jeux à base de combos

J’ai l’impression que les gros buzz actuels parmi les joueurs “moyen-gros” se font beaucoup sur les jeux à combos.
Prenons le top BGG des sorties récentes (je ne prends que ce que j’ai essayé et qui correspond) :

Agricola : on enchaîne les cartes qui vont bien ensemble
Puerto : on combine les bâtiments qui vont bien pour se booster. Puerto est plus ancien que ceux cités ici, mais il a trôné longtemps en 1e place sur BGG
Dominion : ben… combo
RFTG : ben… combo

Pensez-vous qu’on ait une tendance qui se dessine et qui risque de durer longtemps? D’ailleurs peut-elle vraiment durer longtemps (je ne parle pas de la durée de vie de ces jeux, impressionnante, mais de celle de la tendance jusqu’à lassitude) ? Va-t-on vraiment ad aeternam aimer chercher la combo qui tue ?

Pour info, je ne juge rien, je ne fais que constater et poser la question innocemment.

C’est quoi un jeu à combo ?

Mais surtout, c’est quoi un jeu sans combo ?

Blue dit:C'est quoi un jeu à combo ?
Mais surtout, c'est quoi un jeu sans combo ?


Idem

En fait c'est plus une question de granularité, du nombre d'élément pour faire le combo et du temps qu'il faut pour le mettre en place et sa répercussion : A Puerto Rico ça se joue sur 3-4 batiments dans toute la partie et les répercussions sont à envisagés sur la globalité. A Dominion, c'est chaque coup qui développe un combo et le jeu se base sur la capacité à bien les enchainer rapidement quitte à ce qu'un combo ne serve qu'un temps du jeu, voir un tour.

Savoir combiner les différents éléments d'un jeu pour gagner est le principe même de tout jeu, enfin c'est comme ça que je le vois.

Ce principe de granularité est en fait corréler à mon avis avec les durées de jeux : la tendance actuellement est aux jeux courts voir très courts comme pour Race et Dominion. Du coup, la dynamique du jeu doit être concentrée et implique des combos plus vifs, rapides et puissants peut-être trop.
ocelau dit:Savoir combiner les différents éléments d'un jeu pour gagner est le principe même de tout jeu, enfin c'est comme ça que je le vois.


Je partage ce point de vue (du haut de ma colline).

Quand j’ai lu combo, j’ai de suite pensé à Jambo : Là les combos sont une composante essentielle du jeu.
Le coup de génie du jeu c’est de mélanger le principe des combos à la magic avec un système d’achat/vente de marchandises.

Budnic dit:
ocelau dit:Savoir combiner les différents éléments d'un jeu pour gagner est le principe même de tout jeu, enfin c'est comme ça que je le vois.

Je partage ce point de vue (du haut de ma colline).


pas trop froid là-haut :D ?

En fait c'est une question de terminologie : Pour moi un combo c'est un enchainement de coups effectué durant un temps court et notamment durant dans un même tour de joueur, typiquement Dominion. Dans les autres cas comme Puerto Rico, on parlerait plutôt de stratégie plus simplement.

Pareil, si je parle de combo, ce sera sur un tour, et non sur la partie. Pour Puerto, construire la manufacture et le max de bâtiments de prod, puis la guilde pour finir m’apparaît plus comme une stratégie et non un combo

Budnic dit:
ocelau dit:Savoir combiner les différents éléments d'un jeu pour gagner est le principe même de tout jeu, enfin c'est comme ça que je le vois.

Je partage ce point de vue (du haut de ma colline).

Moi pas du tout.
Je suis d'accord avec Blue qu'il faut définir le "jeu avec" et le "jeu sans". Mais aussi distinguer le "jeu avec" dont le principe de combo constitue la base du "jeu avec" dont la combo ne constitue pas le socle essentiel.

