Jeux asymétriques

Un jeu asymétrique en wargame, il y a World at War : Eisenbach Gap / Blood & Bridges. Les troupes du Pacte de Varsovie ne possèdent qu’une activation tandis que toutes les troupes de l’OTAN possèdent deux activations. Il y a plus de troupes pour le PaVa que pour l’OTAN, ce qui pousse à jouer les deux camps différemment.

A Bientôt,
Thierry :wink:

Budnic dit: Ainsi, RFTG n'est pas un jeu asymétrique - à mes yeux - même si l'on peut avoir des stratégies différentes et courir avec des choses différentes (points de conso pour l'un, points de victoire par les cartes pour l'autre - c'est un exemple), car au final tout le monde court après des points de victoire. Maintenant, j'ai peut-être tort et RFTG est peut-être un jeu asymétrique...


RFTG, justement est peut-être plus difficile à cibler car on peut commencer avec des pouvoirs différents (nos mondes de départ...)

Maintenant je ne le classerai pas non plus comme jeu asymétrique car le feeling est quand même très proche selon qu'on joue tel ou tel monde de départ. On joue avec le même deck après tout.

En revanche, j'aurais bien mis Blue Moon, Dungeon Twister si on joue en full frontal avec 1 ou 2 extensions, en revanche, sans extension, la différence de placement des salles et de ses persos en début de partie ne fait pas du jeu de base un jeu asymétrique...

Il y a quelques temps déjà de ça en arrière, j’avais eu l’occasion d’écrire ça… avec en particulier une première partie qui traite du côté assymétrique de certains jeux…
A noter que c’est juste après avoir écrit cet article qu’on s’est lancés avec Ludo sur Mr Jack… un jeu assymétrique à matériel commun !!! étonnant non ?
;-)


Jouer à deux : oser la différence

Dans leur grande majorité, les jeux à deux joueurs opposent deux camps de force égale (disposant des mêmes « forces » de départ, et luttant pour le même objectif). C’est d’ailleurs ces principes qui régissent le fonctionnement de grands classiques incontournables comme les échecs, le go, les dames, ou bien encore l’othello.
Evidemment, pour le concepteur, ce mode de fonctionnement possède un grand avantage : disposant des mêmes forces au départ, le jeu est finalement facile à équilibrer. Et pour le joueur il est sans doute plus facile de deviner la tactique adverse en observant ses propres forces et faiblesses !

Mais pour ceux (joueurs et auteurs) qui seraient lassés de cette éternelle lutte des pions noirs contre les pions blancs, il existe des voies différentes à explorer, soit parce que les deux camps en présence ne poursuivent pas le même objectif , soit parce que la notion même de camp est gommée par la mise à disposition d’un matériel commun pour les deux adversaires.

1- Les jeux à objectifs différenciés :
Dans cette catégorie, il est possible de trouver un grand nombre de jeux opposant une stratégie de prise à une stratégie de blocage :
-l’un des joueurs dispose d’un nombre restreint de pions, mais jouissant d’une grande liberté de mouvement et doté d’une capacité de prise. Ce joueur gagne généralement en éliminant un certain nombre de pions adverses
-son adversaire dispose d’un nombre de pions beaucoup plus élevé, mais d’une capacité de mouvement limitée, et sans possibilité de prise. Son objectif est alors de bloquer les mouvements de son adversaire

Ainsi, des jeux comme l’Assaut, ou le renard et les poules, pour citer les plus connus, fonctionnent selon ce principe, et peuvent être fabriqués à la maison avec un matériel très restreint.

Il convient de citer un autre jeu de ce type, moins connu, mais peut être plus intéressant encore, qui nous vient du Népal : Le bagh Chal.
Ce jeu oppose 4 tigres et 20 chèvres sur un plateau spécial :

Au début de la partie, les 20 chèvres sont en dehors du plateau et les tigres placés aux 4 coins.
Lors de son tour, le joueur qui a les tigres en déplace un, d’une intersection vers une autre, en suivant les lignes. S’il peut sauter par-dessus une chèvre, il la mange. Il est possible d’enchaîner les prises, qui ne sont jamais obligatoires.
Lors de son tour, le joueur avec les chèvres doit, dans un premier temps, c’est-à-dire tant qu’il lui reste des chèvres dans sa réserve, en poser une sur une intersection libre du plateau. Puis, lorsqu’elle son toutes en jeu, son tour consiste à en déplacer une d’une intersection à une autre, en suivant les lignes. Evidemment, les chèvres ne mangent pas les Tigres.
Les chèvres gagnent si elles bloquent les tigres
Les tigres gagnent si ils mangent 5 chèvres, ou si les chèvres ne peuvent plus les bloquer.
Un excellent jeu à fabriquer soi même, avec une feuille de papier et un crayon pour le plateau, et quelques pièces de monnaie pour les pions.

