Jeu solo : gros taux de défaite

“Dans un voyage jeu ce n’est pas la destination finalité qui compte mais toujours le chemin parcouru moment passé, et les détours l’amusement surtout.”

Philippe Pollet-Villard Moi :yum:

Harry Cover dit :Ah oui c'est vrai, il y a les vrais joueurs avec le sachoir et les faux joueurs qui achètent des jeux laugh

enfin sinon ghost stories au bout de quelques parties ça devient très facile de gagner pas besoins de 50 parties
 

En mode facile, OK, en cauchemar, ça va pas se faire en 10 parties.

Tout dépend de ton profil de joueur aussi. Si tu n’as pas l’habitude des JCE ou JCC, c’est un peu normal que tu galères. C’est tellement différent de ce qu’on voit dans le jeu de société (même en ayant l’habitude des jeux de cartes “à combo”, ça reste très éloigné des JCE). Donc, ça me parait normal de galérer.
Perso, je ne joue pas à HàA, mais au Seigneur des Anneaux (SdA). J’aime beaucoup la variété dans les parties. Je possède un grand nombre de scénario (plus de 50 je pense). Certains sont très durs et je n’ai jamais réussi à les vaincre, certains sont faciles et je ne les joue plus, certains sont intermédiaires et ont été énormément joué car je trouve qu’il s’agit de bons tests pour des nouveaux decks, certains sont très spécifiques et demandent de construire un deck un peu particulier pour les vaincre. Tout ça apporte de la variété. Ca ne me gêne pas trop de perdre, mais c’est vrai qu’un enchaînement de défaites peut devenir frustrant (en effet, à partir d’une vingtaine de suite, ça peut me saouler). Là, 2 solutions, soit le jeu n’est pas fait pour toi, soit il faut commencer à modifier le deck pour augmenter tes chances de réussite.
Après, je trouve que la frustration est un super moteur ludique, et je sais que certains détestent. Donc, oui, si les jeux frustrants ne sont pas ta tasse de thé (ce qui va au-delà du comportement ludique de passer d’un jeu à un autre), ça peut être très compliqué.

Une défaite n’est pas l’autre. On peut tout de même voir de la progression même si on échoue. Par contre lorsque on se fait tellement écraser qu’on n’arrive à rien développer, ou que la défaite semble être trop arbitraire, ça peut être décourageant.

Alors il faut aussi relativiser. Est-ce que ce qui nous semble arbitraire est en fait un motif, que l’on peut identifier? Cela implique de jouer et rejouer. Si ces “défaites” sont prises comme le fait de tester des solutions par rapport à un problème, ça peut être très amusant comme activité. Si par contre une défaite remet en question l’image de soi, c’est autre chose.

Et puis il y a des fois où l’on n’a pas envie de s’embêter, et plutôt avoir une activité réconfortante. Il y a des coopératifs qu’on ne peut pratiquement pas perdre, et qui entrent dans cette catégorie. Il ne faut pas hésiter à modifier la difficulté pour avoir quelque chose qui nous convienne. Souvent on se dit qu’on doit réussir aux niveaux de plus grande difficulté, mais en fait ce dont on a besoin est de gagner presque tout le temps, et c’est comme ça.

Par contre je pense qu’il est important de dissocier la défaite dans un jeu d’un échec personnel. Comment s’amuser avec un tel enjeu? Et surtout comment progresser, si la peur de l’échec nous paralyse? Il faut pas hésiter à échouer beaucoup, pour justement pouvoir avancer.

Merci à ceux qui ont eu la gentillesse de répondre à mon message d’origine, assez désespéré, il est vrai.

Je pense que mon souci avec “Horreur à Arkham JCE” est que j’ai voulu le prendre comme une boîte de jeu autonome. Déjà, il est vraiment fait pour être joué en campagne, les scénarios 2 et surtout 3 n’ont aucun sens si on les prend individuellement.

Et surtout, “Horreur à Arkham JCE” est avant un système ; la boîte initiale est une ouverture au système, mais elle n’est pas un jeu qu’on peut utiliser de façon isolé. Il ne prend du sens que si on le complète (avec une autre boîte de base et des extensions). Or, je n’ai pas envie de me lancer dans un tel JCE, d’autant plus que le deck buiding pré-partie est une chose qui ne m’intéresse pas du tout. 

