[Warhammer - Bataille au Col du Crâne]
Warhammer le jeu de rôle arrive dans sa toute nouvelle édition !!!..
(annonce ci-dessous)
http://www.edgeent.com/v2_fr/edge_news.asp?eidn=602
J’adore ce jdr mais je m’interroge, cette nouvelle édition est elle de qualité ? (avis à nos amis rolistes anglophiles…).
J’ai adoré la version 1 (vous savez celle avec le livre de base façon grimoire en quasi-peau humaine ). Mais beaucoup moins la version 2…
Alors ça vaut le coup ou po ?
Vous en pensez quoi amis rolistes (futurs acquéreurs !?)
Perso ça m’intéresse:
le système a l’air très sympa (utilisation de dés spéciaux, pistes de suivi des réussites/echecs lors de tests/defis). Voir les videos sur le site de FFG.
La gamme est magnifique, c’est du FFG.
Y’a déjà pas mal de suppléments.
Après c’est un nouveau format par rapport à la première boîte vendue en VO qui coûtait 100$, donc on est pas obligé de tout acheter. Mais pour ceux qui veulent investir il va y avoir de quoi “bouffer”.
Perso je suis très content qu’Edge le traduise, j’attends de voir par contre s’il faut tout acheter ou non.
Maldo
J’avais bien aimé la 1ère édition, la 2e m’avait bien plu (une version aboutie et corrigée de la 1) malgré la disparition de la trame de la première édition (le 2e Edition reprend un historique calqué sur Warhammer - Jeu de figs).
Le 3e édition avec ses cartes ça fait beaucoup pour moi, j’ai donc zappé la VO et je zapperais la VF
Pour plus d’infos et de discussions : http://www.pandapirate.net/casus/viewto … 24&t=15002
Olivier
Je suis en train de maitriser avec la version anglaise la campagne The Gathering Storm. Moi et mes joueurs apprécions beaucoup. ça n’a vraiment rien à voir avec la V1, à part la présence de carrière tout le reste est très différent.
C’est un peu paradoxal mais c’est un jeu à la fois très tactique pendant les combats, avec des choix de type de coups différents, des résultats variés (on peut réussir une action et avoir un effet secondaire emmerdant et vice versa) et cependant tout le jeu est très libre pour le master, et se prête bien à l’improvisation de bonus/malus, par exemple pas de case, pas de déplacement au mm (très loin de DD quoi) vous êtes engagés au contact, à portée close, medium etc. Les combats ne sont pas trop long, assez violent, c’est ce que je recherchais.
Les pouvoirs des joueurs sont écrits sur des cartes ce qui a engendré au départ une réaction genre “c’est pas du jdr mais un jeu de plateau” mais je peux vous dire après une bonne dizaine de partie que ça n’est pas du tout le cas.
La particularité de ce système est la génération d’un pool de dés, des dés très différents des dés habituels. Vous lancez en même temps des dés positifs (vos caras + vos compétences + des circonstances favorables) et des dés négatifs (la difficulté de base de l’action + des circonstances défavorables). On regarde ensuite ce qu’il reste à la fin, on peut utiliser ce pool pour décrire comment est arrivé l’échec ou la réussite, par exemple si l’échec viens plutôt de la qualité de la serrure que vous essayez de crocheter ou si ça viens du manque de lumière. Ce qui permet ensuite au master d’accepter ou non une nouvelle tentative, si la serrure est trop compliquée pour le personnage pas d’essai supplémentaire, si ça viens de l’obscurité le personnage pourra en allumant une lumière plus vive retenter un nouveau jet. C’est un peu déroutant parfois car on a l’impression de jeter bp de dés pour arriver à un résultat neutre mais on s’habitue.
Bref je suis assez fan pour le moment, la nouveauté de cette version en 3 livres (ce que va traduire Edge) est de rajouter sur des pages ce qui était pour le moment uniquement sur des cartes (les carrières, les talents, les sorts etc.),
Et d’ailleurs, comment est la campagne en elle-même ?
Merci Endevor CA c’est complet !
Pas mal, pas mal, à suivre donc…
Merci à TOUS en fait…
J’oubliais au niveau de l’ambiance ça reste très fidèle à l’esprit de Warhammer, les personnages accumulent de la fatigue et du stress, et quand leur état se dégrade ils prennent des folies temporaires qui peuvent devenir permanente, ça reste le jeu Cthulhu med fan que j’apprécie (beaucoup d’enquêtes, univers désespéré etc.).
