[Échecs]
Ce jeu est de type échecs, un contre un
Je me suis également inspiré du shôgi et du gungi (dans le manga Hunter X Hunter).
J’ai besoin de vos conseils pour clarifier mes règles, et éventuellement réequilibrer les pièces. Merci de votre aide!
1) Matériel
Il nécessite
-Un plateau de 9*9 cases (feuille A3, stylo et règle)
-40 jetons, huit de cinq couleurs différentes (ex : jetons de poker)
-40 marqueurs, vingt de deux couleurs différentes (ex : pions de dame)
-Deux petit objet quelconque mais différents pour symbolyser les généraux (pièce de monnaie, caillou, bouton…)
2) Déroulement de la partie
La partie est gagné si vous prenez le général adverse, ou si vous placez votre général au centre du plateau pendant un tour complet.
Vous disposez pour commencer de 20 pièces, quatre des cinq couleurs, et de votre général.
Les joueurs se placent face à face, chacun de son coté du plateau
Un joueur désigné au hasard commence à placer ses pièces. Vous disposez chacun votre tour 7 pièces dans les 3 premières lignes face à vous, jusqu’a ce que vos 21 pièces soient placées
Puis vous commencez l’assaut
Chaque joueur effectue trois actions pendant son tour.
Vous pouvez effectuer les actions suivantes :
-Un déplacement, qui consiste à changer une pièce de case suivant ses capacités.
-Une action spéciale, disponible sur certaines pièces, aux effets variables.
-Une fusion, qui consiste à déplacer un jeton sur une case contenant un autre de vos jetons (voir pièces à deux étages). On ne peut pas obtenir de pièces à 3 étages ou plus.
-Une division, qui consiste à sortir un pion d’une pièce à deux étages par son déplacement
Vous pouvez effectuer trois fois le meme type d’action
Vous ne pouvez pas effectuer deux actions sur la même pièce durant le meme tour
Vous devez donc attendre un tour pour employer une pièce qui vient d’etre fusionnée
Vous pouvez cependant utiliser la pièce permutée avec le Mutant, car cela compte comme mouvement du Mutant
Une fois vos trois mouvements effectués, c’est au tour de l’autre. Une fois le 3e mouvement posé, vous ne pouvez plus changer. Mais si vous n’en avez joué qu’un ou deux vous pouvez encore annuler vos actions.
3) Les prises
Déplacer son jeton sur une case contenant un jeton adverse permet de le prendre. Certaines actions spéciales permettent également de prendre. Vous rendez son marqueur à l’adversaire et récupérez son jeton. Une pièce possède l’action spéciale de faire renaître un jeton pris, gardez cela à l’esprit avant de jouer
4)Mouvements des pièces
En supposant que vos jetons soient rouge, noir, vert, orange et violet ; voici vos différentes pièces
Les pièces sont décrites de la manière suivante
-Couleur : Nom/ Déplacements/ Action spéciale
V = Verticale, H = Horizontale, D = Diagonale
Le chiffre indique le nombre de case
Si vous pouvez choisir entre plusieurs nombres de cases, vous aurez écrit par exemple 1-3 pour se déplacer d’une, deux ou trois cases
Si l’action spéciale est entre parenthèses, il s’agit d’une capacité permanente ne coutant aucun mouvement
Fantôme signifie qu’avoir une pièce devant soi ne gène pas le mouvement (comme le cavalier aux echecs)
Jetons : pièces un étage
-Rouge : Le fantassin/ 1 V-H-D
-Noir : L’archer/ 1 V-H/ Tir : 1 V-H
-Vert : Le cheval/ 2 V-H fantôme
-Violet : L’érudit/ 1 D
-Orange : L’esclave/ 1 V
Le tir permet de prendre une pièce sans faire le déplacement
Pièces deux étages
-Rouge+Noir : Champion/ 1-2 V-H-D/ (Ne peut se faire prendre par les jetons)
-Rouge+Vert : Chevalier/ 1-3 V-H/ (Peux changer de direction, par exemple faire 1 H puis 1 V, ou 2 H puis 1V)
-Rouge+Violet : Prêtre/ 1 V-H/ Peux ressuciter un jeton pris sur une case contigüe à la sienne. Ce jeton ne peux bouger qu’au tour suivant. (Impossible de ressuciter sur une case occupée pour fusionner ou prendre)
-Rouge+Orange : Colosse/ 2-3 V-H/ (Prend toutes les pièces sur sa trajectoire, insensible aux tirs)
-Noir+Vert : Archer monté/ 2-3 D/ Tir : 1-2 H-V (Peut se déplacer puis tirer, ce qui coute deux mouvements, sauf s’il a fait une prise sur son déplacement)
-Noir+Violet : Sniper/ 1 H-V/ Tir : 1-3 D
-Noir+Orange : Catapulte/ 1 H-V, ne permet pas de prendre/ Tir fantôme : 2-4 V, le tir fantôme peux passer par dessus les pièces
-Vert+Violet : Cheval de fer/ 3 H-V + 1-6 D-H-V(a) (vous devez “décoller” sur 3 cases puis “voler” vers l’avant, tout droit ou en diagonale, jusqu’a votre case. La partie “vol” est fantôme)
-Vert+Orange : Porteur/ 1-3 H-V/ Prend sur lui l’action de fusion de deux jetons si elle est est contigüe à sa case (la pièce fusionnée peux effectuer son mouvement immédiatement)
-Violet+Orange : Mutant/ Pas de déplacement/ Echange sa place avec une de vos pièces
J’ai pu faire 2-3 parties test contre des membres de ma famille, modifiant à chaque fois un peu les règles
Quelques pistes de stratégies
-Les catapultes sonts des armes de sièges, pratiques pour enfoncer une ligne. Elles doivent cependant être protégées sur leurs côtés
-Les chevaliers sont très maniables, utiles dans un premier temps en défense, puis en attaque quand la défense adverse s’est clairsemée
-Les archers montés peuvent frapper vite et loin à condition d’avoir deux points d’action. S’en méfier comme de la peste
-Placer un prêtre après les premières prises, dans un endroit à la fois sûr et proche de la bataille
Juste comme ça, une remarque sur le nom :
savais-tu que le Jeu d’assaut est un jeu traditionnel européen ?
http://www.geoludie.com/images2/GAMMEGE … clair2.jpg
J’ignorais, va falloir que je trouve un autre nom