Jeu et marketing

moi je m’interroge sur un point :

l’objectif de MWG est-il de devenir un acteur incontournable du jeu de société ou simplement de créér un “produit” nommé MWG ?? Les jeux étant de simples supports pour le faire prospérer.

Suivant le lien donné par un forumiste, on peut lire comme descriptif sur la pépinière d’entreprise :
“WITTY EDITIONSEditions, développement administration de sites internet et vente de produits dérivés.”

http://www.pepiniere-paris.com/partners.php?id=3&pg=64

Je ne vais pas me relire les 140 pages du sujet, mais il me semble qu’au vu de tout ce qu’on peut lire sur les pratiques de cette société, les faits semblent bien se confirmer…


-obsession et valorisation du trafic généré sur le site
-“noyautage” du web avec liens vers le site pour augmenter la fréquence
-peu de place aux auteurs dans les textes et descriptifs …on efface le produit au profit de la plateforme qui le commercialise
-levée de fonds de BA


si vous lisez les topics sur les débuts de M Yannick sur TT (ceux ou il veut developper son jeu) et ceux ou ils demandes des infos sur plusieurs types de jeu…tout cela me donne l’impression d’un jeune homme conscient du “dynamisme” du marché du jeu et veut y investir sans en connaître les ficelles. (il s’informe sur l’édition, sur les types de jeux, il donne des liens vers son site sans dévoiler d’infos précises etc…juste avant de lancer sa maison d’édition.)

alors pour moi MWG est un “produit”, bien différent des autres maisons d’éditions:

Ystari, cocktail etc…produisent des jeux certes pour vivre, mais parce que c’est leur passion…

MWG produit des jeux pour faire grandir et développer MWG…il pourrait vendre ds chaussettes ou n’importe quoi d’autre s’ils l’avaient identifiés comme un marché porteur.


D’un coté la passion, de l’autre le bizness

Oui je simplifie tout cela, et l’aspect commercial etc est aussi très important chez toutes les maisons d’édition. Mais MWG na pas d’équivalence dans le monde ludique qui nous interesse…et ressemble plus à TF1 games (dans la pratique et les objectifs, je ne parle pas des jeux développés)

Mais bref, on se retrouve un peu avec un équivalent de TF1 qui vient dans un secteur qu’il ne maitrise pas tout en voulant donner la leçon à tout le monde. Ca passe mal.

Moi j’achète pas de TF1 games…et pas plus de MWG pour toutes ces raisons.

Il faut quand même distinguer deux choses. Nous parlons ici d’une part d’un modèle d’édition avec une structure qui fabrique un produit et le propose ensuite au public. La démarche est “Comment faire connaître ce produit à ceux qui seraient susceptibles d’être intéressés”.

D’autre part, nous avons un éditeurs qui cherche des payeurs sur un produit non encore réalisé mais à l’état de projet.
Dans ce cas, on ne paye pas seulement le produit, on participe à l’existence de celui-ci.

Dans le premier cas on cherche un client qui achète un produit donné dont les qualités peuvent être au préalable débattues et jaugées.
Dans le second, on cherche des gens concernés capable d’investir une somme pour une réalisation hypothétique.

Et le cas de MWG est encore plus particulier. Il ne joue pas seulement le rôle de plateforme d’investissement mais également celui d’éditeur, de distributeur, de studio. Nous ne sommes plus dans le cadre d’un créateur qui cherche des fonds pour un projet mais d’une entreprise qui joue sur cette pente communautaire pour financer non pas les projets des autres mais les siens propres.
L’intérêt est multiple : Peu d’investissement interne, un produit payé avant d’être fabriqué, un projet qui ne verra pas le jour s’il reçoit peu d’intérêt, le bénéfice du distributeur directement dans la poche de l’éditeur, celui de la boutique aussi.
On pourrait légitimement penser qu’en suivant la même route de conception et en éliminant distributeur et boutique, les jeux se retrouveraient à des prix beaucoup plus bas que ceux du circuit traditionnel. Mais non ^^

L’objectif marketing n’est donc pas ici de trouver de la clientèle mais des réseaux de personnes concernées qu’il faut convaincre qu’ils participent à un acte créatif (c’est bien) qui sans eux n’aurait pas vu le jour (c’est trop bien) que du coup il deviennent co-éditeurs. Bref qu’ils participent à une expérience différente de celle du consommateur habituel.

