J’aurai besoin de votre expérience.
Je me suis lancé dans un 5x5 avec :
- Agricola
- Caverna
- One deck dungeon
- Vendredi
Le jeu suivant sera sûrement Five Tribes avec la variante solo, faut que j’aille acheter des dés.
J’aurai bien rajouté un autre jeu à mon arsenal, car je pense que Agricola, Caverna et Five Tribes se recoupent pas mal sur la pose d’ouvriers.
Je me serai bien penché sur Robinson Crusoé, l’univers me plait beaucoup, mais j’aurai besoin de savoir combien de temps dure une partie solo ?
De même, j’aime bien l’univers de Sçythe, combien de temps dure une partie solo ?
Disons que je joue généralement pendant la sieste de ma fille, soit environ 2 h.
Bref, que me conseillez-vous ?
Merci !
Creasy dit :J'aurai besoin de votre expérience.
Je me suis lancé dans un 5x5 avec :
- Agricola
- Caverna
- One deck dungeon
- Vendredi
Le jeu suivant sera sûrement Five Tribes avec la variante solo, faut que j'aille acheter des dés.
J'aurai bien rajouté un autre jeu à mon arsenal, car je pense que Agricola, Caverna et Five Tribes se recoupent pas mal sur la pose d'ouvriers.
Je me serai bien penché sur Robinson Crusoé, l'univers me plait beaucoup, mais j'aurai besoin de savoir combien de temps dure une partie solo ?
De même, j'aime bien l'univers de Sçythe, combien de temps dure une partie solo ?
Disons que je joue généralement pendant la sieste de ma fille, soit environ 2 h.
Bref, que me conseillez-vous ?
Merci !
Bonjour, prends Paper Tales + extension, ça te changera des poses d'ouvriers.
Il est excellent en solo et se joue rapidos. Tu peux enchaîner 2-3 parties pendant la sieste de ta petite.
Robinson Crusoé est presque un indispensable en solo mais le temps d'installer et de jouer ça va faire juste...
(remarque : Robinson est un jeu pose d'ouvriers dans son genre, très calculatoire en solo).
Cripure dit :Hé, les joueurs de Pathfinder JCE Skull and Shackles, à l'aide !
Je ne comprends rien à rien à cette histoire de navire.
Déplacement ?
Si ton navire n'est pas ancré alors le joueur actif est considéré sur le navire (et les personnes dans sa région aussi). Si il est ancré, tu es sur le navire quand tu te trouves dans la région où il est ancré.
A quoi il sert ce navire ?
À pouvoir se déplacer en groupe de mémoire (les joueurs dans la région peuvent suivre le joueur actif quand il se déplace) et à quelques effets de jeu sur des armes ou monstres. Chaque navire possède également un petit effet bonus... Il sert également à stocker vos butins.
Comment combattre un navire ?
Comme une carte normale, il y a un test à faire qui n'est bien souvent pas un combat. Par contre si tu rates le test c'est ton navire qui prend des dégâts.
Ancré ? Pas ancré ?
C'est indiqué sur la carte du scénario en cours (au dos je crois) si le navire est ancré quelque part.
Dégâts navire, comment les contrer, réparer un navire ?
Quand ton navire prend des dégâts, le groupe peut défausser collectivement un nombre de cartes correspondant à ces dégâts pour les éviter (à repartir comme vous voulez). Si au moins 1 dégât est pris alors le navire commence à couler. Au début du tour du joueur actif, celui ci peut essayer de réparer le navire en faisant le test de réparation propre à chaque navire. Si il réussi on remet le navire à flot en retournant la carte, sinon vous perdez 1 butin. (je sais plus si on perd le butin avant ou après le test de réparation, j'ai un doute).
Merci d'avance, faut vraiment que je mette à "aimer" ce jeu où je n'ai pas encore gagné une seule p'tite partie !
Le jeu de base est mieux je trouve pour commencer car plus simple et au final le navire apporte pas grand chose si ce n'est de la complexité... Mais sinon l'univers des pirates est pas mal. Bonne continuation et j'espère ne pas m'être trompé car je n'y ai plus joué depuis plus de 2ans 😅
Halfly dit :Cripure dit :Hé, les joueurs de Pathfinder JCE Skull and Shackles, à l'aide !
Je ne comprends rien à rien à cette histoire de navire.
Déplacement ?
Si ton navire n'est pas ancré alors le joueur actif est considéré sur le navire (et les personnes dans sa région aussi). Si il est ancré, tu es sur le navire quand tu te trouves dans la région où il est ancré.