Au même titre qu'Ocelau, pour moi une combo est un ensemble d'actions circonscrit dans une période courte dont la qualité générale est supérieure à la somme des qualités de ces actions élémentaires.

C’est bizarre, mais moi je comprends tout à fait la question de beri, ça me parle, d’ailleurs je me posais la même question.

Un jeu à combo est pou moi un jeu dont le mécanisme de combinaison est le point central du jeu, ce qui fait gagner ou perdre. Par contre je ne mettrais pas puerto dans cette catégorie.

ocelau dit:En fait c'est une question de terminologie : Pour moi un combo c'est un enchainement de coups effectué durant un temps court et notamment durant dans un même tour de joueur, typiquement Dominion. Dans les autres cas comme Puerto Rico, on parlerait plutôt de stratégie plus simplement.


À mon tour de ne pas être d'accord ;)

Les combos à Dominion se forgent au moment de l'achat des cartes. Quand on les joue, on en apprécie l'effet, mais ce n'est pas du tout là que la combo s'est formée.

Le cas de Race for the Galaxy est parfaitement identique à celui de Puerto Rico.
dardar dit:Par contre je ne mettrais pas puerto dans cette catégorie.
C'est bien pour ça que je comprends pas la question (de même que pour agricola d'ailleurs) !
Langue de Serpent dit:
Au même titre qu'Ocelau, pour moi une combo est un ensemble d'actions circonscrit dans une période courte dont la qualité générale est supérieure à la somme des qualités de ces actions élémentaires.

Je suis d'accord avec cette notion de la qualité générale est supérieure à la somme des qualités de ces actions élémentaires et c'est je pense ce qui différencie le terme combo des autres stratégies.
Exemple dans Dominion : salle du trone et banquet :
Seuls : la salle du trone est totalement inutile, le banquet coûte une action pour obtenir 1 seule carte mieux
Joués ensemble : on récupère 2 cartes de grosses valeurs pour une seule action
Agricola et Race ont des allures de jeux à combos par le nombre important de cartes possibles qui font références à Magic. Mais il ne me semble pas qu'on y retrouve cette notion d'actions élémentaires faibles/résultat global fort (mais je ne connais pas assez ces jeux non plus)
Puerto Rico par contre n'est pas un jeu à combo ou alors je ne vois pas quel jeu ne le serait pas.
Cela dit la question est intéressante, Beri que mettrais-tu comme jeu à combo/pas à combo ?
scand1sk dit:
Les combos à Dominion se forgent au moment de l'achat des cartes. Quand on les joue, on en apprécie l'effet, mais ce n'est pas du tout là que la combo s'est formée.

je ne comprends pas trop ce que tu veux dire. La manifestation pour moi du combo c'est quand il est utilisé, avant ça c'est de la stratégie
scand1sk dit:
ocelau dit:
Le cas de Race for the Galaxy est parfaitement identique à celui de Puerto Rico.


C'est drôle qu'on ai tous des visions différentes des jeux. Pour moi, puerto est un jeu de logistique.

RFTG est un jeu de recherche de combo qui partage un systèle de personnage avec puerto. Dans puerto, on cherche rien, tout est sur la table, on choisit une stratégie prédéfinie.

Par exemple, aucune stratégie ne peut être prédéfinie dans race (avant le début du jeu). Pour moi les 2 n'ont donc strictement rien à voir.

Je pense comprendre un peu le pourquoi de la présence de Puerto et Agricola. Si j’achète tel truc et que j’ai telle action, hop combo, surtout que ça me permet de gagner telle chose et ainsi de suite…

Puerto/Race ? A part les actions faites en commun et les conditions de victoires ça n’a pas grand chose à voir. L’approche me semble très différente.

dardar dit:Dans puerto, on cherche rien, tout est sur la table, on choisit une stratégie prédéfinie.
:shock: la vache !!!
Tu as une façon étrange de jouer à puerto rico !