Autre opposition de style possible : stratégie de prise contre stratégie de fuite.
C’est le cas du Tablut, qui nous vient de laponie :

Sur un plateau de 99 cases, un joueur dispose d’un Roi sur son trône en case centrale (cette case étant interdite à toutes les autres pièces), entouré de ses 8 soldats. Son objectif est de réussir à faire échapper le roi en l’amenant sur une case de bord du plateau.
Son adversaire dispose de 16 soldats, et son objectif est d’empêcher cette fuite en prenant le roi, soit en l’entourant entre 4 de ses soldats, soit en l’entourant entre 3 soldats et le trône.
Les pièces se déplacent comme une tour aux échecs, et prennent par encadrement d’une pièce entre deux pièces adverses (tenaille). Par contre, il est autorisé de s’immiscer entre deux adversaires sans se faire prendre.

Sur ce même principe, Buffalo, réédité en 1999, propose l’affrontement entre un troupeau de 11 bisons et un chef indien accompagné de ses 4 chiens. L’objectif du joueur avec les bisons est d’amener au moins un bison à traverser la rivière de l’autre côté du plateau (toujours la fuite), tandis que son adversaire, doit soit prendre tous les bisons, soit les bloquer avec les chiens.
Les bisons ne peuvent qu’avancer d’une case et ne pas faire de capture, mais ils sont plus nombreux et traversent les rivières. Le chef indien (tel un roi aux échecs) est un peu plus mobile et surtout peut tuer un bison, tandis que ses chiens (tels une reine aux échecs) sont très mobiles mais ne peuvent que bloquer un bison. Un jeu rapide, avec un thème sympathique et qui bénéficie en plus d’un système de handicap permettant d’équilibrer les chances au fur et à mesure des victoires de chaque camp.

Plus près de nous, citons l’excellent jeu « Le seigneur des anneaux : la confrontation ».
Le joueur côté lumière doit réussir à faire traverser à Frodon tout le plateau de jeu pour jeter l’anneau dans la montagne du destin (stratégie de fuite… en avant !!)
Le joueur côté ombre doit quant à lui soit attraper Frodon (stratégie de prise), soit amener 4 de ses pions dans le camp de départ du joueur adverse.
Ajoutons que ce jeu combine habilement le bluff (pièces face cachée), tactique et prise de risque tout en restant avec si peu de matériel fidèle aux grandes lignes du roman, chaque personnage étant doté de caractéristiques spécifiques à son histoire. Une grande réussite de maître Knizia !

2- Les jeux avec mise en commun du matériel :
Cette catégorie de jeu a pour caractéristique principale le fait que le matériel appartient à tout le monde. Il n’y a pas un joueur qui joue les noirs, et un autre qui joue les blancs. Par contre, les deux adversaires, à l’aide de ce matériel commun, poursuivent le même objectif.
Pour que cela fonctionne, il est alors nécessaire d’introduire des contraintes qui limitent les possibilités d’un joueur lors de son tour, afin que tout ne soit pas immédiatement possible et de ne pas aboutir à la victoire au second tour !!

Le plus connu des jeux de ce type est sans doute le jeu de nim :
Le matériel commun est un paquet d’allumettes (de 15 à 25) posées en vrac sur la table
Le joueur qui sera obligé de prendre la dernière allumette perd la partie
La contrainte est que, lors de son tour, un joueur est obligé de ramasser 1, 2 ou 3 allumettes…
Evidemment, les mathématiciens se sont penchés depuis longtemps sur ce problème qui, si l’un des joueurs connaît la solution, perd de son intérêt.

Plus récemment, sur un principe somme toute assez proche, nous pouvons trouver Babylone :
Le matériel commun est composé de 12 tablettes (3 tablettes dans chacune des 4 couleurs)
Le joueur qui ne peut plus joueur lors de son tour perd la partie
La contrainte est que, lors de sont tour, un joueur doit empiler deux groupes de tablettes, soit de même hauteur, soit dont la tablette supérieure est de même couleur.
Simple et redoutable. Là aussi l’ordinateur sait résoudre, mais l’arbre des résolutions est suffisamment complexe pour que ce petit jeu vous accompagne partout pour des parties simples et rapides.

Quarto est lui aussi un grand incontournable des jeux de cette catégorie :
Le matériel commun est composé de 16 pions en bois (magnifiques).
Chaque pion dispose de 4 caractéristiques :
-Sa taille (grand ou petit)
-Sa couleur (blanc ou noir)
-Sa forme (rond ou carré)
-Sa face supérieure (plate ou trouée)
Bref, chaque pion est unique, mais partage un certain nombre de caractéristiques avec la plus grande partie des autres pions.
L’objectif est de réaliser, sur un plateau de 4
4 cases, un alignement de 4 caractères communs (par exemple, 4 pions troués), y compris en diagonale.
La contrainte est que l’on ne peut placer sur le plateau (sur la case de son choix), qu’un pion qui aura préalablement été choisi par l’adversaire… qui ne va quand même pas vous simplifier la tâche !
Bref, toute l’astuce de ce jeu va consister à amener votre adversaire à être obligé de vous donner le pion qui va le faire perdre : Machiavélique !!

