Jeux d'affrontement: une petite liste des découvertes, des 'plus'

Oscar de Jarjayes dit :
Iskander dit :
Oscar de Jarjayes dit :Merci beaucoup pour vos suggestions.
Pour ce qui est de Summoner Wars, j'ai la big box du tout début, d'avant les premières trads de Filosofia, et avec la plupart des decks complémentaires. Certains sont encore toujours sous cello.
Je ne sais pas ce qu'apporte la dernière mouture, mais je ne me vois pas tout racheter.

J'ai l'intégralité de SW 1.0, et cette semaine j'ai pu tester SW 2.0 pour voir ce qu'il en était, et clairement le jeu a été modifié pour le rendre plus agressif et dynamique :
- un invocateur prend une blessure si son équipe n'attaque pas lors de son tour
- les dés ont maintenant trois symboles (épée pour touche mêlée, arc pour tir à distance, et éclair pour des effets spéciaux. En mêlée on a désormais 5/6 chances de toucher, ce qui ne m'a pas empêché de rater quelques attaques.
- les portails peuvent désormais être construits adjacents à l'invocateur, même sur le camp adverse, sinon uniquement sur les trois les trois premières rangées de son camp.
- des événements détestés qui ralentissent le jeu comme drain Magic ont été modifiés.
- on ne peut plus gagner des points de magie en tuant ses propres unités

J'ai beaucoup aimé, et je vais continuer à suivre la nouvelle gamme, qui a une maquette graphique plus manga et colorée, qui plaira ou pas aux vieux briscards.

Merci beaucoup pour ces précisions.
Je me dis que la plupart de ces modifications doivent être applicables à la V1, non?
A part les dés, et les illustrations bien sûr.
Est-il envisageable de retirer les événements Drain des paquets concernés?

Il y a d'autres modifications apportés par la V2,aussi bien pratique qu'esthétique que de gameplay.

-petit détail,mais les cartes sont plus grande maintenant.On est au format standard.
-L'ordre des phases du tour a changé.
-les points de magie sont comptés avec une piste sur le plateau au lieu de retirer des cartes de sa défausse
-Les cartes événements n'ont plus leurs phases de jeu propre,mais maintenant il est précisé quand les jouer.(phase d'attaque,d'invocation,etc)
-Certains événements sont maintenant actifs,et restent en jeu,jusqu'au prochain tour.
-Il y a un nouveau type de cartes,les structures,et les murs de la v1 en font partie,et sont maintenant des portails.Ils ne sont plus joués comme des événements.Chaque faction commence avec un portail qui possède 10 pv.
-Les règles de deckbuilding ont changés (bon je sais pas si beaucoup de gens les utilisent,le jeu étant déjà suffisamment riche sans modifer les factions)

Au delà de ça,qui pourrait éventuellement être apportée avec un peu de bidouille a l'ancienne version -même si cela la rendrait un peu bancale-le truc c'est que les factions ont été largement modifiées aussi.
-Maintenant les unités communes ont plus de PV et font plus mal,ce qui les rends en général plus efficaces et intéressantes.
Les parties qui consistaient a sortir rapidement des champions parce que le reste des troupes c'était de la chair a canon n'est plus d'actualité.Chaque unité est vraiment intéressante,et un travail a été fait pour que chaque deck de factions possèdent plusieurs synergies.Les pouvoirs des invocateurs ont tendance a les impliquer plus sur le champ de bataille,obligeant a les déplacer et les rapprocher de ses troupes pour plus d'efficacité.
C'est une vraie version 2.

Et puis il y a évidemment des nouvelles factions !
En plus,même si on peut tiquer au début sur le look plus classique (le look de la v1 n'était pas au goût de tout le monde,avec ses murs de briques tout moches et ses events avec juste un portrait d'invocateur ) ,le jeu est beaucoup plus agréable a l'oeil :

ex:
La nouvelle faction des hommes oiseaux et celle des longs-manteaux (anciens cloacks de la v1) :


Visuellement c'est quand même le jour et la nuit.


Enfin cette v2 est jouable online (reste quelque bugs,mais globalement c'est très propre) via le nouveau site dédié alors c'est payant par abonnement (ou on peut tout acheter d'un coup je crois),mais on a aussi accès gratuitement a deux factions (qui changent,par exemple il était possible de jouer avec 2 nouvelles factions avant leur sortie en boutique) ,ce qui permet de tester les changements :
https://summonerwars.plaidhatgames.com/

Il est redoutable.

J’ai toujours du mal avec fantasy brawl : il a presque tout pour être sympathique mais je trouve très dur de maîtriser la tactique avec ce système de gestion de main très limitatif.

