Zetura dit:Parfois avec certaines sommes atteintes, on reçois même des goodies ou un jeu plus complet, simplement car les concepteurs prévoyaient de faire par exemple 10.000 euros de bénéfices pour se lancer, et qu'avec 30.000 ils peuvent utiliser 15.000 pour gâter les participants.
Bref, j'adhère complètement à ce système.
Ca a l'air très alléchant en effet, mais dans la pratique c'est très discutable. Quand tu lance un projet, tu calcules tes coûts de prod' en avant et tu établis le prix en fonction du coût de prod' et des prix du marché pour ce type de jeu.
Si tu as besoin de 30000 euros pour faire 3000 exemplaires d'un jeu qui sera vendu €60 en boutiques, et que tu fais une levée de fonds de 70.000 euros tu peux soit augmenter ton tirage, soit utiliser les fonds pour ajouter du matos, soit les garder. Si tu ajoute du matos, et que ton coût passe à 15 ou 20€/pièce, ca signifie que ton jeu ne sera jamais réédité. Ou alors pas avec le même matos. ou alors plus cher. Bref, ca révèle une mentalité à très court terme, un 'coup' d'édition.
Je trouve cela très dommage, mais c'est parceque je trouve plus sain de faire des petits tirages et de retirer a chaque fois que tout est vendu, de manière a assurer que le jeu sera présent des années durant sur les étals. (En partant du principe qu'il est bon et qu'il y a de la demande, évidemment).
Mais bon, y'en a qui veulent se remplir les fouilles de suite, et ceux qui réfléchissent pour pouvoir faire ce métier durant vingt ans, chacun sa vie.
Zetura dit:Ha, et puis ce concept est super aussi pour les auteurs, prenons exemple avec Twin Tin Bots. Il s'en sort bien sur Ulule, mais avec une structure dans le genre de MWG, les coûts de productions pourraient sûrement encore être réduits avec des partenariats avec les producteurs de pièces, etc. et surtout de gérer plus facilement tout ces achats, productions, etc. au sein d'une même entité. Et toujours sans grosse prise de risques pour l'entité puisque pas de précommandes = pas de perte d'argent (enfin à part le temps investi dans le projet), ou précommandes suffisantes = argent perçu (si les coûts de production sont bien calculés).
Mhhh le beau gloubi-boulga... tu mélange un peu tout ^^
Alors on va déconstruire :
Pour l'auteur ca ne change pas énormément, à moins naturellement qu'il ne se lance sans éditeur, mais c'est une problématique différente. Witty combine un travail d'éditeur et une plateforme de financement. Chaque auteur appréciera la pertinence de faire appel ou non à cet éditeur précis. Il n'est pas clair non plus pour moi s'il laisseront des éditeurs autres utiliser la plateforme, et encore moin si elle est compétitive ou intéressante par rapport aux plateformes établies.
Ensuite pour les coûts de production, sache que j'ai de bon contacts avec de nombreux fabricants, européens, américains et asiatiques, et que ces contacts m'ont été donnés par d'autres éditeurs. Car c'est un tout petit monde, et bien qu'on soit commercialement "concurrents" il existe une véritable collégialité dans ce petit milieu. On se refile des infos, des contacts, et on parle assez ouvertement des côuts de prod' qu'on a eu pour tel ou tel fabricant. Du coup, les coûts sont beaucoup plus fonction du matériel et des quantités que d'autre chose. Donc un fabricant ne va pas miraculeusement faire un prix préférentiel pour un jeu parcequ'il est produit chez Witty.
Quand aux pièces et partenariats, la quasi totalité des éditeurs préfèrent travailler avec un seul fabricant, qui sera responsable de 'sourcer' les léments plutôt que de passer du temps (et payer des salaires) sur une tâche à faible valeur ajoutée.
Enfin pour la prise de risque, sache qu'avant de mettre un projet en financement participatif, il faut avoir déja concu un produit complet : prototypes, tests, budget artistique, budget promotionnel, ... Il est donc nécessaire d'investir en amont, à concurrence de 20-30% du coût du projet au moins.
Pour revenir à Twin tin Bots, par exemple, la campagne est en difficulté (30% de la somme requise à 8j de la fin, c'est léger), et j'ai bien conscience qu'avec un budget publicitaire plus élevé et une campagne démarrée plus en amont du projet, les choses seraient meilleures. Idem si j'avais eu la couverture dès le départ, et les images des T Shirts, etc. Mais bon, c'est un premier essai, qui amène de nombreux enseignements. Et il y a de nombreux autres facteurs que j'ai identifié, mais que je me garde sous le coude