Cela est bien entendu faux en grande partie. Il ne s’agit que de trouver en vérité de la clientèle comme dans le premier cas. Pour les inciter à payer avant que le produit existe on sert un discours sur la modernité du principe et son aspect participatif qui donne au fait de donner de l’argent un aspect charitable et créatif. On est très loin du modèle de consommation alternatif qui consiste pour un créateur désargenter de se faire financer pour un projet qu’il ne peut mettre en œuvre. C’est plus économique que les prêts bancaires qui pour certains projets novateurs ou particuliers ne seraient accordées par aucune banque.

Cette recherche de financement par des particuliers implique une stratégie marketing très agressive pour ratisser le public tant que la période de financement est en cours. Qui plus est dans le pseudo discours des organisateurs, on conditionne les primo investisseurs à convaincre les autres de les rejoindre. Plus ils seront nombreux plus ils auront raison.
Quand vous avez un produit proposé par un tiers, vous n’aurez aucune raison personnelle de le trouver non adapté ou attirant.
Dans le cas où vous avez investi, votre émotion joue différemment. Si le produit n’est pas celui de votre attente, le fait qu’on vous ait fait croire que vous en êtes en partie responsable vous culpabilisera et il deviendra culpabilisant de le critiquer (c’est vous quand même ^^).

Nous avons avec MWG un exemple de ce qui peut se faire de plus vicieux dans le discours en mettant en avant l’aspect communautaire et participatif.
Il s’agit pourtant juste de donner de l’argent à quelqu’un.
Aucun mal à ça me direz-vous et vous aurez raison.
Tenter de faire croire que c’est une manière alternative juste parce que c’est plus facile avec les outils de com morderne est juste une arnaque intellectuelle.

Par ailleurs je trouve ce mode de financement génial pour des projets qui ne pourraient pas passer par des circuits traditionnels. Sinon c’est qu’il s’agit juste de mauvais projets qui ont déjà été refusé par tout le monde ^^

Assez d’accord avec notre MOPS. Le grand interet du cote participatif/communautaire…est qu’il permet d’éditer des projets de qualité qui ne l’auraient peut etre pas été autrement. De toute façon je n’ai pas ta connaissance du milieu du jeu pour te contredire. D’ailleurs je n’en ai pas la moindre envie, de 1 parce que j’adhere a ce que tu ecris, de 2 car on ne contredit pas un MOPS namého, de 3…euh y’a pas de 3 mais ca faisait plus rigoureux de le faire croire.



J’en reviens à mon interrogation de base :

mais quelle est la finalité de MWG ?

On m’enlevera pas de la tete que l’objectif final est de valoriser le produit MWG…un peu sur le modele des start up pour en augmenter de façon exponentielle la valorisation en tres peu de temps.

je sais pas, mais je prefere le systeme kiskstarter…

Al1_57 dit:mais quelle est la finalité de MWG ?
On m'enlevera pas de la tete que l'objectif final est de valoriser le produit MWG...un peu sur le modele des start up pour en augmenter de façon exponentielle la valorisation en tres peu de temps.

Effectivement, plus ça va, plus je trouve cette hypothèse crédible.
D'autant que, comme je l'ai déjà dit dans un autre fil, la suite logique que je vois se profiler serait que le boss de witty se reconvertisse en monnayant ses services comme consultant-expert de la chose ludique ( création de jeu / édition / création de boutiques, etc ).

Ce qui est d'ailleurs assez remarquable avec cette société est cette malencontreuse mise en avant de son patron, en dépit de toute logique de communication, mais surtout, surtout, en dépit du principe communautaire prôné au départ !

tu sais Tom, moi aussi j’oeuvre pour promouvoir les aspects communautaires ! Ainsi j’ai décidé d’améliorer le “vivre ensemble” en essayant de faire en sorte que chacun partage un peu plus ce qu’il a de tres personnel.