Super boulot de synthèse Hadoken!

Personnellement je ne pense pas très utile d’essayer de transposer la V2 vers la V1 (problèmes de réequilibrage), mieux vaut jouer avec les factions qui nous plaisent, il y en a qui n’ont pas des évènements ennuyeux. Je continue à jouer beaucoup à la V1, notamment parce qu’avec le plateau en tissu je peux la glisser partout et jouer en voyage, SW V1 est ainsi devenu le jeu classique de vacances que je joue avec mon fils.

Par contre à la maison je pense que c’est plutôt la V2 qu’on va jouer. Ceci étant dit il n’y a pas photo entre les possibilités de deckbuilding et diversité entre la V1 et V2, et je ne pense pas que la V2 dépassera un jour la V1 sur ce plan, car la compétition est beaucoup plus rude actuellement sur ce créneau (voir les autres alternatives suggérées sur ce fil), et le temps de jeu de SW (V1 ou V2 prennent 45-60 minutes) va tout de même le désavantager.

Iskander dit :Super boulot de synthèse Hadoken!

Personnellement je ne pense pas très utile d'essayer de transposer la V2 vers la V1 (problèmes de réequilibrage), mieux vaut jouer avec les factions qui nous plaisent, il y en a qui n'ont pas des évènements ennuyeux. Je continue à jouer beaucoup à la V1, notamment parce qu'avec le plateau en tissu je peux la glisser partout et jouer en voyage, SW V1 est ainsi devenu le jeu classique de vacances que je joue avec mon fils.

Par contre à la maison je pense que c'est plutôt la V2 qu'on va jouer. Ceci étant dit il n'y a pas photo entre les possibilités de deckbuilding et diversité entre la V1 et V2, et je ne pense pas que la V2 dépassera un jour la V1 sur ce plan, car la compétition est beaucoup plus rude actuellement sur ce créneau (voir les autres alternatives suggérées sur ce fil), et le temps de jeu de SW (V1 ou V2 prennent 45-60 minutes) va tout de même le désavantager.

Oh j'ai juste repris en diagonale un pdf officiel indiquant les différences entre les 2 versions,pour ne rien oublier :D



Pour la diversité des deux versions,ben la V2 est encore jeune,donc c'est difficile a dire.les sorties de nouvelles factions sont régulières en tout cas !

 

Rodenbach dit :Il est redoutable.

J'ai toujours du mal avec fantasy brawl : il a presque tout pour être sympathique mais je trouve très dur de maîtriser la tactique avec ce système de gestion de main très limitatif.

Je suis encore réservé sur SFB, moins immédiat qu’un Unmatched. Faut que j’y joue un peu plus. Les figs sont dingues par contre.

Bonjour à tous,

Etant un joueur avec une appétence plus prononcée pour les jeux d’affrontements, cela fait plaisir de tomber sur ce fil.

Je vais tenter d’apporter un peu d’eau au moulin ici présent.

Dice Throne (dés et cartes → Indispensable)
On est sur de l’affrontement pur et dur, on lance des dés, on joue des cartes, l’objectif est clairement de trainer les points de vie de l’autre à zéro avant les nôtres.
Qualité d’édition d’exception, direction artistique magnifique, rapide à sortir et ranger, le jeu est généreux en contenu et l’équilibrage est globalement très bon (surtout avec les erratas/ups de la saison 2).

Même si en apparence on y entrevoit quelque chose tout aussi chaotique d’un King of Tokyo, il n’en est rien : chaque personnage possède plusieurs axes de gameplay possibles en fonction des matchups.

Une valeur sûre !

Rift Force (cartes → Très bien)
On est cette fois sur une confrontation axée sur du contrôle de territoire avec pour finalité une course aux points de victoires.
Le jeu possède une édition assez simple (des cartes au format standard) mais propre et d’assez bonne qualité, avec une direction artistique assez chatoyante.
Le jeu propose des parties assez rapides (30 minutes environs) et s’avère efficace dans ce qu’il propose.
De base, le titre est généreux en contenu. Avec la récente extension et les 8 factions supplémentaires, le nombre de matchups jouables est juste titanesque.

Mindbug (cartes → Indispensable)
On est sur la quintescence de l’épuration en terme de règles et de matos.
Ne vous y fiez pas, Mindbug est incroyable en terme d’efficacité.
Il prouve à lui seul qu’il n’est pas nécessaire de proposer un jeu avec 300 cartes différentes pour faire des noeuds au cerveau et proposer une expérience nerveuse au possible.
Le jeu ne propose que ± 25 cartes différentes (hors extension) en (pour la plupart) 2 exemplaires, chaque joueur en pioche 10 au hasard et devra jouer sa partie avec ca.
Aucune carte n’est mauvaise, toutes sont surpuissantes selon le contexte dans lequel elles seront utilisées.

