gridiron Master était le premier jeu de plateau sur le foot US que je tenais entre les mains.
Les 46 pages de règles (en anglais !) de Gridiron Master m’ont paru être un vrai cauchemar.
Je butais sur chaque terme (qu’est-ce que c’est un snap ?, un Tight end ? une motion ?).
Je ne comprenais pas le pourquoi de tel ou tel point de règles.

Je me suis accroché.

Et maintenant c’est du tout bon.

Je suis devenu un spécialiste du foot Américain, dont j’explique souvent les règles à tout mon entourage.

Je regarde très souvent les matchs de foot US diffusés sur une chaine cryptée bien connue.
Et je comprends les matchs !

Grâce à cette règle, je suis entré dans un nouvel univers : l’univers du football Américain.

Quarterback Blitz (QBB) vous invite à faire la même chose.

Avec plusieurs gros avantages sur Gridiron Master (GM):
a)La règle QBB est en Français.
b)L’auteur est disponible.
c)QBB est plus simple que GM.
d)QBB a un mode solitaire.
e)C’est moins cher et plus vite disponible que GM.

Préparez vous au voyage !

Merci crushrugby et pilum pour vos explications. :pouicok:

Oui je suis aussi un adepte du Foot US, pas forcément un grand passionné mais j’aime bien regarder la NFL sur les chaînes de Canal Sat quand je peux.

Plus généralement, j’aime les jeux de simulation de sport mais en même temps je m’aperçois que c’est très compliqué. Hormis pour les sports de course (sport auto, cyclisme, voile) où des auteurs de jeu semblent avoir réussi des perles ludiques, accessibles à un public assez large tout en collant bien au sport traité. Mais pour les sports d’équipe, j’ai l’impression que c’est pas facile. J’attends toujours le bon jeu de plateau de football, qui permettra de recréer les sensations d’un match en restant relativement simple.

J’ai bien noté tes précisions crushrugby. Notamment pour le placement, c’est cool de donner un placement standard que l’on peut affiner ensuite en connaissant mieux le jeu.

Tu compares à Blood Bowl, mais comme toi, je trouve justement que Blood Bowl est un peu une usine à gaz. :wink: C’est un beau jeu avec un thème génial mais moi je préfère y jouer en jeu vidéo, l’IA gérant tous les tirages de dé, parce que sinon c’est vrai que c’est long et répétitif.

Bon, et ben si ton jeu de foot US est plus fluide, tant mieux. En tout cas, je trouve que le coup des deux plateaux, le terrain d’une part avec la progression du ballon, et la ligne de scrimmage de l’autre, est une très bonne idée. :pouicok:

Un match complet dure combien de temps, en moyenne ?

Question con mais ou peut on trouver se jeu ???

Comme je l’ai déjà dit c’est de l’auto-édition (jeu artisanal quoi).
Cela fait 50 euros (frais de port compris).

Pour ce prix on a :
a) 1 terrain en plastique souple représentant un terrain de foot américain, où on progresse de 2,5 yards en 2,5 yards.
b) 1 terrain en plastique souple qui représente le plateau de Scrimmage : c’est sur ce terrain que les 2 équipes s’affrontent. Le résultat de l’affrontement étant traduit sur l’autre terrain.
c) Par joueur : une soixantaine de pions joueurs environ (ce qui comprend les attaquants et les défenseurs, les joueurs de base et les Star). Donc au total 120 pions de joueurs environ (de mémoire 118).
d) Une quarantaine de cartes Play.
e) Une quarantaine de cartes Evénement.
f) 2 pions ballons.
g) Divers marqueurs.
h) 1 livret de règle de 30 pages.
i) 3 Aides de jeu.
j) 11 fiches pour le mode SOLO.

Pour acquérir ce jeu, il suffit de me MP.

Une précision, pour Mathias notamment : on peut jouer sans les cartes Evénement, et sans les points d’actions. C’est prévu patron !

T’aurais un lot de photos de ton jeu à partager stp ? :)

Meme question …

bonjour ,

pourrais tu nous donner quelques précisions sur le mode solo ?


merci

D’ici le week-end je donnerai photos et précisions sur le mode SOLO.

oui, les photos m’intéresse bcp avant de passer peut-être une commande pour compléter BloodBowl justement ;)

Voici un récapitulatif sur la genèse du mode SOLO du jeu QuarterBackBlitz (QBB).

Au départ l’idée vient du fait qu’un joueur de mon entourage me fait remarquer que « il est difficile de trouver un partenaire pour QBB, vu que le Foot US en France n’est pas immensément populaire ». C’était il y a 4 ans.

Ma première réaction a été de faire une version informatique.
Par version informatique, j’entends un très petit petit jeu facile à programmer (en java, c++, etc). QBB ne nécéssite pas une programmation compliquée vu que les déplacements sur le plateau de Scrimmage sont en 1 dimension.