Bref, j’ai commandé 4 twin it pour noel

;)

tom vuarchex dit:
Al1_57 dit:mais quelle est la finalité de MWG ?
On m'enlevera pas de la tete que l'objectif final est de valoriser le produit MWG...un peu sur le modele des start up pour en augmenter de façon exponentielle la valorisation en tres peu de temps.

Effectivement, plus ça va, plus je trouve cette hypothèse crédible.
D'autant que, comme je l'ai déjà dit dans un autre fil, la suite logique que je vois se profiler serait que le boss de witty se reconvertisse en monnayant ses services comme consultant-expert de la chose ludique ( création de jeu / édition / création de boutiques, etc ).


Un gros +1 :mrgreen:

Et pourtant, il y aurait plusieurs candidats qui parcourent périodiquement ce forum bien plus qualifiés dans ce rôle.

Encore une fois, à part des grosses compétences en baratinage de BA pour réussir des levées de fonds juteuses, je ne vois pas trop quel autre aspect de sa personne mettre en avant en vue de cette potentielle reconversion.

Haaan… attention, tu dis “femme”, Thot… oh là là, pas bien.

Vilain Thot. :mrgreen:

Zetura dit:Parfois avec certaines sommes atteintes, on reçois même des goodies ou un jeu plus complet, simplement car les concepteurs prévoyaient de faire par exemple 10.000 euros de bénéfices pour se lancer, et qu'avec 30.000 ils peuvent utiliser 15.000 pour gâter les participants.
Bref, j'adhère complètement à ce système.

Ca a l'air très alléchant en effet, mais dans la pratique c'est très discutable. Quand tu lance un projet, tu calcules tes coûts de prod' en avant et tu établis le prix en fonction du coût de prod' et des prix du marché pour ce type de jeu.
Si tu as besoin de 30000 euros pour faire 3000 exemplaires d'un jeu qui sera vendu €60 en boutiques, et que tu fais une levée de fonds de 70.000 euros tu peux soit augmenter ton tirage, soit utiliser les fonds pour ajouter du matos, soit les garder. Si tu ajoute du matos, et que ton coût passe à 15 ou 20€/pièce, ca signifie que ton jeu ne sera jamais réédité. Ou alors pas avec le même matos. ou alors plus cher. Bref, ca révèle une mentalité à très court terme, un 'coup' d'édition.
Je trouve cela très dommage, mais c'est parceque je trouve plus sain de faire des petits tirages et de retirer a chaque fois que tout est vendu, de manière a assurer que le jeu sera présent des années durant sur les étals. (En partant du principe qu'il est bon et qu'il y a de la demande, évidemment).
Mais bon, y'en a qui veulent se remplir les fouilles de suite, et ceux qui réfléchissent pour pouvoir faire ce métier durant vingt ans, chacun sa vie.

Zetura dit:Ha, et puis ce concept est super aussi pour les auteurs, prenons exemple avec Twin Tin Bots. Il s'en sort bien sur Ulule, mais avec une structure dans le genre de MWG, les coûts de productions pourraient sûrement encore être réduits avec des partenariats avec les producteurs de pièces, etc. et surtout de gérer plus facilement tout ces achats, productions, etc. au sein d'une même entité. Et toujours sans grosse prise de risques pour l'entité puisque pas de précommandes = pas de perte d'argent (enfin à part le temps investi dans le projet), ou précommandes suffisantes = argent perçu (si les coûts de production sont bien calculés).


Mhhh le beau gloubi-boulga... tu mélange un peu tout ^^
Alors on va déconstruire :

Pour l'auteur ca ne change pas énormément, à moins naturellement qu'il ne se lance sans éditeur, mais c'est une problématique différente. Witty combine un travail d'éditeur et une plateforme de financement. Chaque auteur appréciera la pertinence de faire appel ou non à cet éditeur précis. Il n'est pas clair non plus pour moi s'il laisseront des éditeurs autres utiliser la plateforme, et encore moin si elle est compétitive ou intéressante par rapport aux plateformes établies.