Sinon, il n'y aurait pas un gros mic-mac entre les termes tactiques / stratégies et combo ???
Blue dit:
dardar dit:Dans puerto, on cherche rien, tout est sur la table, on choisit une stratégie prédéfinie.
:shock: la vache !!!
Tu as une façon étrange de jouer à puerto rico !


Tu m'as bien compris.

J'ajouterai même que c'est rapidement un des seuls défauts de ce jeu, les hard-core gamers jouent 200 fois d'affilée EXACTEMENT la même partie, à un tonneau de maïs près. :wink:

Alors après gagner, perdre, l'intérêt ludique..tout ça est un autre débat.
dardar dit:RFTG est un jeu de recherche de combo qui partage un systèle de personnage avec puerto. Dans puerto, on cherche rien, tout est sur la table, on choisit une stratégie prédéfinie.
Par exemple, aucune stratégie ne peut être prédéfinie dans race (avant le début du jeu). Pour moi les 2 n'ont donc strictement rien à voir.


Effectivement, ce n'est pas du tout mon avis. Des stratégies « prédéfinies » à RFTG, il y en a : conso/prod en bleu, en marron, le militaire, l'alien, le génétique, l'économie forte avec développement à outrance, la prod diversifiée, etc.

À Puerto, tu as les sempiternelles stratégies de monoproduction (maïs) ou de prod diversifiées (manufacture).

Ni à RFTG, ni à Puerto, tu ne peux choisir une stratégie à l'avance, avant même de commencer la partie.

À RFTG, tu dois naviguer entre les stratégies possibles en fonction des cartes que tu pioches. Il n'y a pas de « combo » à proprement parler, mais des cartes qui vont appuyer tes stratégies. Par exemple, il est vivement conseillé d'avoir des cartes qui consomment et d'autres qui font piocher en phase de production quand tu as des mondes bleus ou marrons, la stratégie développement peut difficilement se justifier sans la Fédération Galactique, un monde vert ou jaune, et au moins un autre dev qui te donne un bonus en phase 2…

À Puerto, tu dois t'adapter aux sorties des plantations (typiquement, il faut commencer à toucher du maïs très tôt dans la partie pour espérer faire quelque chose d'une stratégie de monoproduction), et sur les stratégies adverses (il faut vendre tôt pour pouvoir se lancer dans la manufacture, et ce n'est pas toujours possible, surtout à cinq joueurs). Du fait de la très forte interaction à Puerto Rico, il est très difficile de mener une stratégie « bêtement », il faut toujours naviguer à vue tout en évitant de partir dans tous les sens.

Dominion est beaucoup plus proche de Magic de ce point de vue, dans le sens où ici, rien ne peut te sortir de ta stratégie une fois que tu as fais tes choix de cartes. La stratégie est purement en amont de la partie, et c'est un peu dommage.
scand1sk dit:
dardar dit:RFTG est un jeu de recherche de combo qui partage un systèle de personnage avec puerto. Dans puerto, on cherche rien, tout est sur la table, on choisit une stratégie prédéfinie.
Par exemple, aucune stratégie ne peut être prédéfinie dans race (avant le début du jeu). Pour moi les 2 n'ont donc strictement rien à voir.