A quoi il sert ce navire ?
À pouvoir se déplacer en groupe de mémoire (les joueurs dans la région peuvent suivre le joueur actif quand il se déplace) et à quelques effets de jeu sur des armes ou monstres. Chaque navire possède également un petit effet bonus... Il sert également à stocker vos butins.
Comment combattre un navire ?
Comme une carte normale, il y a un test à faire qui n'est bien souvent pas un combat. Par contre si tu rates le test c'est ton navire qui prend des dégâts.
Ancré ? Pas ancré ?
C'est indiqué sur la carte du scénario en cours (au dos je crois) si le navire est ancré quelque part.
Dégâts navire, comment les contrer, réparer un navire ?
Quand ton navire prend des dégâts, le groupe peut défausser collectivement un nombre de cartes correspondant à ces dégâts pour les éviter (à repartir comme vous voulez). Si au moins 1 dégât est pris alors le navire commence à couler. Au début du tour du joueur actif, celui ci peut essayer de réparer le navire en faisant le test de réparation propre à chaque navire. Si il réussi on remet le navire à flot en retournant la carte, sinon vous perdez 1 butin. (je sais plus si on perd le butin avant ou après le test de réparation, j'ai un doute).
Merci d'avance, faut vraiment que je mette à "aimer" ce jeu où je n'ai pas encore gagné une seule p'tite partie !
Le jeu de base est mieux je trouve pour commencer car plus simple et au final le navire apporte pas grand chose si ce n'est de la complexité... Mais sinon l'univers des pirates est pas mal. Bonne continuation et j'espère ne pas m'être trompé car je n'y ai plus joué depuis plus de 2ans 😅
Un GRAND merci à toi HalflyJ'ai envie d'aimer ce jeu mais, mais...
Je vais ré-essayer.
Crois bien que oui ce navire embrouille le jeu de façon inutile.
Encore merci et je te souhaite de belles parties.
Bonsoir à tous,
Alors après certains retour lu ici et ailleurs, j’ai acheté Small Island et j’ai fait ma première partie hier soir.
Très bon ressenti lors de cette partie, l’automate est plaisant et facile a jouer et j’ai trouvé les règles suffisamment bien écrite pour que je n’ai pas besoin d’y retourner pendant la partie.
Les illustrations sont chouettes et gros pont positif les règles sont suffisamment fluides pour que je n’ai pas eu de grands moments de solitude à un moment donné!
Voilà, je pense qu’il va ressortir pas mal (et en plus il fonctionne très bien avec mes 2 grands 8 et 11ans!).
Je m’en vais mettre le nuage à jour.
Pour commencer mon défi 2019:
- 3 Parties de 7 Wonders duel avec la variante solo de la société des jeux.
Deux victoire pour une défaite. Je perd à l’avant dernière carte que je dois donner à l’adversaire , une carte de combat qui me fais reculer sur la piste de 4 points. Du coup je n’arrive pas à réalisé mon deuxième objectif qui est la victoire militaire.
- 5 Parties de Paper Tales dont deux victoires et trois défaites.
- 6 Parties de Star Realms. Trois défaites contre Némésis et trois victoires contre les Pirates de l’étoile noir.
La semaine prochaine , je pense attaqué des jeux un peu plus poilus, pas de difficulté plus élevée mais du poil au menton. Ce sera Pillards de la mer du nord et Vikings gone wild.
J’aimerais bien aussi me procurer Palm Island. Quelqu’un serait me dire si c’est encore possible , si il va sortir en boutique par exemple ou une nouvelle campagne kickstarter ou un autre moyen encore. Merci d’avance.
Barredefer dit :J'aimerais bien aussi me procurer Palm Island. Quelqu'un serait me dire si c'est encore possible , si il va sortir en boutique par exemple ou une nouvelle campagne kickstarter ou un autre moyen encore. Merci d'avance.
Je suis bien intéressé par la réponse aussi! Merci
Pour Palm Island, c’est pas très compliqué.
Sur la page Kickstarter, un bouton Learn More vous emmène ici: http://portaldragon.com/palm-island/
Ca tombe bien, c’est le site de l’éditeur où vous pouvez commander votre exemplaire. Reste à voir si un achat groupé vaut le coup en termes de frais de port.
Je n’ose pas vraiment me lancer dans un défi d’envergure comme jen vois ici, donc je me propose d’y aller doucement avec un nxn.
Mince, voilà que je me remets à jouer à des jeux solos.
