jeux à base de combos

il est vrai que certains jeux ont plus un aspect “combos”.
Si tous les jeux lme possèdent, ce dernier est plus marqué sur certains jeux.
On le sort par exemple invariablement pour MAgic.

Bon, moi je trouve que “Demetra” en est un de jeu à combos au passage …

Personnellement, je dirais que “combo” désigne un mécanisme.

On peut ensuite distinguer les jeux où les combos sont le mécanisme principal, et d’autres où elles ne sont qu’un des mécanismes.

Ensuite, j’ai l’impression qu’une combo peut venir appuyer / aider une stratégie. Ainsi à RFTG, avoir telle carte + telle carte va grandement faciliter la mise en place d’une stratégie bien précise.

scand1sk dit:
Personnellement, je joue à l'un comme je joue à l'autre.


En fait c'est juste ça qui me surprend beaucoup. Que l'un soit un dérivé de l'autre c'est indéniable, RFTG donne la sensation d'être en terrain connu sur les premières parties grâce au choix des rôles.

Mais la différence de sensation ludique est immense, je ne me vois pas jouer à l'un pour remplacer une partie de l'autre.

m’y voilà
alors : ce que j’entends par jeu à combo c’est un jeu où on peut utiliser plusieurs fois une combo qu’on a mise en place. Et ce que j’entends par combo c’est ce qui permet d’utiliser les pouvoirs de plusieurs éléments en un seul coup (ou en permanence) en les combinant

Un jeu à combo, c’est un jeu qui peut donner une conversation du genre (ceci est un gros “par exemple”) :
- T’imagines, j’avais X, Y, Z et A
- Ah ouais pas mal, ça a dû faire mal

Ici donc :
Agricola : on peut poser plusieurs cartes permettant de booster la récolte de bois, d’optimiser la place disponible dans les pâturages, de faciliter la construction de pièces, etc.
Puerto : j’ai peut-être exagéré, mais certaines combos sont possibles : quai+port, comptoir+marché
RFTG : exemples donnés pour Puerto puissance 3. Pour mettre en place une stratégie à RFTG il faut passer par des combos (comme l’a précisé Budnic)
Dominion : il s’agit de se construire un deck qui résonne de lui-même et permet d’amplifier chaque coup

A Puerto certes il s’agit plus de stratégie, mais on peut utiliser chaque « combo » plusieurs fois. Maintenant, la chose était sûrement exagérée, mais l’idée est là. On retrouve cela dans San Juan en tout cas (exemple : deux teintureries + marché noir + aqueduc + puits)

Pour donner une idée antinomique, un jeu ‘pas à combo’, c’est Funkenschlag, c’est Carcassonne, c’est Amyitis, c’est Caylus, c’est Bohnanza.
Mr Jack serait un semi-jeu de combo car beaucoup se joue sur la possibilité de jouer X puis Y pour arriver à un résultat. Et les enchaînements de personnages peuvent donner des choses très différentes.

Deux remarques sur les sus-cités : Amyitis demande énormément de stratégie (basiquement, choisir un axe de développement) et il y a des possibilités d’enchaîner les bons coups quand on a les bons éléments au bon moment, mais ce n’est pas le fait de la synergie entre plusieurs « pouvoirs ». De même à Caylus, il y a des combos (je gagne une faveur :arrow: je construis l’église :arrow: je gagne une nouvelle faveur, tout ça dans le même coup), mais elles sont très ponctuelles et on ne peut pas dire que les bâtiments qu’on possède ou quoi que ce soit d’autre composent une « combo »

au jeu de l’oie aussi, il y a des combot : je tombe sur la case 10, puis la 15 qui m’emmène en 27 ! :twisted:

mhmmm… bon et maintenant que j’ai défini ce que je voulais dire, quelles sont vos impressions sur le sujet?

Langue de Serpent dit:
Budnic dit:
ocelau dit:Savoir combiner les différents éléments d'un jeu pour gagner est le principe même de tout jeu, enfin c'est comme ça que je le vois.

Je partage ce point de vue (du haut de ma colline).

Moi pas du tout.
Je suis d'accord avec Blue qu'il faut définir le "jeu avec" et le "jeu sans". Mais aussi distinguer le "jeu avec" dont le principe de combo constitue la base du "jeu avec" dont la combo ne constitue pas le socle essentiel.
Au même titre qu'Ocelau, pour moi une combo est un ensemble d'actions circonscrit dans une période courte dont la qualité générale est supérieure à la somme des qualités de ces actions élémentaires.