Je me suis donc cassé les dents sur cette boîte de base comme sur celle du “Seigneur des anneaux” il y a quelques années. Avec les mêmes soucis, notamment le fait que sans deck buiding sérieux et extensions, les scénars 2 ou 3 sont hyper durs, infaisables, décourageants… Alors que c’est une boîte soi disant d’initiation. Soit on continue dans le jeu (en faisant des achats complémentaires) et on monte en puissance et en amusement, soit cela reste une expérience très frustrante…

Je précise tout cela car le jeu a été promu parfois avec des arguments du genre “pas de besoin de faire de deckbuilding avec les deck préconstruits des persos”, “il y a déjà largement de quoi s’amuser dans la boîte seule”… Je pense que c’est complètement faux et qu’il ne faut pas s’y fier…

Il me semble que “Marvel Champions” a une démarche plus soft, mais bon j’ai déjà tout “Legendary DB Marvel” à la maison, là aussi, le format m’invite à la méfiance.

Je pense que ta conclusion est la bonne. Ces JCE ne sont pas faits pour se limiter à la boîte de base, et la difficulté des scénarios présents dans ces fameuses “boîtes de base” est, à mon sens, extrêmement mal jaugées si elles avaient pour objectif d’être autonomes et véritablement destinées aux débutants.

Je connais HàA un peu moins bien que SDA, ayant vite abandonné ce JCE. La difficulté des scénarios était trop frustrante pour moi, car elle générait de la mauvaise frustration. L’impact du hasard (avec cette maudite pioche qui sort des échecs critiques faisant basculer une partie de “tout va bien” à “tout est irrémédiablement perdu”) ne me convenait pas.
Le contrôle plus important présent dans le SDA JCE me satisfait plus. Malgré tout, comme soulignés par d’autres, l’enchaînement des défaites sur certains scénarios peut avoir un côté frustrant également. Mais l’avantage du jeu solo est qu’on peut aussi l’adapter à nos envies. Résultat : quand je me casse trop souvent les dents sur un scénario, je passe en mode ‘facile’, en démarrant la partie avec une ressource sur chaque héros. Bref, je pense qu’il faut savoir jouer avec les règles, car l’objectif principal est, je pense, de passer un bon moment.

emmanuel.denis dit :Merci à ceux qui ont eu la gentillesse de répondre à mon message d'origine, assez désespéré, il est vrai.

Je pense que mon souci avec "Horreur à Arkham JCE" est que j'ai voulu le prendre comme une boîte de jeu autonome. Déjà, il est vraiment fait pour être joué en campagne, les scénarios 2 et surtout 3 n'ont aucun sens si on les prend individuellement.

Et surtout, "Horreur à Arkham JCE" est avant un système ; la boîte initiale est une ouverture au système, mais elle n'est pas un jeu qu'on peut utiliser de façon isolé. Il ne prend du sens que si on le complète (avec une autre boîte de base et des extensions). Or, je n'ai pas envie de me lancer dans un tel JCE, d'autant plus que le deck buiding pré-partie est une chose qui ne m'intéresse pas du tout. 

Je me suis donc cassé les dents sur cette boîte de base comme sur celle du "Seigneur des anneaux" il y a quelques années. Avec les mêmes soucis, notamment le fait que sans deck buiding sérieux et extensions, les scénars 2 ou 3 sont hyper durs, infaisables, décourageants... Alors que c'est une boîte soi disant d'initiation. Soit on continue dans le jeu (en faisant des achats complémentaires) et on monte en puissance et en amusement, soit cela reste une expérience très frustrante...

Je précise tout cela car le jeu a été promu parfois avec des arguments du genre "pas de besoin de faire de deckbuilding avec les deck préconstruits des persos", "il y a déjà largement de quoi s'amuser dans la boîte seule"... Je pense que c'est complètement faux et qu'il ne faut pas s'y fier...

Il me semble que "Marvel Champions" a une démarche plus soft, mais bon j'ai déjà tout "Legendary DB Marvel" à la maison, là aussi, le format m'invite à la méfiance.

J'ai revendu mes boîtes d'HaA JCE exactement pour les raisons que tu cites. 