Pour parler des campagnes/scénars publiés, là aussi (je vais passer pour un fanboy…) c’est vraiment bien, le scénar de la boite de base (qui est repris dans le bouquin du master nouvelle formule il me semble) est un exemple du genre, un huis clos avec une vingtaine de npc tous bien décrits avec des motivations différentes et une situation explosive, ça change vraiment des module WOTC de DD4.
La campagne est pas mal, la petite ville qui sert de cadre est bien décrites, beaucoup de npc, plusieurs intrigues qui se croisent avec des choix moraux à faire (ce qui me plait assez dans le jdr) tout n’est pas noir ou blanc, pour l’instant (on en est à la moitié environ) les joueurs ont un peu l’impression que la ville accumulent les emmerdes qui n’ont rien à voir les unes avec les autres mais ils vont pas tarder à comprendre que tout est lié.
Je savais que j’aurais pas du passer sur ce topic !!
La critique d’Endevor est en train de me moubourrer, alors que je voulais stopper le principe des achats impulsifs.
Mais je suis fan de Warhammer…
Pour tempérer un peu ma critique il faut dire qu’il y a certaines règles que je n’utilise pas, il y a par exemple une feuille de groupe (genre Glory Hounds, Swords for Hire, Gang of Thugs etc.) qui donne une thématique au groupe, avec cette feuille il y a un mécanisme de tension de groupe qui augmente au gré du RP des joueurs, ça fait un peu trop sanction pour moi donc je ne l’utilise pas.
De plus il y a un mécanisme de résolution des situations complexes qui est trop abstrait pour moi, c’est pas facile à expliquer mais par exemple dans le premier scénario ils utilisent un mécanisme comme cela pour représenter la progression de l’enquête, quand ils font certaines actions ils progressent sur une échelle définie au début et à certains pallier des actions spécifiques se déclenchent. Cela pourrait être intéressant (je l’ai utilisé pour simuler des poursuites et ça marche très bien) mais dans ce genre de cas je préfère faire jouer l’enquête en totalité et “normalement” en jouant toutes les scènes. Ces mécanismes sont assez “indy” dans l’esprit (donc très loin de l’image de jeu de plateau qu’il peut avoir pour certains) mais je ne m’en sert pas beaucoup.
Un autre point qui peut bloquer certains, il y a pas mal de choses à garder en cours de parties (les blessures, les critiques, les points de fatigues, les points de stress, les points de magie/foi, la stance, les folies etc.), normalement tout est géré par des tokens à poser sur la feuille de perso. Mais avec quelques modifs c’est plus facile, j’utilise une feuille de perso avec des séries de chiffres (pour les pvs, les points divers) sur lesquels on déplace des trombones et ça simplifie bien la chose.
Déjà je salut les commentaires d’Endevor qui sont très juste et précis.
De mon point de vu très subjectif.
WH 3 est effectivement un hybride étrange entre jeux à la papa (entendez pas là simulationiste) et indy game.
Etudions les deux aspects :
Le simulationisme est gêré par de nombreuses cartes et token qui sont plus la pour le confort que réellement nécessaire.
En fait les livres sont examptes de liste de capacités speciales et autre sorts, qui se retrouvent sur les cartes.
Cela à donc l’avantage d’aérer un max les livres qui se concentrent sur le texte.
WH3 c’est donc au premier abord une grosse machine à fric qui va vous vendre des cartes et des suppléments à plus savoir qu’en faire.
On divise on partitionne, on subdivise.
Vous aurez la magie de Tzeentch dans tel supplément, et les sorts de Nurgle dans tel autre, mais pas les sorts de Haut elfes.
Vouloir jouer les régles “by the book” présente à mon sens de très nombreux inconvéniant.
Déjà elles sont assez lourdes à gérer dans l’ensemble et l’on lance un max de dés, beaucoup de fois.
Il y a plein de petite régles et autre fiches de compteurs qui servent d’assistance au MJ.
C’est d’ailleurs la que se trouve le liens entre Simulationisme et JDR indé, le système permet si on le désire d’orienter pas mal de choix du MJ qui va se reposer sur tel ou tel marqueur d’événement. Le Mj devient presque un joueur comme les autres qui “subit” le système.
Bientendu c’est un JDR, donc comme tout bon MJ, vous allez le faire à votre sauce, tout chambouler et envoyer pas mal de régles dans le fond de votre mémoire.
