Hey !
J’ai créé un jeu dans le genre des Loup Garous / Shadow Hunters dans l’univers de la série TV Lost (les 4 premières saisons).
Sur le principe, chaque joueur reçoit une carte personnage (qui lui fixe deux objectifs à atteindre et une action spéciale) et deux cartes d’actions (qui peuvent être de 3 types : action, intrigue, expédition). Il prend secrètement connaissance de ses cartes.
Le but du jeu, pour chaque joueur, est de remplir l’un de ses 2 objectifs.
Le premier objectif consiste à éliminer un certain nombre de personnages appartenant à une faction (rescapés, autres, cargo).
Le second consiste à révéler 3 cartes d’intrigue d’une même famille. Il y a 3 familles d’intrigue (s’échapper de l’île, s’établir sur l’île, percer les mystères de l’île).
La partie ne se décompose pas en tour. Les joueurs discutent entre eux, négocient, menacent… Lorsqu’un joueur veut effectuer une action, il doit “prendre la parole”. La “parole” est un totem (comme celui de Jungle Speed) et le joueur doit le saisir pour agir.
Lorsqu’un joueur a saisi le totem, il peut effectuer l’une des 4 actions suivantes :
- jouer une carte “action” ou “personnage”. Il effectue ce qui est marqué sur la carte (“montrer cette carte à un joueur pour…” ou “révéler cette carte pour”… puis “remettez cette carte sous la pioche” ou “remettez cette carte dans votre main”).
- jouer une carte “intrigue”. Il pose la carte face cachée, à côté du totem. Lorsque 3 cartes “intrigue” ont été jouées, elles sont retournées face visible. Si 3 cartes d’une même famille ont été révélées, les joueurs dont l’objectif correspond à cette intrigue remportent la partie.
- jouer une carte “expédition” : le joueur qui lance l’expédition la pose face visible devant lui, annonce la difficulté et les compétences requises de l’expédition.
La difficulté correspond au score à atteindre ou dépasser pour obtenir la récompense de l’expédition (piocher des cartes).
Les compétences correspondent aux cartes qui sont jouables.
Chaque carte du jeu dispose d’un losange en haut à droite. Ce losange contient une valeur (entre 1 et 3) peut être de trois couleurs différentes (bleu, jaune, rouge) chacune correspond à une compétence (mentale, sociale, physique).
Pour réussir une expédition, il faut donc jouer des cartes avec des losanges de la (les) couleur(s) requises par l’expédition. Pour que l’expédition réussisse, il faut que la somme des valeurs dans les losanges soit supérieure ou égale à la difficulté de l’expédition.
Le joueur qui a lancé l’expidition invite d’autres joueurs à participer à l’expédition. Les autres peuvent également proposer leur aide. Le joueur actif choisit qui participe ou non (parmi les joueurs qui veulent participer). Une fois l’équipe constituée, chaque membre de l’expédition peut jouer une ou plusieurs cartes face cachée. Un joueur peut tout à fait jouer sa carte personnage.
Quand tous les joueurs ont joué, on révèle les cartes. Celles qui ne correspondent pas aux compétences requises ne comptent pas. On fait la somme des valeurs qui correspondent aux compétences requises. Si la somme est supérieure ou égale à la difficulté, le joueur qui a lancé l’expédition pioche un certain nombre de cartes. Sinon, il subit les conséquences de l’échec.
Toutes les cartes d’action utilisées pour l’expédition (ainsi que l’expédition elle-même) sont remises sous la pioche. Si un joueur a joué sa carte personnage, il la récupère mais la pose face visible devant lui.
- provoquer un vote : le joueur désigne un autre joueur à éliminer. Si la majorité est pour l’élimination de l’autre joueur, il révèle sa carte personnage, la pose à côté d’une carte d’aide (pour garder une trace des persos éliminés) et remet ses cartes action sous la pioche action. Il repioche une carte perso et 2 cartes action. Si les 2/3 des persos d’une faction sont éliminés, les joueurs qui avaient pour objectif d’éliminer cette faction remportent la partie.