Maintenant, j’en suis à 3x3 :
1/n - Mint delivery : D/
0/n - One deck Dungeon :
1/n - Lewis et Clark The expedition : V/
N’oubliez pas de jouer !
@Pawn ! : très bonne idée, c’est ce que je fais également car je trouve ça trop impressionnant de se lancer dans un 10x10 direct ! Ca a l’air pas mal Mint Delivery de ce que j’ai vu, les parties sont rapides ? Facile à appréhender ?
Oui, les partie sont plutôt rapides. Et le fait de pouvoir emporter la boîte dans sa poche est un vrai plus.
Bon, c’est tendu, mais ça passe en fait le Terraforming Mars en 12 générations sur Prélude et la carte Hellas !
Victoire à l’instant avec Cheung Shing Mars et un bonus de corpo que j’aurai peu exploité : j’ai tiré une montagne de cartes bleues que je n’ai pas achetées. Avec 22 cartes projets réalisées, j’ai finalement beaucoup utilisé les projets standards pour m’en sortir.
2 premières parties de Santa Maria hier (86 et 54 pts). C’est pas mal, j’ai bien aimé le puzzle.
Bon, pour la première partie à 86 pts, ça ne compte pas, je faisait des achats de tuiles de développement en cours d’activation de ligne ou colonne…
Par contre, je ne sais pas ce qu’en pensent ceux qui y ont déjà joué, mais je trouve que la tuile savant qui permet de payer le blé et le bois pour 2 au lieu de 3 est vraiment puissante. En multi je ne sais pas , mais en solo, ça change tout de l’avoir dès le début.
Pour la seconde partie j’ai pris la tuile qui permet de changer un dé en n’importe quoi pour un blé ou un bois, c’était une erreur, je ne l’ai jamais utilisé…
Marrant, cette tuile savant ne me dit rien: je n’ai pas dû beaucoup l’utiliser. L’autre qui est balzèze, c’est celle qui te permet de jouer tes dés bleus sur les blancs et vice-versa.
Petite mise en route en douceur hier avec une première partie de resident evil 2.
Premières impressions: DC très classique avec quelques règles bien thématiques qui évoquent certains mécanismes du jeu vidéo dont il s’inspire. Je vais au moins faire la campagne de la boîte de base avant de voir si je revend ou pas (beaucoup de DC dans les armoires et ici le matériel est vraiment bof).
j’ai mis en ligne sur BGG, la version beta de ma règle solo pour Claustrophobia V2
https://boardgamegeek.com/filepage/175173/mode-dante-solo-pour-claustrophobia
Harry Cover dit :Kalen dit :
- Skies above the Reich : 0/10 parties (encore plus ça sera génial mais comme j'y ai pas encore joué je suis dans l'inconnu)
Ah celui là j'ai trop tardé, trop hésité il m'est passé sous le nez !
Hâte de voir ce que tu en penses
J'ai fait ma 1ère partie de découverte hier et c'est peu dire que j'ai adoré. Waouh !
La prise en main des règles est vraiment efficace , on suit pas-à-pas les instructions et chaque paragraphe concerné est clairement identifié au fur et à mesure. Ça c'est déjà vraiment bon.
Mécaniquement, attention c'est quand même énormément de résolutions au D10+DRM mais ça fonctionne très bien.
De mon point de vue l'originalité réside vraiment dans la simulation des mouvements aériens de nos avions dans les 3 axes.
Je me suis pris à mimer les mouvements avec la main pour fondre sur un Bomber par le flanc ou passer par le dessous en mode Évasive moyennement motivé lol
Le jeu est plus intimidant que réellement complexe à appréhender à cause de toutes les box sur la carte qui représentent l'emplacement de nos avions en phase de déploiement et leur altitude. Ça marche super bien et l'essentiel des infos sont sur le plateau.
Puis il y a aussi des Escort qui vont arriver ou repartir et qui viennent tenter de nous neutraliser avant d'atteindre les Bombers.
Enfin y'a aussi des règles avancées que je n'ai pas encore envisagées quand même pour l'instant .
Je vais me lancer dans une campagne maintenant que j'ai débroussaillé ça.
