Pour moi, il y a plusieurs critères à combiner pour dire d’un proto qu’il est éditable:
je suis arrivé au bout de ce que je voulais (qu’il tourne ne suffit pas)
mon plaisir à y jouer l’emporte enfin sur mes désirs de perfectionnement
le proto est présentable à un éditeur (lisibilité aboutie notamment)
je pense qu’il y a un marché pour ce jeu
Ca fait pas mal de critères à réunir.
Néanmoins, je pense que si on veut se faire éditer, il est nécessaire de se mettre à la place de l’éditeur et de lui simplifier le travail. Pour ma part, je regarde le marché attentivement (surtout le marché français d’ailleurs et c’est sans doute une erreur), et j’axe le développement de mes jeux selon des contraintes afférentes au public ciblé.
Je me suis fait plaisir avec les Royaumes Combattants par exemple, dont le matériel est imposant. Par contre, La Terre des Dieux est paramétré niveau matériel pour un jeu d’environ 40 euros et le Dragodrome pour un jeu d’environ 30. Mes estimations sont peut-être inexactes, mais ce sont les objectifs que je me donne.
L’estimation du coût matériel et l’étude du marché grossière que je fais me donnent des arguments quand je dois présenter mes jeux à des éditeurs. En effet, il est important de préparer son jeu à sa présentation parce qu’il est une chose d’avoir un jeu “éditable”, mais c’en est une autre d’en préparer la présentation à un éditeur.
astur dit:Je crois quand même qu'il faut différencier auto-éditeur et auto-éditeur :
Il y a les éditeurs qui s'auto-éditent comme AlainE, Edward Teach bientôt et d'autres, mais ils ont aussi pour vocation d'éditer d'autres auteurs vu qu'ils sont professionnels dans ce domaine.
Il y a l'auteur qui veut donner une chance à son jeu et qui va se lancer dans l'aventure de l'auto-édition : groddur par exemple avec pitchbowl, sans pour autant en faire une activité professionnelle.
Dans mes propos précédents, je parlais plutôt du deuxième type d'auto-éditeur, m'enfin les réponses du premiers type sont très intéressantes à lire hein
en fait astur, je pense que tu veux parler de la micro-édition qui est une forme d'auto-édition mais qui est différente de celle que AlainE ou d'autres (dont moi bientôt bientôt

la micro-édition a pour but de produire un jeu sans forcément gagner de l'argent (je pense que le but premier est de ne pas en perdre, après si ça génère un bonus tant mieux).
dans le cas de l'auto-éditeur, il faut que le projet soit viable et rentable financièrement pour dégager un salaire et avoir plus de chances de récupérer sa mise de départ (qui est plus importante par rapport à la micro édition).
il serait intéressant d'avoir l'avis de groddur parce qu'il a micro-édité plusieurs fois le même jeu et pourtant aucun éditeur n'est intéressé. peut-être que son jeu est micro-éditable mais pas éditable
TS Léodagan dit:
L'estimation du coût matériel et l'étude du marché grossière que je fais me donnent des arguments quand je dois présenter mes jeux à des éditeurs. En effet, il est important de préparer son jeu à sa présentation parce qu'il est une chose d'avoir un jeu "éditable", mais c'en est une autre d'en préparer la présentation à un éditeur.
Le dessus je te rejoins complétement, le nbr de cartes (pour certains éditeurs 55 c'est mieux que 58 car plus standard), s'il y a du texte ou pas sur les cartes/plateau et donc son côté "international".
Et bien entendu, le plus dur, la "plus-value" par rapport au reste des jeux. En quoi, ceux qui possèdent par exple Cuba, Puerto, Caylus vont acheter un nouveau jeu de gestion ?
MrF
TS Léodagan dit:
Par contre, La Terre des Dieux est paramétré niveau matériel pour un jeu d'environ 40 euros et le Dragodrome pour un jeu d'environ 30. Mes estimations sont peut-être inexactes, mais ce sont les objectifs que je me donne.
c'est une excellente démarche. pour se faire il suffit de comparer des jeux déjà édités de regarder la matos et on peut (à peu près) se faire une idée du prix final du jeu
alainE dit:
Tout à fait d'accord et ce d'autant plus que l'auto-éditeur n'aura pas forcément les mêmes moyens (financier, matériel, humain) qu'un éditeur. Donc un flop commercial serait encore un plus gros problème pour lui.
+1
lorsque vous éditez un jeu à 2-3 000 exemplaires ça représente quand même un investissement et je ne sais pas comment sont les autres, mais pour ma part, j'essaye de trouver les solutions pour améliorer la rentabilité tout en ayant un produit de qualité.
un éditeur ou un auto-éditeur qui débute fait forcément des erreurs par manque d'expérience, il faut juste que ce soit des petites erreurs ou des petits points pas forcément optimisé au maximum mais qui ne mettent pas en danger l'avenir de la société. pour cela, on cogite à fond pour trouver des solutions et je pense honnêtement que l'on se casse au moins autant
la tête qu'un éditeur (ou auto-éditeur) déjà installé depuis longtemps
edward teach dit:en fait astur, je pense que tu veux parler de la micro-édition qui est une forme d'auto-édition mais qui est différente de celle que AlainE ou d'autres (dont moi bientôt bientôt) pratiquent.
Effectivement, merci du terme précis