Une fois que le joueur a terminé son action, il repose le totem. Un joueur n’a pas le droit
- de prendre deux fois de suite la parole
- d’effectuer deux fois la même action.
Voili voilou, je crois que je n’ai rien oublié. Je l’ai testé hier avec des amis (partie à 8 joueurs) et le système de “prise de parole” tourne plutôt bien. Si vous avez des questions ou si vous voulez le matériel du jeu (sauf totem), je peux vous envoyer les fichiers par mail.
bah écoutes, comme ça à première vue ça me plait bien. Par contre il y a une zone d’ombre. Comment récupère-t-on des cartes expédition, intrigue ou action? Je pense que ce sont les expéditions qui rapportent ce genre de carte? J’ajouterait peut être des cartes équipement qui permettent par exemple de reussir automatiquement une expédition si on a le combo équipement approprié.
Ce que tu appelles Intrigue, c’est le mystère de l’ile c’est ça?
NB j’ai laissé tombé Lost à la saison 2
Il y a deux types de cartes, et deux piles correspondantes :
- les personnages
- les actions, qui contiennent les cartes intrigue, expédition et action.
Au début, le joueur a deux cartes “action”. Pour en récupérer d’autres, il peut jouer une expédition, qui permet de piocher des cartes si elle réussit. Mais il peut aussi se servir de l’action de son personnage (pouvoir) ou jouer certaines actions, qui permettent de voler des cartes ou d’en piocher.
Niveau matériel, le jeu est composé d’un totem et de 54 cartes réparties comme suit : 18 personnages (9 rescapés, 6 autres, 3 “cargo”), 27 actions (9 intrigues, 9 expéditions, 15 actions), 3 cartes d’aide de jeu.
Concernant les intrigues, il y en a 3. Elles représentent la volonté des personnages : certains veulent quitter l’île, comme Michael, d’autres veulent s’y établir, comme … dans la saison 4 et d’autres veulent comprendre ce qu’il s’y passe, comme Locke. Pour accomplir une intrigue, il faut que 3 cartes “intrigue” identiques sont posées puis révélées. Ainsi, le joueur qui a Locke peut gagner si les 3 cartes “percer les mystères de l’île” sont révélées.
Pour jouer une carte intrigue, il faut prendre le totem et poser la carte face cachée. Bien sûr, un joueur ne pose qu’une carte intrigue à la fois. Il doit donc attendre soit que d’autres joueurs posent des cartes “intrigue” identiques, soit de piocher d’autres cartes “intrigue”.
Pour ce qui est de l’équipement, j’avais effectivement pensé à des cartes “action” qui restent en jeu. Cependant, il n’y a que 9 expéditions et elles ne constituent pas le coeur du jeu. Par ailleurs, j’ai préféré que toutes les actions aient à peu près le même fonctionnement (montrer à un joueur puis défausser). Ce que j’entend par carte action (en dehors des expéditions et des intrigues) s’inspire très largement des cartes vision de Shadow Hunters.
Ex : “Montrez cette carte au joueur de votre choix puis remettez cette carte sous la pioche. Si le joueur qui reçoit cette carte est un Autre, il doit piocher une carte sur le dessus de la pile d’actions.”
Ce système permet d’enquêter discrètement sur les autres joueurs, sur leurs objectifs (et d’éviter que tout le monde fasse un peu n’importe quoi comme aux LG). Par ailleurs, comme dans Shadow Hunters, certains personnages doivent être révélés pour utiliser leur capacité. Comme dans Shadow Hunters, les joueurs peuvent décider de révéler leur identité au risque d’être la cible de certaines attaques ou de votes.
Cependant, si un personnage est éliminé, le joueur n’est pas exclu mais pioche un nouveau perso. Comme dans Lost, un nouveau personnage arrive (comme Desmond ou l’autre partie de l’avion).