Rwain dit :Je pense que ta conclusion est la bonne. Ces JCE ne sont pas faits pour se limiter à la boîte de base, et la difficulté des scénarios présents dans ces fameuses "boîtes de base" est, à mon sens, extrêmement mal jaugées si elles avaient pour objectif d'être autonomes et véritablement destinées aux débutants.

Je connais HàA un peu moins bien que SDA, ayant vite abandonné ce JCE. La difficulté des scénarios était trop frustrante pour moi, car elle générait de la mauvaise frustration. L'impact du hasard (avec cette maudite pioche qui sort des échecs critiques faisant basculer une partie de "tout va bien" à "tout est irrémédiablement perdu") ne me convenait pas.
Le contrôle plus important présent dans le SDA JCE me satisfait plus. Malgré tout, comme soulignés par d'autres, l'enchaînement des défaites sur certains scénarios peut avoir un côté frustrant également. Mais l'avantage du jeu solo est qu'on peut aussi l'adapter à nos envies. Résultat : quand je me casse trop souvent les dents sur un scénario, je passe en mode 'facile', en démarrant la partie avec une ressource sur chaque héros. Bref, je pense qu'il faut savoir jouer avec les règles, car l'objectif principal est, je pense, de passer un bon moment.

Ben Vouuiiiiiiiiiiiiiiiiiii, je dis pareil que Rwain !

Rwain dit :
Je connais HàA un peu moins bien que SDA, ayant vite abandonné ce JCE. La difficulté des scénarios était trop frustrante pour moi, car elle générait de la mauvaise frustration. L'impact du hasard (avec cette maudite pioche qui sort des échecs critiques faisant basculer une partie de "tout va bien" à "tout est irrémédiablement perdu") ne me convenait pas.
 

J'ai très peu joué à HàA (et SdA est l'un des jeux auquel j'ai le plus joué). J'avais pas été convaincu par certaines idées et l'univers m'attire carrément moins que SdA. Déjà que dans SdA, je trouve que certains scénars sont un peu trop "pioche-dépendant". Tu dis que HàA, c'est pire ? Ca doit être l'enfer broken heart

Pour ma part, ce que je trouve frustrant dans un jeu solo, c’est les parties passées à ne pas être sûre de certains points de règles, ou à devoir y réfléchir pour être sûre de ne pas me tromper, ne pas en oublier… comme je suis seule, ça me paraît moins évident que dans les jeux à plusieurs où, lors des premières parties, je peux prendre du recul en observant le jeu des autres joueurs pour réfléchir tranquillement à ces détails de règles et voir si j’ai bien expliqué, bien compris, etc.

Quand je suis seule, je n’ai pas ce temps de recul et les incertitudes m’agacent.

Mais une fois passé ce cap, une fois les automatismes de règles acquis, je choisis un niveau adapté, donc pas un où j’ai l’impression d’être terriblement submergée, et une fois cette adaptation faite, peu me chaut de perdre, et gagner (assez rarement) devient un plaisir simple mais efficace.


Concernant HàA JCE, j’ai envie de dire ce que j’en pense puisque je fais partie des personnes à avoir fait beaucoup de parties avec la boîte de base, une bonne cinquantaine, je pense. Sans doute une grosse trentaine avant de me décider à le garder et à investir dans Dunwich, et une petite vingtaine depuis pour éprouver les investigateurs et leurs decks avant de me lancer dans Dunwich ou Carcosa, acquise depuis.

Ce jeu m’a longuement interrogée. Bon, je suis fan de Lovecraft, du jeu de rôle L’Appel de Cthulhu de longue date (plus de trente ans !), et du jeu de plateau HàA le deuxième du nom.

Ce qui explique sans doute une partie de ma ténacité à ce jeu. (Bien qu’aimant aussi Tolkien, le SDA JCE m’avait paru bien trop frustrant en solo à sa sortie, et je n’avais pas autant persévéré à l’époque, sans doute pour plein de raisons, ça fait une dizaine d’années maintenant. Aujourd’hui que j’aime HàA JCE, je le regrette, et regrette que la gamme SDA JCE semble arrêtée au moins en VF, mais bon, je me console en me disant que ça va me faire faire des économies.)