C’est d’ailleurs là plus grosse critique que je formulerai a cette version de WH.
Il faut adapter le système dans tout les sens pour le rendre jouable, et donc on se dit que l’on paie un peu cher pas mal de matos qui resteront dans la boite.
Maintenant il faut reconnaitre les points positifs suivant :
Le système de lecture des dès est vraiment tripant et amène une véritable petite révolution sur la table.
Les des ne sont plus la juste pour valider ou non tel ou tel action, ils racontent une histoire que le MJ va interpréter. Comme des osselets divinatoires.
On peut très facilement tordre le système dans tout les sens et l’adapter à son style de jeu.
L’univers est parfaitement respecté à mon goût (Horreur médiéval fantastique)
Le matériel est beau
Les supléments sont bien écrit (en tout cas en anglais) intéressant et apportent souvant des scénar beaucoup plus basés sur l’enquête et l’ambience que sur la baston.
Donc en résumé (TL DR)
WH3 c’est pour les MJ expérimentés (qui n’ont rien contre une bonne grosse adaptation des règles) et avec un peu de sous-sous à dépenser.
Pour les fans de l’ambience de la V1.
Achetez uniquement les suppléments BG et scénar (ils sont bon) oubliez les suppléments régles et matériels de type bestière (Même si la qualité est là, c’est vraiment l’effet vache à lait).
Pour le coût je suis d’accord j’ai pas mal investi, beaucoup de dés en plus pour être tranquille et que chaque joueur ait les siens. L’arrivée des nouveaux livres cartonnés + les vault va peut être changer cela, vous pouvez jouer sans cartes mais recopiant les pouvoirs sur votre feuille (comme dans les autres jdr quoi), puisque le bouquin du joueur reprends tous les suppléments parus à ce jour (la boite de base + le player’s kit + sign of faith + Winds of magic).
Sur le système je n’ai quasiment rien changé je n’utilise pas quelques sous parties mais je n’ai pas ressenti le besoin de tout modifier en profondeur, le système de base est suffisamment solide je trouve. Tu peux nous dire ce que tu t’es senti obligé de modifier?
Bonsoir
J’étais assez tenté par la nouvelle version de Warhammer, mais ayant quelques rétifs à la langue anglaise je me suis résigné à attendre la version française.
Merci pour ces retours qui me moubourrent sévèrement. J’étais un peu hésitant à cause du prix, et un peu de doutes sur le système, mais les retours d’Endevor et Mat me motivent bien .
A+
Et ça va couter combien selon vous ?
Pour le prix, je pense que tu peux raisonablement te baser sur les prix US, à savoir:
http://www.fantasyflightgames.com/edge_ … 2&esum=171
endevor dit:Pour le coût je suis d'accord j'ai pas mal investi, beaucoup de dés en plus pour être tranquille et que chaque joueur ait les siens. L'arrivée des nouveaux livres cartonnés + les vault va peut être changer cela, vous pouvez jouer sans cartes mais recopiant les pouvoirs sur votre feuille (comme dans les autres jdr quoi), puisque le bouquin du joueur reprends tous les suppléments parus à ce jour (la boite de base + le player's kit + sign of faith + Winds of magic).
Sur le système je n'ai quasiment rien changé je n'utilise pas quelques sous parties mais je n'ai pas ressenti le besoin de tout modifier en profondeur, le système de base est suffisamment solide je trouve. Tu peux nous dire ce que tu t'es senti obligé de modifier?
J'ai toujours eu du mal avec les systèmes ou le MJ lance des dés, en particulier dans les combats. Cela plombe la naration à mon sens.
Le principe vraiment cool des dés narratifs se prêtant tellement bien à un lancé générique pour raconter de nombreuses passes d'armes, voir le combat complet, ainsi que la présence des dés violets spécifiquement là pour simuler l'adversité, je ne comprend pas pourquoi le MJ lance des dés pour la créature d'en face.
La beauté de ce lancé narratif c'est qu'il peut simuler et raconter toute les adversités, c'est une aide à la narration à mon sens, pas un outils de simulation. Tout se déroule en un jet de dés dans la majorité des cas, pourquoi le combat devait être légérement différent ?
La porte que l'on veut crocheter ne lance pas de dés contre le voleur.