Ensuite pour les coûts de production, sache que j'ai de bon contacts avec de nombreux fabricants, européens, américains et asiatiques, et que ces contacts m'ont été donnés par d'autres éditeurs. Car c'est un tout petit monde, et bien qu'on soit commercialement "concurrents" il existe une véritable collégialité dans ce petit milieu. On se refile des infos, des contacts, et on parle assez ouvertement des côuts de prod' qu'on a eu pour tel ou tel fabricant. Du coup, les coûts sont beaucoup plus fonction du matériel et des quantités que d'autre chose. Donc un fabricant ne va pas miraculeusement faire un prix préférentiel pour un jeu parcequ'il est produit chez Witty.

Quand aux pièces et partenariats, la quasi totalité des éditeurs préfèrent travailler avec un seul fabricant, qui sera responsable de 'sourcer' les léments plutôt que de passer du temps (et payer des salaires) sur une tâche à faible valeur ajoutée.

Enfin pour la prise de risque, sache qu'avant de mettre un projet en financement participatif, il faut avoir déja concu un produit complet : prototypes, tests, budget artistique, budget promotionnel, ... Il est donc nécessaire d'investir en amont, à concurrence de 20-30% du coût du projet au moins.

Pour revenir à Twin tin Bots, par exemple, la campagne est en difficulté (30% de la somme requise à 8j de la fin, c'est léger), et j'ai bien conscience qu'avec un budget publicitaire plus élevé et une campagne démarrée plus en amont du projet, les choses seraient meilleures. Idem si j'avais eu la couverture dès le départ, et les images des T Shirts, etc. Mais bon, c'est un premier essai, qui amène de nombreux enseignements. Et il y a de nombreux autres facteurs que j'ai identifié, mais que je me garde sous le coude :wink:
Mr Popo dit:Haaan... attention, tu dis "femme", Thot... oh là là, pas bien.
Vilain Thot. :mrgreen:


Gné :o

Bof, blague foireuse pour rebondir sur les menaces de Yannick, qui brandit la plainte pour diffamation à tout bout de champ.

Enfin bref, c’est pas grave. Passons donc à autre chose. :)

Merci pour de nous faire partager ton expérience, ehanuise, c’est très intéressant et limpide.

Thot dit:
Enpassant dit:En fait j'ai l'impression qu'il y a 2 façons de faire:
- séduire les joueurs quitte à ramer un peu au début niveau financement
- séduire les investisseurs en se voulant le plus offensif
Question: est-il possible de séduire les joueurs ET les investisseur ?

Oui, avec une société à deux têtes, une tête commerciale/marketing qui s'occupe du volet financement/partenariat - distribution et une tête qui s'occupe du volet ludique.


Assez d'accord avec toi, une telle division permettrait d'exploiter le potentiel du modèle. Pourquoi pas des gros comme Asmodee, TF1 Games etc... qui auraient justement les moyens pour bien gerer tout ca de maniere structurée et separée. Avec un avantage a Asmodee qui pourra capitaliser sur sa meilleure relation avec la communauté TT.
ehanuise dit:
Ca a l'air très alléchant en effet, mais dans la pratique c'est très discutable. Quand tu lance un projet, tu calcules tes coûts de prod' en avant et tu établis le prix en fonction du coût de prod' et des prix du marché pour ce type de jeu.
Si tu as besoin de 30000 euros pour faire 3000 exemplaires d'un jeu qui sera vendu €60 en boutiques, et que tu fais une levée de fonds de 70.000 euros tu peux soit augmenter ton tirage, soit utiliser les fonds pour ajouter du matos, soit les garder. Si tu ajoute du matos, et que ton coût passe à 15 ou 20€/pièce, ca signifie que ton jeu ne sera jamais réédité. Ou alors pas avec le même matos. ou alors plus cher. Bref, ca révèle une mentalité à très court terme, un 'coup' d'édition.
Je trouve cela très dommage, mais c'est parceque je trouve plus sain de faire des petits tirages et de retirer a chaque fois que tout est vendu, de manière a assurer que le jeu sera présent des années durant sur les étals. (En partant du principe qu'il est bon et qu'il y a de la demande, évidemment).
Mais bon, y'en a qui veulent se remplir les fouilles de suite, et ceux qui réfléchissent pour pouvoir faire ce métier durant vingt ans, chacun sa vie.