Ca n’a pas l’air mal, en effet
J’ai aussi quelques questions
Quel est l’intérêt pour les autres joueurs de participer à une expédition ?
Comment les joueurs arrivent-ils à reconnaître les membres de leur groupe ?
Une expédition, si elle réussit, permet de piocher 2 à 4 cartes. Mais ça reste difficile de réussir une expédition tout seul. Pour intéresser les autres joueurs, il faut la jouer un peu comme dans Munchkin : si tu participes, je te file une des cartes que je pioche, je te montre mon perso…
Pour reconnaitre ses partenaires, certains persos peuvent tout simplement regarder la carte perso d’un joueur. Certaines cartes action permettent d’enquêter (voir l’exemple dans mon précédant message).
Tu as fait des tests? Parce que j’ai un peu peur que si les joueurs n’ont pas à se disputer pour agir sur un enjeu et donc se ruer sur le totem, j’ai peur que ça tombe un peu à plat. Il faudrait, je pense que les joueurs aient à réagir à des stimuli commun. Genre apparition d’une carte expédition avec un gain pour le leader et un gain pour les accompagnateurs. Ainsi cela poussera les joueurs à se ruer sur le totem et éviter que tous se regardent en chien de faillence sans trop savoir comment agir et pourquoi agir maintenant. A moins de faire un système d’évènements incluant des opportunité d’expédition. Soit ces évènements doivent être résolus collectivement pour éviter que le groupe subisse des désagréments. soit pour permettre à un seul d’obtenir un gain mais c’est à charge de revanche pour la suite… JE ne sais pas si je me suis bien fait comprendre…
Salut,
très intéressant,
personnellement je laisserai tomber l’histoire de lost tout en gardant un thème intrigue sur une île etc… bon, à moins que vous soyez fan et entre potes, dans ce cas ok, mais sinon, je sais pas trop… le côté ile + trucs bizarres ok, lost en lui-même je ne suis pas sûr. Mais bon ça c’est juste une histoire de gouts.
Côté jeu, je trouve ça vraiment pas mal, je me pose quelques questions concernant le fait que les joueurs ne reçoivent que 2 cartes au début ce que je trouve peu, mais si tu a testé et que ça marche, pourquoi pas.
Par contre côté piment, ce serait peut-être marrant de pousser un peu le truc des expéditions. Je pense que ça peut rejoindre ce qui a été dit.
Par exemple si tu obliges les joueurs à tenir leurs promesses niveau partage des gains, ou si il est marqué sur la carte que les joueurs qui accompagnent reçoivent des cartes, alors, un joueur peut tout à fait négocier pour aider un autre joueur tout en mettant une carte qui ne sert à rien, mais en recevant quand même une récompense si au final ça passe. (je sais pas trop si je suis clair…)
Tu pourrais peut être aussi regarder du côté de Battlestar Galactica et mettre des cartes avec des valeurs négatives [edit : enfin faire quelque chose pour qu’on puisse mettre une valeur négative par exemple en utilisant une comp qui n’a pas été demandée]. Peut-être que dans Cutthroat Cavern il y aurait quelques éléments intéressants aussi pour l’esprit on est dans le même pétrin, si je blouse trop les autres joueurs on va tous perdre, mais il faut quand même que je les blouse un peu pour me démarquer. Voire aussi dans Ribauds peut-être et doit y en avoir d’autres.
Bref, nan, ça à l’air pas mal, bon courage pour la suite.
Pour vous répondre…
Fox62, j’ai effectivement fait une partie test et cherche d’autres testeurs éventuels pour essayer le jeu en l’état avant de ne modifier ou rajouter quoique ce soit.
Dans la partie test, le système de prise de parole (choper le totem) a plutôt bien marché. Les cartes “d’enquête” (“montrez cette carte à un joueur, si son objectif est de …, il doit vous donner une carte action”) permettent aux joueurs de commencer doucement, même s’ils ne savent pas forcément où ils vont (c’est toujours utile d’obtenir des infos). Au fur et à mesure, ils lancent des expéditions et font des votes pour éliminer des joueurs.