Du bon nectar ludique pour des parties de 10/15 minutes.

Super Fantasy Brawl (escarmouche avec plateau, figurines et cartes → Très bien)
On est sur quelque chose d’assez facile à prendre en main (niveau règles, 3 personnages chacun, arène d’assez petite taille, objectifs clairs).
La qualité d’édition est assez folle, le jeu complet propose 24 personnages ce qui permet une sacrée diversité en terme de matchups.
Même s’il demeure assez facile à prendre en main, il profite malgré tout d’une profondeur de jeu certaine qui permet à qui veut une belle courbe de progression pour arriver à faire “lebojeu”.

Perso, je m’en sers beaucoup pour initier mes joueurs aux jeux d’escarmouches.

Aristeia! (escarmouche avec plateaux, figurines et dés → A posséder mais sous réserves)
Dans la lignée de Super Fantasy Brawl mais on est sur quelque chose de beaucoup plus touffu niveau règles. Le jeu est beaucoup plus profond sur l’aspect tactique, les maps et scénarios sont plus délicat à appréhender et le chaos généré par les dés doit être jaugé pour ne pas être “subit”.
Perso, c’est un énorme coup de coeur, le jeu est très nerveux, la direction artistique est assez mature et typée manga. Bref, valeur sûre mais requiert un certain investissement pour en profiter pleinement.

Skytear (escarmouche avec plateaux, figurines et deckbuilding à la Magic → Indispensable mais sous réserves)
Dans la lignée d’un Aristeia! à la sauce Moba (mais sans les dés), saupoudré d’un deckbuilding à la Magic. Skytear est LE jeu d’escarmouche par excellence.
Le jeu profite d’un équilibrage incroyable et d’un suivi régulier hors pair de la part des créateur.
Le contenu déjà paru est assez conséquent mais la fréquence de sortie du contenu est assez raisonnable (2 à 3 extensions à 30€ par an).
On est sur un niveau de règles assez touffu mais rien d’insurmontable mais qui requiert là encore un certain investissement car certaines subtilités ont leur importance.

Bref, masterpiece pour ma part.

Flesh and Blood (jeu de cartes à collectionner, deckbuilding à la Magic → Excellent)
Jeu de duel bien plus nerveux et mature que Magic. Le jeu est très jeune et en plein essors depuis 2 ans. Les mécaniques sont diablement efficaces avec possibilité de ripostes de la part des deux joueurs selon les phases etc.
Plus simples que Magic sur bien des aspects mais à mes yeux plus efficace et “moderne” dans son approche.

Il existe des astuces pour jouer sans y laisser ses deux reins :wink:

Keyforge (jeu de cartes à decks uniques, Magic-like niveau gameplay → Excellent)
Commercialement parlant, le jeu propose des decks à composition uniques (parmi un pool de cartes propre à un set donné), cartes indissociables dudit deck en théorie (nom et dos de carte unique).
Le concept de base c’est que chaque joueur achète un deck, l’ouvre, et bim on est prêt à jouer.
Mécaniquement parlant, le jeu est bon, vraiment bon. On est sur du classique, de la prise de board, des sorts, du buff etc. Mais le jeu propose un twist intéressant : la gestion d’une ressources et le craft de clés qui sont la condition de victoire de la partie. Ca sort un peu du classique "faire chuter à zéro les points de vie de l’adversaire).

La lassitude des joueurs pour ce format a conduit a un destock régulier et massif de la gamme (en ce moment 12€ les 12 decks de 36 cartes chez le revendeur le plus orange de l’hexagone).
Récemment, le projet a été repris et un nouveau format est en test consistant à pouvoir fusionner des “tiers” de decks entre eux (un deck unique étant à cheval sur 3 maisons)… Vu le prix des decks, ne vous en privez pas car avec cette variante, le jeu regagne un intérêt certain.


Hero Realms (jeu de cartes de type deckbuilding 2.0 → Très bien)
Jeu de duel à deck symétriques (de base) proposant de composer son deck ingame via une rivière de cartes disponibles à l’achat.
Le jeu est simple, peu couteux (boites et boosters à contenu fixe) et diablement efficace, peu de texte sur les cartes etc. La direction artistique est vraiment de qualité et c’est un plaisir d’y revenir régulièrement.