Du coup plus haut je voulais dire, une micro-édition rend-elle un jeu éditable ? (ou micro-éditable ?

Ca peut! Disons au moins au niveau matériel (dans le cas de moules achetés par l’auteur par exemple), et au niveau placement sur le marché (la micro-édition tient lieu d’étude de marché pour le coup).
Voyez l’expérience des Lhamont Brothers à ce sujet par exemple.
Mais c’est un cas assez exceptionnel.
astur dit:Dans une autre conversation, je me suis interrogé après avoir lu à plusieurs reprises des auteurs dire de certains de leurs jeux qu'ils étaient éditables.
Un jeu éditable c'est quoi ?
Un auteur lui-même peut-il savoir si son jeu est éditable ou pas ?
Seuls les éditeurs sont-ils capables de donner ce "label" ?
Qu'est-ce qui fait qu'un jeu éditable devient un jeu édité ?
J'aimerais assez avoir votre avis et éventuellement des réponses
Vous m'excuserez pour les redites mais j'ai à coeur d'intervenir sur ce sujet sans avoir forcément le temps de le survoler.
Editable est à mon sens une valeur subjective. En effet, qui décide si votre jeu est éditable? Ben c'est l'éditeur au moment où il décide de l'éditer (enfin espèrons pour lui). Quels critères lui permettent d'estimer si un jeu est éditable? La qualité du jeu certes, mais pas seulement. La faisabilité, le compatibilité avec une charte éditoriale, les jeux proposés par la concurrence...
De mon côté j'ai aussi un peu implicitement ce classement de valeur pour mes protos (alpha (premier jet à essayer), béta (second jet amélioré d'après les alpha-tests et à tester un peu plus intensivement), "qui tourne" (lorsque le jeu ne présente plus de bug mais nécessite de petits réglages supplémentaires où l'acquisition d'un petit supplément d'âme) et enfin les jeux éditables (que j'estime suffisamment bon pour risquer d'investir dessus si j'étais éditeur).
Bon étant donné que pour le moment je n'ai que des alphas avortés à mon actif pour un seul que j'estime éditable, c'est clair que je ne suis pas une référence.
Tous les jeux sont plus ou moins “éditables”. La vraie question c’est plutôt de savoir s’ils sont commercialisables.
Mon point de vue sur la question c’est que la ligne éditoriale de beaucoup d’entreprises est plus le reflet personnel des goûts de son ou ses créateurs que l’écoute des aspirations du public cible.
N’oublions pas que dans l’histoire il n’y a que deux chefs :
Le premier c’est le client car c’est de lui dont dépend le succès du produit ; ne perdons pas de vue que l’offre est importante et que les clients sont de plus en plus volages. Le travail aujourd’hui d’un éditeur de jeu c’est de conquérir de nouveaux clients mais également de les garder.
Le deuxième c’est le distributeur ; le meilleur jeu du monde mal distribué ne sera jamais un succès.
edward teach dit:il serait intéressant d'avoir l'avis de groddur parce qu'il a micro-édité plusieurs fois le même jeu et pourtant aucun éditeur n'est intéressé. peut-être que son jeu est micro-éditable mais pas éditable
Mon avis : c'est pas vrai ! Plusieurs éditeurs sont intéressés actuellement, et d'autres l'ont été dans le passé !
Je dirais que mes premiers jeux sont plus difficiles à éditer que les derniers en préparation : désormais je fais attention à proposer des proto dont le matériel n'est pas trop cher, du moins dont le coût rentrerait dans le ration 1/6 souhaité par les éditeurs...
Le vrai problème n’est pas qu’un jeu soit éditable, mais qu’il soit vendable… et suffisamment rapidement afin de pas immobiliser au bout de plusieurs sorties une trésorerie colossale.
Sans parler du fait qu’à l’heure actuelle, vu l’avalanche de sorties, un jeu n’a qu’à peu près 2 semaines en réalité pour s’implanter. Si les boutiques ne l’ont pas adopté dans ces délais, le jeu est en général mort.