Beaucoup moins connu, pour ne pas dire par trop méconnu, citons encore Gygès :
Sur un plateau de 36 cases, 12 pièces de même couleur sont disposées, 6 devant chaque joueur. Ces pièces, selon leur hauteur, peuvent se déplacer de 1, 2 ou 3 cases.
L’objectif est d’amener à faire traverser le plateau à une pièce, en l’amenant au-delà du camp adverse.
La contrainte est que l’on ne peut pas forcément déplacer la pièce que l’on voudrait : lors de son tour, les seules pièces activables sont celles situées sur la rangée du plateau la plus proche de vous (si cette rangée est vide, on passe à la suivante, et ainsi de suite).
Bref, plus on veut approcher des pièces du camp adverse et moins on a de pièces devant soi (donc moins de choix) et plus votre adversaire à du choix.
Rajoutons à cela que les pièces peuvent rebondir les unes sur les autres, et parfois se substituer , et on obtient, sur une base très simple et explicable à n’importe qui en moins de 5 minutes, un jeu d’une profondeur tactique exceptionnelle, bénéficiant de parties généralement assez rapides. Trop méconnu, vraiment !


En synthèse, dans la famille des jeux pour deux joueurs, les jeux à objectifs différenciés et les jeux avec mise en commun du matériel occupent une place un peu à part. Ils ont certes moins nombreux mais ils permettent de jouer différemment, car basés sur des principes éliminant l’effet miroir des systèmes de jeu usuels.
Alors laissez vous tenter, et osez la différence !

Bruno des Montagnes dit:...


Super ton post! C'était très intéressant! :pouicbravo: :pouicbravo: :pouicbravo:

Où peut-on retrouver l'article dont tu parles au début?

J’ai recopié l’article en entier ds mon post précédent.
Par contr ema mémoire me fait défaut: je ne sais plu ssi je l’avais écrit pour Jeux en boite ou Tangente Jeux et stratégies

A déjà été cité je crois : Mr Jack, Dune, Neuroshima Hex.
Dans une autre catégorie :
Battlelore (qd on joue en fantastique avec nains, gobelins, monstres qui ont une façon de jouer différentes) puis Heroscape de par le terrain mais aussi par les unités choisies, ce qui se ressent encore plus si on ne séléctionne pas dans chaque général son armée.

Tannhaüser qui propose 3 factions qui ont vraiment chacune des qualités/défauts très différents pour les jouer de manière différente.

Je sais qu’au départ on a éliminé les JCC mais Behind sort un peu du lot (1 extension de base en français et pas besoin d’avoir toutes les rares pour s’amuser et équilibrer les communautés) car hybride entre JCC et jeu de figurines à la diskwars et frontières.

Diskwars, aussi, est bien asymétriques par ces armées, ces placements et obstacles.

Et pour tous ces jeux de figs ou assimilés, les scénarios peuvent aussi amener des objectifs différents suivant le cas ce qui accentue encore cette asymétrie.

Netrunner mais c’est un peu JCC alors…

la fureur de Dracula

J’ai envie de remettre en avant les catégories venant du site de Faidutti, en simplifiant un peu :
Il y a le genre " devine qui est qui", comme le populaire Mr Jack/ombre sur Whitechapel", ou les joueurs pourront utiliser tous les pions et devront faire des déductions pour trouver/attraper son adversaire.
Le genre " Objectif secret" , style “metropolys” chacun ses pions, mais il faut deviner/bloquer ce qui lui rapporte des points.
Le genre " pouvoirs" , avec des règles modifiées : se déplace plus vite, tape plus fort, gagne plus d’argent, etc comme beaucoup d’exemples cités plus haut. Des pouvoirs propres á un pion ou une carte “rôle” le temps d’un tour.

Un jeu élaboré va bien sur emprunter plusieurs mécanismes l’une aprés l’autre, comme une phase d’enchère cachée, suivie d’un pouvoir, etc…

sur about.com 13 jeux abstraits issus d’un concours de design
sur la mécanique de l’asymétrie
http://boardgames.about.com/od/freeuneq … Forces.htm

dans l’abstrait toujours : entropy (ou hyle) ou l’un des 2 joueurs ne fait que contrer l’autre

encarts de J&S : cortège officiel

Monkey trouble

Tiens… pas cité : Friedrich… un bon petit jeu dans lequel un des joueur incarne Frédéric II, les autres différentes factions qui luttent toutes contre lui, mais chacune avec des objectifs de conquête différents.


Pas mal du tout… faudra que j’y rejoue, tiens…