Bref, les premières parties ont été éprouvantes. Déjà, parce que l’éditeur prétend qu’on peut les faire avec juste le livret d’apprentissage, et que beaucoup de mes questions n’y trouvaient pas réponse.
Ensuite, parce qu’avec la sombre règle, je me mettais des bâtons dans les roues pour tout et pour rien, et qu’ainsi le jeu devenait vraiment très compliqué à apprécier.
J’ai fait ainsi deux parties en solo, une partie à deux, et puis j’ai remis la boîte sur l’étagère, où elle me narguait.

Puis Chakado a eu la gentillesse d’accepter de me faire une partie d’initiation via webcam et c’est là que j’ai découvert que je me prenais bien trop la tête avec les règles, qu’il valait mieux que je laisse tomber la sombre règle et qu’en fait le jeu pouvait être simple et bien amusant. En plus on a vraiment bien réussi cette partie donc, pour rester dans le sujet, je dirais que oui, l’avoir gagnée a sans doute été plus moteur de mon enthousiasme que ne l’aurait été une défaite.

A partir de là, je me suis appliquée sur les parties de la boîte de base, approfondissant mieux les règles, tantôt avec le livret de référence, tantôt (quand des doutes subsistaient) en posant des questions sur le sujet ad hoc où une ronde de TTiens connaissant très bien les règles et étant vraiment fans du jeu partagent leur savoir pour donner une aide inestimables aux (même éternels) petits padawans comme moi .

A l’occasion de ces parties avec la boîte de base, j’ai pu découvrir que l’abandon était une option comme une autre et pouvait parfois mieux faire avancer le scénario qu’une victoire partielle ou sur le fil.

La narration m’a appris à aimer même perdre, à aimer même être submergée par toute cette adversité. Bon, au cours de ces parties, j’ai quand même réalisé que la chose était plus confortable pour moi après être passée du mode standard au mode facile, mais il faut dire que passer des heures à analyser les cartes pour construire mon deck n’étant pas ma tasse de thé, il y avait un handicap à compenser (mes mauvais decks, mais pas envie pour autant de copier les decks des autres).

Enfin, au bout de cette trentaine de parties de la boîte de base, je me suis sentie prête à passer le cap d’investir dans Dunwich. Et là, en effet, la claque.

Je découvre alors que les idées de narration et de petits mécanismes, de choix au cours du scénario, me réservent des surprises auxquelles je ne m’attendais pas. Je fais toute la campagne avec un investigateur (Roland, mon préféré sur la Zélatrice à l’époque – ça a changé depuis), puis je la redécouvre avec Jenny, qui ne se joue pas du tout comme Roland. Je la perds avec les deux, et la gagnerai finalement avec Pete.

Je reprends alors quelques tours avec la Zélatrice (déjà reprise pour Jenny puis Pete) et au lieu de me relancer dans Dunwich, j’investis Carcosa, avec Agnes Baker que j’ai rejouée d’abord sur la Zélatrice. Et là, enfin, en plus de prendre plaisir à suivre le scénario, je sens que j’ai enfin un contrôle sur mon deck, je connais enfin bien les cartes mystique et survivant pour faire un truc qui tient à peu près la route, je veux dire par là, un truc que je sens, pas forcément le deck maousse efficace, mais voilà, c’est le mien.

A ce moment-là, je suis définitivement ferrée, et il m’aura donc fallu 100 parties pour ça, dont la moitié juste sur la Zélatrice.

Oui, je “perds” les trois quarts au moins de mes parties, mais si j’y mets des guillemets, c’est parce que je trouve que dans ce jeu, à moins qu’on ne se fasse tout le temps tuer (et là il suffit de descendre la difficulté pour réduire la mortalité), on ne perd pas vraiment : on suit l’histoire d’une façon différente. Et il y a souvent différentes façons d’explorer et/ou de conclure les scénarios, ce qui leur donne pour moi à tous une bonne durée de vie et donc un intérêt persistant pour le jeu.


Voilà pour HàA JCE. Mais je fais partie du club des NMP, ça aide pour un jeu comme celui-ci.


Je perds aussi assez souvent à Spirit Island, autre jeu que j’ai pratiqué en solo, mais comme dit au début, ce qui me frustrait était ma méconnaissance des règles, le fait qu’elles aient mis un peu de temps à être automatiques même concernant les pouvoirs innés de chaque esprit, de ne plus les oublier, de penser à les appliquer, etc. Une fois ça acquis, perdre ou gagner, m’en fiche, même si gagner est bien sûr agréable lorsque c’est rare.