Evidemment, il y a l’exception qui confirme la règle, le vrai coup de coeur où on n’a rien à foutre de la rentabilité. On a tous, ou presque, fait ça, pour des jeux excellents mais pas forcément rentables… Par contre le prix à payer est parfois lourd et se compte en dizaines de milliers d’euros. Ce qui implique d’une part que les autres jeux du catalogue se vendent pour combler le trou, et d’autre part d’avoir les reins suffisamment solides.
En ce qui concerne le choix, chaque éditeur a sa propre ligne et sa propre façon de faire, tout ça découlant en général, de ses goûts personnels. Mais là aussi l’exception confirme la règle : par exemple nous, à la Haute Roche, sommes des inconditionnels du jeu de rôle depuis la première heure, avons démarré dans le jeu de rôle, et éditons à l’heure actuelle des party-games et des jeux familiaux…
Pour l’auto-édition, vous pouvez jeter un coup d’oeil à cette page sur le site de Sylvie Barc, page qui explicite le cheminement financier de la fab à la vente en boutique d’un jeu.
http://www.sylviebarc.net/SB_PAGES/FR_SB_FAQ.html
Bonne chance à tous,
Dom
J’y connais rien à l’édition et ceci explique peut être cela, mais j’ai du mal à saisir la nuance entre éditable et commercialisable (ou vendable). A mon sens si un jeu n’est pas commercialisable, par la force des choses, il n’est pas éditable. En effet, à quoi bon produire un jeu dans le but de le diffuser (éditer quoi) si on sait qu’au bout du compte il ne se vendra pas?
Disons qu’avec éditable, on parle de contrainte technique et de plaisir de jeu. Commercialisable, c’est qu’il y a un marché pour le jeu, et qu’avec le niveau de la concurrence et la trop forte offre par rapport à la demande, beaucoup de jeux passent à la trappe et ne trouvent pas d’éditeur.
Par exemple, le cas de Camel Trophy, un de mes protos. Le jeu est pile poil pour une commercialisation dans les 10€, fun, bien réglé, bref abouti et donc éditable.
Il n’est cependant pas commercialisable d’après un éditeur que j’ai contacté. Pourquoi? D’une, les règles sont d’un niveau plus 10-12 ans que 6-8 ans, c’est trop compliqué pour un coeur de cible jouable parce que le public 10-12 ans est axé jeu vidéo. De deux, le jeu n’est pas assez évolué pour un public joueur, donc on est dans un entre-deux qui n’est pas un public recherché par les éditeurs.
Même s’il peut être bon, Camel Trophy ne se distingue pas assez de la concurrence (à part niveau coût de fabrication) non plus. Donc il n’est pas retenu et pas commercialisable.
Les éditeurs suivent un marché, et parfois des jeux peuvent être très bons mais ne pas coller avec le marché actuel. C’est cela ne pas être commercialisable.
C’est pourquoi il faut savoir présenter son jeu et développer un argumentaire axé sur le marché du jeu pour convaincre un éditeur de franchir le pas.
Dans le cas de Camel Trophy, l’écueil est assez difficile à franchir pour l’instant, surtout que je suis motivé pour travailler sur d’autres protos en ce moment. Néanmoins, il se pourrait que je le présente à des concours ou que je le retravaille pour tenter de lui trouver ce truc qui le ferait passer d’éditable à commercialisable.
Je pense que pour Camel Trophy celui-là peut facilement devenir éditable et commercialisable (même si pour moi dans editable il y a forcément commercialisable) et peut trouver un certain public (autre que les 10-12 ans). Pour cela il suffit de regarder snow tail qui est du même gabarit. L’erreur par contre serait d’essayer de l’adapter à un public plus jeune où là, il y a déjà pleithor de jeu identique.
TS Léodagan dit:C'est pourquoi il faut savoir présenter son jeu et développer un argumentaire axé sur le marché du jeu pour convaincre un éditeur de franchir le pas.
Oui m'enfin ... faut le connaître le marché du jeu et je suppose que c'est pas le genre d'information qu'on trouve tout prêt sur google