En 1 dimension ? Et bien oui, les joueurs avancent ou reculent, c’est tout.
Il n’y a pas de déplacement latéral à QBB.

Prenez des jeux comme FirstDown Football (excellent jeu de Pilum, en Français), ou Gridiron Master : les joueurs de chaque équipe se déplacent sur un plateau à 2 dimensions, et ça c’est déjà nettement plus difficile à programmer.

Soyons précis : ce qui est difficile n’est pas la partie graphique en elle-même (si on se contente d’un graphisme très moyen, bien sur), mais la programmation d’une Intelligence Artificielle (IA) qui saurait affronter toute seule un coach humain.

Donc je mets au boulot. Je fais d’abord tout sur papier.

Pour commencer, je me mets dans la peau d’un coach humain en défense qui doit affronter un coach IA en attaque (ou en offense comme disent nos amis US).

Et là je me pose des questions :
a.Quelles sont les actions possibles pour le coach IA ?
Facile ! Ce sont les actions déjà prévues pour le jeu classique où 2 joueurs humains s’affrontent : déplacement, passe.
b.Si l’IA fait une action, comment déterminer les paramètres de l’action (longueur du
déplacement, longueur de la passe, choix du joueur qui fait l’action, choix du receveur,
etc…) ?
c.Ah, et puis il y a cette phase de Block, la phase où les gros costauds de chaque équipe s’affrontent, une fois que la ballon a été « snappé » au QuarterBack. Comment faire gérer cette phase par le coach IA ?
Combien de joueurs offensifs vont participer au Block ? Que vont-ils faire juste après le Block ? Un Lineman doit-il rester en ligne de Scrimmage ou aller en 2ème ligne ?
Que doit faire le Tight End ? Aller dans l’arrière-champ offensif pour protéger le QB, ou aller en 2ème ligne, prêt à recevoir une passe ?
d.Tiens, la question que j’aurais du me poser en premier : quel type de Play doit adopter
le coach IA ? Course, Longue passe, Infiltration, Courte passe ? Je rappelle que, dans
le mode classique, le coach offensif pioche une carte Play, qu’il ne doit pas montrer à
l’adversaire.
e.Non, en fait la première question était celle-ci : quelle FORMATION pour l’équipe
offensive ?


OK. Premiers découragements. Trop de questions pour peu de réponses.

Je laisse tomber pendant deux semaines. Non en réalité, je regarde à la télé le maximum de matchs de Foot US, pour trouver une inspiration.

Après 2 semaines, premières réponses :
1.En ce qui concerne les formations offensives, je contourne le problème. Après tout l’intérêt du mode SOLO est de surmonter un défi. L’intérêt du coach humain, si il ne veut pas une partie trop facile, est de positionner correctement l’équipe IA. Donc c’est le coach humain, qui à chaque Play de Scrimmage, va positionner l’équipe IA. C’est lui aussi qui va choisir la composition de l’équipe IA. Après tout, il n’y a pas 36000 formations ou compositions possibles. Et surtout, il y a une formation offensive classique, avec une composition classique :

5 Linemans (L) en ligne de Scrimmage,
1 Wide Receiver (WR) et 1 Tight End (TE) en ligne de Scrimmage,
1 Wide Receiver (WR) et 2 Running Back (RB) en arrière-champ offensif,
Le QuarterBack (QB) en arrière-champ offensif (position ShotGun).

En général, si vous regardez les matchs à la télé, c’est la formation adoptée dans deux tiers des cas par l’équipe offensive.
2. Je fais quand même une liste des autres formations offensives les plus courantes.
Au début de chaque Play, le coach IA choisira aléatoirement parmi toutes les formations listées. Je règle les probabilités pour que la formation classique citée plus haut soit choisie dans les…deux-tiers des cas.
3.Je laisse tomber la phase de Block. Je décide pour l’instant que toutes les décisions
(qui va participer, que faire juste après le Block) seront prises par le coach humain.
A ce stade je sais pertinemment que c’est un choix temporaire. Quand j’aurai tout mis
au point, il faudra que TOUTES les décisions concernant la partie offensive du Block
soient prises par le coach IA.
4.Le type de Play : tout de suite je comprends qu’il est impossible d’imposer un type de
Play au coach IA. Hey ! On joue en SOLO ! Comment faire pour me cacher à moi-
même le type de Play du coach IA ? Je décide que le coach IA agira au coup par coup,
en fonction de la situation de l’équipe défensive.
5.Je tranche. Je vais D’ABORD m’occuper des actions offensives en répondant aux
questions suivantes : Quel type d’action ? Comment choisir l’action au fur et à mesure
du Play ? Une fois que l’action est choisie, quel joueur ? Si c’est un déplacement,
quelle zone de destination ?