Si l'on suit les régles, on se rend compte qu'il faut lancer les dés pour chaque passe d'arme (que cela soit décrit comme un seul coût d'épée ou bien plusieurs, c'est la même chose, le PJ attaque, le monstre attaque, voir on se fait un petit jet de résistance à la magie, la mort etc comme dans tout bon JDR qui ce veut simulationiste) Pour invoquer l'énergie magique, puis pour lancer le sort, pour déclancher tel ou tel compétence spéciale.
3 PJ dont un mago, contre 3 groupes d'ennemis, ça fait une dizaine de lancés de dés pour un tour, sachant qu'il faut bien 2-3 tours pour régler un combat donc plus de 30 lancés.
Alors que le système avec ses pool de dés simulant l'adversité et la force du personnage, pourrait théoriquement régler ce combat en 9 jets de dés max pour 3 PJ sur trois tours. C'est déjà beaucoup à mon goût.
Le système propose d'appliquer se principe de combat en opposition même dans les situations sociales, puisqu'il y a des coups spéciaux spécifiquement sociaux. Dans l'idée une joute d'avocat peut se simuler comme un combat d'épéiste.
Je m'avance peut être mais je sent que c'est le genre de truc que le MJ fait sauter tout de suite. En tout cas c'est mon cas. le RP prime sur les dés.
Pourquoi le combat devrait être différent ?
Pour avoir joué longtemps à Ambre (système sans dés) on se rend compte très vite qu'un combat peut lui aussi se jouer en RP pure.
Maintenant j'aimes bien le hasard des dés, mais je considère le combat au même niveau que le reste. Donc il doit se régler en un minimum de jet de dés.
Ce système le permettant, j'ai pas mal remanié de ce côté là, car la majorité des fioritures de ce jeu tourne autour du combat.
Hello, je comprends ton argument sur la résolution des actes sociaux par des jets de dés que tu préfères jouer RP.
Cela étant, l’intérêt que je vois au côté simulationniste est d’éviter d’avoir des joueurs qui RP des personnages sans connaissances sociales ou sans compétences orales alors qu’eux-mêmes sont bons à l’oral.
Par expérience, du moins dans mon groupe, j’ai du mal à éviter le joueur bien câblé dans sa tête qui a une logique que son personnage ne peut avoir.
Du coup, je trouve pas mal d’avoir un jet de dés qui peut gérer la gestion sociale en se basant réellement sur les caracs du perso.
Avec mon groupe de joueurs les gestions des situations sociales ce fond de deux manières différentes :
01. Les joueurs cherchent une info allant de tavernes en tavernes, d’indic en indic. Là, narrativement c’est un peu lourd de faire chaque Rp. Un lancé de dés social est donc bien utile. Les joueurs se basant donc entièrement sur les carac de leurs perso et donc le gars trop fort en baratin dans la vraie vie, qui joue un barbare taciturne ne pourra pas se la jouer.
02. Le Rp a un réel intérêt à être joué (parce que les réponses et le comportement des Pj est important pour la suite, parce que c’est une bonne manière dans les premiers scénario que les PJ se fassent une idée du rp de leurs nouveaux perso en jouant ce genre d’intéraction même avec la boulangère) Dans ce cas et bien mes joueurs la jouent réglo et Rp, justement.
Le super baratineur irl qui joue un Barbare taciturne va se la boucler ou faire exprès d’être particulièrement rude dans son RP. C’est un jeu de rôle, normalement on est là pour ça, s’amuse à être quequ’un d’autre, avec ses forces et ses faiblesses.
Pour le cas du gars d’ordinaire pas trop causant dans la vraie vie qui a décidé d’être un super baratineur, je lui demande un rp de base, voir l’encourage chaque fois un peu plus à se lacher et effectivement prend beaucoup plus en compte son jet de dés.
Quoi qu’il en soit cela ne viendrait jamais à l’idée d’un Mj de faire faire 30 lancés de dés à un joueur pour une relation social. On ne simule pas les attaques verbales, contre van et autre ironie mordante.
De mon point de vue, très subjectif, cela doit en être de même avec le combat.
L’oral doit toujours primer sur le lancé de dés. Si non autant jouer à un bon Donjon Crawling (j’aime les DC, mais c’est un autre plaisir)
J’aime donc lorsque le système de WH3 propose de pimenter la narratrion avec ses dés spéciaux, pas lorsqu’il retombe dans le simulationisme en surdécoupant temporellement les phases de combat.