astur dit:TS Léodagan dit:C'est pourquoi il faut savoir présenter son jeu et développer un argumentaire axé sur le marché du jeu pour convaincre un éditeur de franchir le pas.
Oui m'enfin ... faut le connaître le marché du jeu et je suppose que c'est pas le genre d'information qu'on trouve tout prêt sur google
Tu m'étonnes... Une année j'ai réalisé une étude de marché pour créer une boutique je te dis pas la galère pour trouver des chiffres et des stats. Alors j'imagine bien une étude de marché pour un jeu en particulier..
FOX62 dit:
Tu m'étonnes... Une année j'ai réalisé une étude de marché pour créer une boutique je te dis pas la galère pour trouver des chiffres et des stats. Alors j'imagine bien une étude de marché pour un jeu en particulier..
lors de mon premier magasin j'ai réalisé l'étude de marché moi-même (j'ai fais bac pro commerce ça m'a bien aidé

on peut toujours se procurer les bilans des sociétés (pas des entreprises individuelles) en payant au greffe du tribunal (d'instance ou de commerce, je ne me rappelle plus).
pour une étude de marché sur les jeux c'est quand même plus délicat, parce que les chiffres ne veulent pas dire grand-chose. tu peux avoir un party game qui se vend à 100 000 exemplaires dans l'année et d'autres qui ne décollent pas justement parce que le premier à trop de succès et bouffe le reste (ou tout simplement parce que le deuxième n'est pas bon

je pense qu'il faut regarder ce qui est proposé sur le marché et essayer d'analyser pourquoi certains thèmes ne sont pas abordé et ce que son jeu peut apporter comme originalité.
tric trac vient de diffuser une news sur un jeu de golf. c'est intéressant de ce point de vue là. c'est super original, on peut se dire pas forcément grand public mais pourquoi pas si la mécanique est bien, (en tout cas, il ne se fera pas phagocyté par un doublon

Quand je parlais d’étude de marché, je ne parlais au sens “IUT commerce” mais plus de recherches sur les gammes des éditeurs cibles, de leurs meilleures ventes, ce qu’ils cherchent, ce qui existe comme concurrents potentiels, ce qui est “tendance” et qui n’est pas tendance […]
Sans aller chercher les CA des cies ludiques, vous pouvez chercher quelle place peut avoir votre jeu dans le panel ludique. Si votre jeu se place dans un créneau qui n’est pas porteur en ce moment et qui en plus ne se démarque pas, vous pouvez être sûrs qu’un éditeur ne portera le jeu que s’il a un vrai coup de coeur, et encore. (Nombre d’éditeurs ne donnent pas suite à un coup de coeur à cause du risque marché.)
Bref, en fouillant sur les médias ludiques à notre disposition et sur les chiffres des ventes trouvables en fouillant bien sur internet, en suivant de près l’activité ludique, on finit par se donner une vision globale du marché et une perspective de placement pour ses prototypes.