Quand je partais sur le principe de prévoir un certains nombre de bénéfices avant de prévoir des goodies, c'était en incluant dedans une somme pour continuer la production du jeu. Maintenant, je ne fais que des suppositions, je ne suis pas dans le monde de la production comme toi et je m'incline ! :P Mais il y a des idées à développer je pense :)
ehanuise dit:
Mhhh le beau gloubi-boulga... tu mélange un peu tout ^^

C'est ce qui arrive quand j'ai pleins d'idées dans ma tête ^^.
ehanuise dit:
Alors on va déconstruire :
Pour l'auteur ca ne change pas énormément, à moins naturellement qu'il ne se lance sans éditeur, mais c'est une problématique différente. Witty combine un travail d'éditeur et une plateforme de financement. Chaque auteur appréciera la pertinence de faire appel ou non à cet éditeur précis. Il n'est pas clair non plus pour moi s'il laisseront des éditeurs autres utiliser la plateforme, et encore moin si elle est compétitive ou intéressante par rapport aux plateformes établies.
Ensuite pour les coûts de production, sache que j'ai de bon contacts avec de nombreux fabricants, européens, américains et asiatiques, et que ces contacts m'ont été donnés par d'autres éditeurs. Car c'est un tout petit monde, et bien qu'on soit commercialement "concurrents" il existe une véritable collégialité dans ce petit milieu. On se refile des infos, des contacts, et on parle assez ouvertement des côuts de prod' qu'on a eu pour tel ou tel fabricant. Du coup, les coûts sont beaucoup plus fonction du matériel et des quantités que d'autre chose. Donc un fabricant ne va pas miraculeusement faire un prix préférentiel pour un jeu parcequ'il est produit chez Witty.
Quand aux pièces et partenariats, la quasi totalité des éditeurs préfèrent travailler avec un seul fabricant, qui sera responsable de 'sourcer' les léments plutôt que de passer du temps (et payer des salaires) sur une tâche à faible valeur ajoutée.
Enfin pour la prise de risque, sache qu'avant de mettre un projet en financement participatif, il faut avoir déja concu un produit complet : prototypes, tests, budget artistique, budget promotionnel, ... Il est donc nécessaire d'investir en amont, à concurrence de 20-30% du coût du projet au moins.
Pour revenir à Twin tin Bots, par exemple, la campagne est en difficulté (30% de la somme requise à 8j de la fin, c'est léger), et j'ai bien conscience qu'avec un budget publicitaire plus élevé et une campagne démarrée plus en amont du projet, les choses seraient meilleures. Idem si j'avais eu la couverture dès le départ, et les images des T Shirts, etc. Mais bon, c'est un premier essai, qui amène de nombreux enseignements. Et il y a de nombreux autres facteurs que j'ai identifié, mais que je me garde sous le coude :wink:


Merci pour toutes ces précisions. Maintenant l'avantage que je vois justement niveau communication, c'est finalement qu'avec "un éditeur de projets participatifs", les auteurs de jeux et de prototypes pourront à la fois profiter de la "renommée" de cet éditeur, et en même temps de profiter de la relation entre l'éditeur et le fabricant. J'imagine bien que pour un auteur ou un petit éditeur, il n'est pas forcément facile de trouver un fabricant, et on est pas sûr d'avoir la qualité voulue, etc. Cette "centralisation" permet de réduire un peu les efforts peut-être ?

Pour ceux qui demandait si un éditeur pourrait aussi mettre ses projets dessus, rien n'empêche à des éditeurs tiers de passer aussi par cette plateforme, créant alors une sorte de "partenariat" entre l'éditeur participatif, et l'éditeur "réel du jeu". Maintenant il ne faut pas oublier que l'éditeur participatif gagne une peu d'argent, donc ça pourrait intéressé les tout petits éditeurs, mais pas sûr :)

merci beaucoup c’était intéressant de lire votre article