Le problème, c’est qu’à chaque fois que je rappelais aux joueurs qu’ils pouvaient faire une action, il y avait une vague de joueurs qui effectuaient effectivement cette action. Ainsi, il y a une vague de votes.
Pour éviter ce problème, je suggère que :
1. un joueur n’a pas le droit de prendre le totem deux fois de suite
2. une action ne peut être effectuée deux fois de suite. S’il y a eu un vote, l’action suivante ne pourra pas être un vote.
Ma copine me suggérait également un système dans lequel un joueur qui vient de réaliser une action a le choix : soit il donne la parole à un autre joueur, soit il repose le totem. Il faut que j’affine un peu ça pour éviter que des joueurs jouent en boucle. (ex : on n’a le droit de donner la parole que deux fois)
Pour ce qui est du stimulus commun, auquel chaque joueur doit réagir, je ne suis pas très favorable. Mon but n’est pas de faire un jeu de rapidité mais de prise de décision, d’initiative. je recherche plutôt une ambiance d’intrigue, une sorte de mini murder party rejouable plutôt qu’un mélange de jungle speed et des LG.
Le but est plutôt que les joueurs négocient (“si je lançais une expédition, tu me suivrais ?”), se menacent (“je pourrai bien lancer un vote contre toi…”) et s’espionnent (y’a Serge qui parle de lancer une expédition). De fait, un joueur peut se ruer sur le totem pour jouer avant un autre mais le but est plutôt de faire monter le suspens (qui se décidera à agir et pour quelle action).
Après la partie test, un joueur n’a pas aimé parce qu’il a trouvé le jeu trop chaotique et qu’il ne pouvait pas faire de stratégie. Tous les autres ont apprécié le système du totem, même ceux qui n’ont jamais pris le totem parce qu’ils ont quand même participaient au jeu (lors des expéditions et des votes). Il n’y a pas de stratégie à proprement parlé mais tout est fondé sur les interactions entre les joueurs. Il s’agit donc plutôt de “stratégie sociale” et ça reste nettement moins arbitraire que les LG.
Cernunnos, pour ce qui est du thème, c’est principalement parce que je suis fan de Lost et qu’il y avait beaucoup de photos faciles à trouver pour faire un proto. J’avais biensûr penser à d’autres univers, comme L’île mystérieuse de Jules Verne ou Sa Majesté des Mouches, plus “éditables” (licence moins coûteuse) mais il y avait moins d’intrigues et de personnages. Le fait de ne pas connaître la série ne nuit pas au jeu de toute façon.
C’est donc effectivement une affaire de goût et surtout une question de faisabilité pour un proto. C’est sûr que si j’en étais à proposer le jeu à un éditeur, il changerait certainement le thème pour ne pas payer la licence et pour toucher un public plus large mais j’en suis encore loin.
Pour le système d’expédition, mon idée était de faire un mix entre Munchkin, pour le côté “négociation” (je participe à ton expédition mais tu me donnes une carte d’action parmi celles que tu récupères), et BSG pour le côté secret. Les joueurs qui participent sont obligés de poser au moins une carte mais vu qu’ils la posent face cachée, rien ne dit qu’ils ont posé une carte qui compte. Cela peut même être stratégique de faire échouer une expédition parce que l’effet négatif s’applique au joueur qui a lancé l’expédition la plupart du temps.
Je n’ai pas inséré la notion de points négatifs qu’il y a dans BSG parce que mon but est de faire un jeu le plus simple : soit les cartes comptent soit elles ne comptent pas. Mais les parties tests permettraient de dire si les expéditions réussissent trop facilement ou non.
En bref, si vous êtes intéressé par le proto en l’état, envoyez-moi un mp avec votre adresse mail. Je serai ensuite ravi de recevoir vos impressions sur le jeu, les points qui vous ont sembler intéressants et ceux qui peuvent être améliorés.