@ kalen : pas merci pour ton retour, ça me fait encore plus regretter de ne pas l’avoir pris, et maintenant il est introuvable
EDIT : une âme “charitable” m’a permis de trouver un exemplaire … pourtant j’avais dit plus jeu en janvier …
Bilan des semaines 1 et 2 :
Vendredi 0/12
Onirim 3/12 (sans extension x1 - 1 extension x9 - 2 extensions x2)
(ss ext V / Grimoire D / Glyphes V)
Pandemie le remède 1/12 (sans extension x3 - 1 extension x6 - 2 extensions x3)
(ss ext V)
Flamme rouge 1/12
(Tour 1 V)
Mage knight 2/12
(solo conq. V / solo blitz conq. D)
Legendary Marvel 0/12
Gloomhaven 0/12
SDA Jce 0/12
Paper Tales 0/12
Le signe des anciens 0/12
Lewis & Clark 0/12
S1 : Petite semaine - 3 parties d’Onirim seulement :
Sans extension : Difficulté à recommencer une série de 3 quand on a mis une clé sur le labyrinthe.
Rageant de voir une porte verte apparaitre après avoir posé ou défaussé la clé verte.
Mais défausser des clés a été salvateur. Un cauchemar défaussé quasi à chaque fois (sauf une).
Le Grimoire des Pas perdus : L’avantage de cette extension, c’est qu’il n’y a pas d’ajout dans le paquet.
Argh… Perdu à une lune verte près. J’ai trop sacrifier de cartes vertes en voyant que les portes vertes étaient les deux dernières.
Les Glyphes : Le combo Défausser Clé + Défausser Glyphe est détonnant. On détruit des cauchemars et/ou on obtient des portes. En fin de partie, le fait d’avoir des glyphes permet de gagner les dernières portes facilement.
S2 : Un peu plus conséquent - 2 parties de MK, 1 de FR et 1 de Pandémie le remède
Mage Knight Solo Conquest : Héros : Braevar; Ennemi : Goldyx
Début difficile. Des ennemis errants brutaux m’auraient donné 4 blessures chacun si je les affrontais… Le monastère était sur leur route. Donc j’ai tenté ma chance avec une tour de mage.
Pari gagnant : Pour deux blessures, je me retrouve avec le sort “Mist Form” la capcité “Regenerate” et l’action avancée “Magic Talent” (montée de nivau).
Cette dernière m’a permis d’acquérir le sort “Space bending” m’enlevant toutes formes d’inquiétude côté déplacements.
La première cité était la blanche et rien entre les mains pour la conquérir… (Les deux ennemis blancs ayant la capacité paralysant.)
J’ai donc dû chercher à monter de niveau et obtenir de bonnes cartes comme “Horn of Wrath” pour venir à bout de cette cité à la fin du deuxième journée.
La cité rouge se trouvait juste à côté. Mais le troisième jour me servit à acquérir deux artéfacts de plus. Et en les sacrifiant la cité rouge tomba lors de la dernière nuit.
Score : 147
Pandémie le remède Sans extension niveau Intro : Persos : Généraliste - Expert aux opérations - Scientifique
Le combo marche plutôt bien. La généraliste et ses 7 dés permet facilement de traiter + échantillonner. L’expert permet à tout ce petit monde de se déplacer gratuitement sur le même lieu et ainsi donner facilement les échantillon à la scientifique. La scientifique où il faut seulement 11 points pour trouver un remède permet de gagner plusieurs tours de jeu.
Flamme Rouge Tour de France 2018 Etape 1 : J’ai décidé de tester l’équipier. J’ai pris sa gestion à la légère. Résultat mon spritner s’est épuisé et a dû donner un coup de boost qui lui sera fatale en fin de course.
Il se retrouve à une case de l’arrivée en tête; mais il a dû céder sa place à mon rouleur pour la victoire.
Mage Knight Solo Blitz Conquest : Héros : Norowas; Ennemi : Wolfhawk
Début prometteur. Un recrutement au tour 1. L’obtention de l’action avancée “Apprentissage”. Donc pour Norowas je mise sur l’influence/unité. Je choisi la compétence Inspiration. Grossière erreur. En 4 tours, elle devient moins valable. Mais bon je compense par l’achat au monastère de l’action “Boule vivifiante” me permettant d’obtenir l’artéfact “Bow of starsdawn” (En brûlant ce même monastère… Ironie quand tu nous tient.).
Mais voilà peu d’exploration et la nuit 1 a été très courte. (Tomber sur des cartes blanches systématiquement avec le Dummy Player qui révélait trois cartes de plus.) Une histoire de karma je pense…
Du coup la cité rouge n’apparait qu’en fin de jour 2 et la conquête ne peut se faire. Je me résigne à découvrir et conquérir la seconde cité : la cité blanche. Réussite.
Mais le temps et les cartes manquent pour la conquête de la cité rouge.
Score : 91