Sinon, j’ai aussi fait des jeux solo “en automatique”. Par exemple, j’ai longtemps pratiqué Set au petit-déjeuner, juste pour me réveiller les yeux. Donc pas de challenge ni de frustration, là.
Puis j’ai longtemps pratiqué Vendredi (plus de 300 parties). Là aussi, c’est mon côté NMP qui m’a permis de prendre du plaisir à chaque partie, mais aussi la mécanique de deckbuilding en direct qui me plaît beaucoup (je suis une fan de Dominion). J’ai perdu des tripotées de fois à chaque augmentation de niveau, donc non, je ne pense pas que cela m’ait frustrée : déjà parce que je connaissais bien les règles, ensuite parce que je voyais ma courbe de progression, et que voilà, je mets le doigt dessus, c’est plus celle-ci qui m’intéresse que le résultat gagné-perdu. En solo comme à plus.


Après, j’ai aussi ma limite de NMP : si par exemple j’avais joué direct HàA JCE en mode cauchemar, nul doute que j’aurais laissé tomber, dégoûtée, au bout d’un certain nombre de parties, parce que je ne suis pas sûre que la courbe de progression aurait pu démarrer, noyée sous les vagues de contrariétés.

Bon, voilà voilà, c’est la fin de mon pavé. Bravo à ceux dont le cerveau n’aura pas fondu en route. laugh

Merci beaucoup Proute, très intéressant à lire.

J’ai fait 3 parties de la boîte de base d’HàA JCE mais je n’ai pas tenu comme toi. La difficulté, la réflexion sur les decks, devoir refaire plusieurs fois les mêmes scenario pour tester les persos et les decks, à l’opposé de ce que j’aime. Pourtant j’avais adoré le premier scenario dans sa narration. 
Pas été assez NMP pour le coup 

Merci pour ta longue réponse que j’ai lu avec intérêt.

Pour ma part, j’ai fait une vingtaine de parties en solo, avec des persos différents, mais jamais en mode campagne, toujours en jouant les scénarios un par un.

J’ai commencé à être vraiment à l’aise avec 5 ou 6 parties.

Par contre, je suis d’accord pour dire que le livret d’initiation est insuffisant, pour vraiment maîtriser le jeu, j’ai pour ma part lu attentivement plusieurs fois le second livret. Cela fait plus de trente pages de lectures, bien denses, à reprendre de temps en temps, ce que je trouve beaucoup pour un jeu que j’approchais comme un starter set léger.  

Le premier scénario est classique, amusant, relativement gagnable en standard et en solo. Une bonne introduction, avec une bonne ambiance bien rendue.

Le second scénario est le plus intéressant, il montre vraiment le potentiel du jeu, sa créativité, les options tactiques (en particulier avec les possibilités de s’échapper). Il a des éléments aléatoires qui renouvelle la partie quand on le rejoue.

Le dernier est pour ainsi dire injouable en solo et hors campagne. Et même en campagne, bonne chance… Bref… Très, très grosse frustration, créée pour moi de façon délibérée par FFG pour pousser le joueur à partir dans le deckbuilding en achatant des extensions, bref, “en mettant le doigt dans l’engrenage” ! 

Certes au fur des parties, je maîtrisais mieux les combos, les spécificités des personnages. Mais mon taux de réussite restait le même qu’au départ. D’où frustration. 
 
Je l’ai approché comme un jeu isolé, sans avoir vraiment envie de passer en mode JCE pour diverses raisons (argent, place, disponibilité intellectuelle…)

Mais à nouveau, ce que je déduis de ton retour et d’autres qui sont tout à fait semblables (cf la chaîne youtube no pun intended), c’est que pour apprécier ce jeu et s’amuser avec, il faut assez vite passer à la suite, acheter un second core set, partir dans les extensions pour trouver telle ou telle carte. Il y a un côté “paie pour gagner”, ou plutôt “paie pour t’amuser”, à nouveau très semblable au souci rencontré avec le core set de “Le seigneur des anneaux”. 

Bref, tout cela pour dire que si ce core set est sans doute une ouverture vers un monde d’amusement thématique et de renouvellement passionnant ; en tant que jeu pris isolément, je ne l’ai pas trouvé satisfaisant.

Il faut donc aller vers lui en étant prêt à passer un mode collectionnite derrière…