Oui je le pense aussi, je vais même plus loin... je vois les combos comme une alchimie gagnante avec des ingrédients, qui individuellement, non seulement sont moins intéressants (forcément) mais même carrément médiocres si on n'en fait pas une combo... (ok, c'est une vision un peu "magic the gathering" du concept, mais je suis sûr que vous pourrez trouver un jdp obéissant à ce principe...
beri dit:mhmmm... bon et maintenant que j'ai défini ce que je voulais dire, quelles sont vos impressions sur le sujet?


Merci de tes précisions et je comprends ta vision de jeu à combo.

D'abord sur le point de la nouveauté, je ne pense pas que ce soit une grosse tendance actuelle, les jeux coopératifs ou les jeux à placement/récolte me semble plus majoritaire.

Concernant la lassitude, je classerais tes exemples en 2 groupes :

- Agricola et Race For The Galaxy. Ils ont en commun que les sources de combos sont soumises au hasard : on ne sait pas avant de commencer une partie quelles seront les combos que l'on pourra y réaliser et surtout chacun a des combos différents.Dans cette configuration je ne pense pas qu'une lassitude puisse venir des combos puisque chaque partie sera forcément différente.

- Puerto Rico et Dominion :Dans ces 2 jeux on sait d'avance la configuration du jeu et surtout elle est la même pour tous joueurs. On peut s'exposer au risque que tu exposes de "combos ultime".
Pour Puerto Rico le temps a montré qu'il y avaient quelques voies intéressantes mais rien d'ultime. Cela vient de plusieurs facteurs : interaction, hasard des pioches de ressources.
Pour Dominion, le sujet prête plus à contreverse : l'interaction semble plus faible et surtout se limiter à la présence ou non de carte attaques. Quelques combos ultimes semble ressortir notamment celui à base de chapelle. Le sujet fait débat mais on manque de recul et cela dépend aussi beaucoup des joueurs et leur expérience et bien-sûr des cartes présentes.

En conclusion, les jeux à combos ont leur adeptes, cela je pense fonctionnera toujours , du moins tant que les jeux seront bons et équilibrés (ce qui est le cas des 4 cités :mrgreen: )
ocelau dit:D'abord sur le point de la nouveauté, je ne pense pas que ce soit une grosse tendance actuelle, les jeux coopératifs ou les jeux à placement/récolte me semble plus majoritaire.
D'abord merci pour ta réponse.
Ensuite, concernant ton évocation des jeux de coop ou caylusiens, je ne pense pas qu'il s'agisse de la même chose, d'un point de vue intrinsèque, même s'il est vrai que la tendance est très forte.
Je veux dire que le coopératif et la pose/récolte sont des mécanismes des jeux en question, là où les combos ne sont pas un mécanisme, mais une possibilité, et naissent des choix d'action des joueurs. Encore que je conçois davantage d'entendre "j'aime les jeux coop" (comme on dirait "j'aime bien les jeux où on fait des combos") que "j'aime bien les jeux de pose/récolte")
Je ne sais pas si je suis très clair :?
ocelau dit:Pour Dominion, le sujet prête plus à contreverse : l'interaction semble plus faible et surtout se limiter à la présence ou non de carte attaques. Quelques combos ultimes semble ressortir notamment celui à base de chapelle. Le sujet fait débat mais on manque de recul et cela dépend aussi beaucoup des joueurs et leur expérience et bien-sûr des cartes présentes.


Le cas de la Chapelle est un peu à part, dans le sens où elle permet à elle seule de se lancer dans une stratégie gagnante dans 90% des cas. Par contre, la stratégie en question est assez sensible à certaines cartes d'attaque (voleur surtout).

@beri : Je vois le coop, le caylusien ou le combo comme d’autant de type de mécanisme. Après ils sont plus ou moins “purs” (tribun par exemple emprunte un mécanisme de pose pour un style de jeu très différent) et on pourrait très bien imaginer un jeu à la fois coopératif, à pose/récolte et combos possibles (z’imaginez la bête , monstrueux non :mrgreen: ? ).
D’ailleurs j’ai repensé après coup aux piliers de la terre ou l’age de pierre qui sont justement à pose/récolte mais très empreints de combos , notamment l’age de pierre avec par exemple hutte/chaman. Son comptage de point est à combo par ses effets multiplicateurs.

Et sinon par rapport ma classification de jeux à combo tu en penses quoi :
- jeux à combos commun pour tous : la donne est la même pour chacun et généralement en diversité relative (Dominion et ses 25 types de carte, puerto rico)
- jeux à combos soumis à pioche (Race mais aussi citadelle) avec généralement une grosse diversité de carte.
Les 2 ont leurs avantages et revers.


@scand1sk
on dit donc bien la même chose ?
Bon Dominion je n’ai pas assez d’expériences, c’est pour ça que je voulais garder une certaine réserve sur l’“ultimité” de la chapelle (et puis il y a des topics dédiés Dominion où il en est déjà question :) )