Effectivement, ce n'est pas du tout mon avis. Des stratégies « prédéfinies » à RFTG, il y en a : conso/prod en bleu, en marron, le militaire, l'alien, le génétique, l'économie forte avec développement à outrance, la prod diversifiée, etc.
À Puerto, tu as les sempiternelles stratégies de monoproduction (maïs) ou de prod diversifiées (manufacture).
Ni à RFTG, ni à Puerto, tu ne peux choisir une stratégie à l'avance, avant même de commencer la partie.
À RFTG, tu dois naviguer entre les stratégies possibles en fonction des cartes que tu pioches. Il n'y a pas de « combo » à proprement parler, mais des cartes qui vont appuyer tes stratégies. Par exemple, il est vivement conseillé d'avoir des cartes qui consomment et d'autres qui font piocher en phase de production quand tu as des mondes bleus ou marrons, la stratégie développement peut difficilement se justifier sans la Fédération Galactique, un monde vert ou jaune, et au moins un autre dev qui te donne un bonus en phase 2…
À Puerto, tu dois t'adapter aux sorties des plantations (typiquement, il faut commencer à toucher du maïs très tôt dans la partie pour espérer faire quelque chose d'une stratégie de monoproduction), et sur les stratégies adverses (il faut vendre tôt pour pouvoir se lancer dans la manufacture, et ce n'est pas toujours possible, surtout à cinq joueurs). Du fait de la très forte interaction à Puerto Rico, il est très difficile de mener une stratégie « bêtement », il faut toujours naviguer à vue tout en évitant de partir dans tous les sens.
Dominion est beaucoup plus proche de Magic de ce point de vue, dans le sens où ici, rien ne peut te sortir de ta stratégie une fois que tu as fais tes choix de cartes. La stratégie est purement en amont de la partie, et c'est un peu dommage.


Mon avis reste différent même pour dominion. Alors après, ça dépend de la façon de jouer de chacun sans doute.

Je ne comprend toujours pas la comparaison puerto/RFTG. Si les jeux ont des points communs, le fait qu'ils aient tous deux des "axes stratégiques" comme tous les autres jeux du monde ou presque, n'en fait pas pour autant des jeux comparables.

Après, ça reste une question de "vision" comme je l'ai dit plus haut, c'est pas bien important du reste.

Je comprends d'ailleurs mieux qu'il soit difficile de s'exprimer sur ce sujet, nous ne sommes même pas d'accord sur la notion de "combo". :lol:

:lol:

oula mais ça a gentiment dérivé le sujet entre les comparaisons RTFG/Puerto Rico, la stratégie figée d’un Dominion et d’un Puerto Rico, la différence tactique/stratégique et autres sujets déjà discutés ailleurs.

Beri, reviens nous recadrer tout ça et développer ta question :) !!!


Amusant effectivement la définition de combos différentes selon chacun. Bon personnellement j’ai aussi une influence jeux vidéo puisque j’utilisais d’abord ce terme sur des jeux de combats. D’où pour moi la notion importante de rapidité de petits coups est associée au terme de combos (quoiqu’à Dominion un enchainement de village/marché/bucheron/village/cave/… ça peut être devenir long :P )

dardar dit:Je ne comprend toujours pas la comparaison puerto/RFTG. Si les jeux ont des points communs, le fait qu'ils aient tous deux des "axes stratégiques" comme tous les autres jeux du monde ou presque, n'en fait pas pour autant des jeux comparables.


Au niveau des règles, les deux jeux sont très proches. Les PV qu'on obtient en développant ou en produisant et expédiant/consommant, la condition de fin possible sur ces deux axes (il manque les colons à RFTG).

Les phases choisies par les joueurs qui affectent tout le monde en donnant un bonus à celui qui la choisit, évidemment. À PR, le choix est séquentiel là où à RFTG il est simultané. Du coup, PR est plus interactif, et l'ordre du tour est fondamental… Les actions développer/coloniser qui se rapprochent du bâtisseur de PR, consommer -> capitaine, vente -> marchand, produire -> contremaitre, etc.

Personnellement, je joue à l'un comme je joue à l'autre. RFTG force les joueurs à adapter leur stratégie à leur tirage de cartes, ce qui induit des parties plus variées à très long terme (à près de 100 parties je considère être loin d'avoir fait le tour du jeu, chaque partie est radicalement différente de la précédente). PR donne plus de contrôle sur le jeu, parce qu'on a plus de chances de pouvoir toucher n'importe quel bâtiment, et transfère une partie du hasard de RFTG vers l'interaction entre joueurs, a priori plus contrôlable, mais induisant un jeu beaucoup plus calculatoire…