Le jeu peut se jouer à combien au minimum ?
Il est prévu pour 6 à 12 joueurs. Ma partie test comptait 8 joueurs.
Up !
Je suis en train de retravailler sur mon jeu Lost de manière à le rendre plus simple.
Petit retour :
Jouable de 4 à 9 joueurs
Matériel : 44 cartes
18 personnages, 24 actions, 2 aides de jeu
Mise en place
1. On trie les cartes par type (personnage / action)
2. On trie chaque paquet en fonction du chiffre en bas à droite de chaque carte. Les cartes I sont mises face cachée au dessus des cartes II, elles-mêmes posées face cachée au dessus des cartes III.
3. Chaque joueur reçoit 1 carte personnage et 2 cartes action dont il prend secrètement connaissance.
But du jeu
Lorsqu’un joueur remplit les conditions de l’un des deux objectifs indiqués sur sa carte personnage, il gagne la partie. Il y a 2 types d’objectifs :
(a) éliminer un certain nombre de personnages d’une faction particulière (rescapés, autres, kahanna)
(b) poser 3 cartes “intrigue” (carte action) d’un type particulier (s’échapper de l’île, s’installer sur l’île, percer les mystères de l’île).
Déroulement
Les joueurs jouent l’un après l’autre dans le sens des aiguilles d’une montre. A son tour, un joueur peut faire 1 action :
- jouer une carte de sa main (action ou personnage) en suivant le texte indiqué sur la carte. S’il s’agit d’une expédition, voir plus bas.
- provoquer un vote : le joueur désigne un autre joueur qu’il souhaite éliminer. Tout le monde vote. Si la majorité des joueurs souhaite éliminer le joueur désigné, celui-ci défausse sa carte personnage face visible et remet ses cartes “action” sous la pile d’actions. Il pioche ensuite un nouveau personnage et deux cartes d’actions.
Expédition
Lorsqu’un joueur joue une expédition, il la pose face visible devant lui.
Chaque carte expédition comporte plusieurs infos :
(a) Le nombre maximum de joueurs qui peuvent participer à l’expédition
Le joueur qui a lancé l’expédition propose aux autres joueurs de l’accompagner. Si plusieurs joueurs se proposent, il choisit qui l’accompagne. Le nombre de joueurs qui font l’expédition ne doit pas dépasser le nombre maximum indiqué sur la carte.
(b) la difficulté de l’expédition & les compétences utilisables
Les joueurs participant à l’expédition doivent tous jouer une seule carte action.
Pour que celle-ci soit valide, le losange en haut à droite de la carte doit être de la même couleur que l’une des couleurs indiquées sur l’expédition (compétences).
Pour que l’expédition réussisse, il faut que la somme des chiffres indiqués dans les losanges des cartes actions jouées sur l’expédition soit supérieure ou égale à la difficulté de l’expédition (entre 4 et 10).
(c) le bonus ou le malus en cas de réussite ou d’échec de l’expédition
Si la somme des chiffres sur les cartes action est supérieure ou égale à la difficulté de l’expédition, le joueur qui a lancé l’expédition applique ce qui est indiqué dans le texte “réussite”.
Sinon, il applique ce qui est indiqué dans le texte “échec”.
Dans tous les cas, un joueur qui participe à une expédition est obligé de jouer une carte action mais il choisit celle qu’il joue, que la compétence indiquée sur sa carte corresponde ou non à l’expédition. Les joueurs peuvent discuter des cartes qu’ils comptent jouer mais ne peuvent en aucun cas dire la compétence ou la valeur qu’il comptent jouer.
Aussi, la plupart des “réussites” conduit à piocher un certain nombre de cartes actions. Les joueurs peuvent négocier leur participation.
Ex : si je participe, je prend une carte action.
Quoiqu’il en soit, si l’expédition réussit, c’est le joueur qui a lancé l’expédition qui regarde les cartes piochées en premier et choisit parmi celles-ci en premier celle(s) qu’il compte garder.*