2-3 mois de réflexion passionnants. Je lis tout ce qui me tombe sur la main sur le Foot US. Je regarde matchs sur matchs. Le SuperBowl avec Jordin Sparks…fabuleuse chanteuse. Mais je m’égare…Voici quand même un lien vers la performance de Jordin :

http://www.youtube.com/watch?v=tGQfHIfSWK0


Premières pistes :
a.Je définis les 7 actions de base du coach IA offensif : déplacement d’un receveur, passe plate, déplacement du porteur vers l’avant, courte passe en avant, longue passe en avant, déplacement du porteur vers l’arrière, et passe en arrière.
b.Je comprends aussi qu’il faut définir un mécanisme qui va décider de la 1ère action du coach IA.

Ces 2 réflexions aboutissent à une fiche (le mot me plait , je vais le garder pour la suite). Oui, une fiche de choix, qui va aider à choisir la 1ère action du coach offensif.

Dans cette fiche, les actions sont listées dans un ordre précis :

déplacement d’un receveur,
passe plate,
déplacement du porteur vers l’avant,
courte passe en avant,
longue passe en avant,
déplacement du porteur vers l’arrière,
passe en arrière.

Chaque action est accompagnée de conditions précises, et aussi de critères qui la rendent impossible. La première action de cette liste est prioritaire. Si elle ne peut pas être réalisée, on passe à l’action suivante, etc…

Cela me plait !

Fébrilement je teste cette fiche : oh, pas grand-chose, je teste juste la fiche pour voir si elle s’adapte bien aux diverses situations. Autrement dit si la 1ère action du coach offensif est pertinente. Je tombe de haut. 2 problèmes surgissent :
Il arrive (pas souvent heureusement) que les conditions accompagnant les actions soient toutes non vérifiées. Ainsi il arrive que la fiche ne me sorte aucune action.
Pire ! Quand elle me sort une action, c’est souvent la même : la première ! Quelquefois la deuxième action si le Block a été particulièrement défavorable à l’attaque.
Dans ce cas le coach IA offensif est particulièrement prévisible ! Le contraire même de l’esprit du Foot Américain….
Je le contre trop facilement !

Là, je suis franchement découragé, d’autant plus qu’il faudra aussi s’occuper du coach IA défensif…

Longue période où je fais autre chose. Pas vraiment en fait. J’entends parler de Dan Verssen, un auteur qui s’est spécialisé dans les jeux en solitaire. La série Hornet Leader vous connaissez ?
Voici un lien vers son site :

http://www.dvg.com/.sc/ms/dd/ee/33/Horn … Operations

Je m’attaque aussi à un autre jeu : un jeu de rugby, que j’appelle… CrushRugby.

Au bout de plusieurs mois, c’est l’illumination !

Je reprends la liste des 7 actions.
Cette fois chaque action est accompagnée d’un seuil, autrement dit un nombre compris entre 1 et 100. Même si les conditions et les critères qui accompagnent une action donnée sont vérifiés, cela ne suffit plus pour qu’elle soit choisie ! Il faut en plus jeter un dé. L’action ne sera choisie que si le score dépasse le seuil de l’action. Ainsi on n’est jamais sur qu’une action donnée sera réalisée. D’où imprévisibilité contrôlée du coach IA offensif. J’affine aussi les conditions et les critères d’impossibilités.
Les tests se révèlent très concluants.

Voilà l’idée que j’attendais : l’idée de seuil. Je vais m’en servir pour le reste : choix du joueur, choix de la zone, etc…

Voici un lien vers les photos du jeu QBB :
http://crushrugby.eklablog.com/

A bientôt pour la suite de mes réflexions…

J’ai reçu ton jeu (QuarterBack Blitz) hier. Ce qui est pratique c’est que il y a un…mode SOLO ! J’ai donc pu essayer tout de suite après réception du jeu.
Ce qui est hyper intéréssant c’est de lire tes explications et ton cheminement, tout en regardant ce que ça donne comme résultat.

En tout cas le mode solo fonctionne. On dirait que l’IA pense à tout !
Bon, j’ai juste essayé le jeu avec moi en attaque contre l’IA en défense.
J’ai juste fait quelques drives, histoire de voir comment le jeu tourne.
Impeccable ! du beau boulot !

En première analyse, c’est pas facile pour l’attaquant en mode solo, car on est dans le carcan du Play (si on tire une carte Play de type passe courte, on est obligé de faire une passe courte).
C’est un peu injuste car quand l’IA attaque, d’après ce que j’ai compris, il n’y a pas de carcan offensif pour l’IA en attaque.

Ce week-end : parties complètes, une en mode SOLO, et l’autre en mode un contre un.

Et continue tes explications ! Elles sont passionnantes et on comprend mieux certains mécanismes.