Indomptables (jeu de cartes de type “shuffle-building” → Dispensable)
Jeu de duel à la sauce Magic dont le deckbuilding est de type “tiers” de decks pré-construits à assembler. Jeu sympa au niveau direction artistique mais à réserver aux novices du genre. Rien de vraiment profond et on en fait vite le tour hélas.

It’s a wonderful kingdom (split and trap, construction de moteur et gestion de ressources → Bien)
Jeu qui a pas mal déçu car les joueurs de l’opus d’origine s’attendaient certainement à un It’s a wonderful world 1.5. Or, il n’en est rien.
Le jeu propose une course aux points de victoire par le biais d’une gestion de ressources pour laquelle il va falloir “drafter” à l’aide d’une mécanique de “split and trap” assez originale.
Je recommande de tester avant l’acquisition mais le jeu est efficace et surtout se trouve à peu cher en comparaison de ce qu’il propose.

Mage Noir (jeu de cartes de type deckbuilding à la Magic → Très bien)
Jeu de duel à construction de decks.
Ne fuyez pas, il s’agit d’un jeu de cartes évolutif et non d’un jeu de cartes à collectionner.
Le jeu profite d’une qualité d’édition fort sympathique et d’un positionnement prix correct avec une fréquence de sortie de 2 extensions à une quinzaine d’euros par an (par la suite).
On se construit un deck, on draft des ressources façon “split and trap” (un peu comme dans It’s a wonderful kingdom) et on vise les points de vie de l’adversaire en fusionnant des éléments pour créer des sorts dévastateurs, donner vie à de l’équipement permanent etc).
Peu d’expérience encore sur le jeu mais il a l’air vraiment prometteur. J’ai hâte de le poncer réellement.

Radlands (jeu de cartes à cheval entre l’escarmouche et la sauce Magic → Indispensable)
Un peu dans la veine d’un Mindbug dans le sens ou il n’est pas nécessaire de sortir un jeu composé de 300 cartes pour le rendre intéressant, Radlands est efficace.
Pas de deckbuilding, on tape dans la même pioche que l’adversaire, on gère une ressource unique, on gagne de la tempo, on tente de passer par derrière si le board est bien garni, chaque carte peut servir de plusieurs manières différentes, pas mal d’effets dévastateurs mais situationnels… Bref, des sensations proches d’un Magic mais en bien plus nerveux et surtout sans la galère de la gestion de mana/terrains, sans deckbuilding et sans board infesté de créatures (et tout en permettant de ne pas avoir à vendre ses reins pour en profiter pleinement). Le tout, avec une qualité d’édition rarement vue (pour la version Deluxe à 70€).
Si on ajoute la rejouabilité dantesque du titre, on obtient certainement l’un des jeux de duels les plus solides de notre époque.

Seasons (jeu de cartes, gestion de ressources → Indispensable)
Certain me diront qu’il s’agit d’un jeu de société à la base. Oui, mais dans sa forme 3 ou 4 joueurs, nous le trouvons indigeste chez nous. Il fonctionne tellement bien à deux joueurs qu’il ne sort à présent que sous cette forme.
On est sur une course aux points se faisant par le biais d’un draft en début de partie, gestion de ressources ensuite, combos en tout genre… C’est assez nerveux, joli (merci Naïade pour le boulot réalisé), excellente rejouabilité même sans extension…

Sobek - version 2 joueurs (jeu de tuiles et collections → Très bien)
Découvert vraiment par hasard et au travers de sa direction artistique impeccable (re-coucou Naïade), le jeu est simple, court, efficace. On va venir récupérer des tuiles sur le plateau en faisant attention de l’endroit où celles-ci vont être récupérées afin de laisser le moins d’initiatives viables possible pour l’adversaire. L’idée étant de se constituer des ensembles pour scorer.
Le jeu profite d’autres petites mécaniques bien sympathiques.
Pour 20€, le plaisir ludique procuré vaut largement le coup.
Je ne lui mets qu’un “très bien” car je pense qu’il est difficile d’enchainer des dizaines de parties sans s’en lasser, voyez le comme un “petit jeu”).

Smash Up (jeu de cartes “shuffle-building” → Excellent)
Je ne pouvais pas ne pas citer Smash Up.
Dans le genre efficace, on tient quelque chose de comparable à Radlands dans le sens où chaque joueur va se choisir 2 decks pré-construits de 20 cartes, les fusionner et ca y est c’est prêt à jouer.
On retrouve un côté Magic dans l’effet des cartes, chaque deck pré-construit est axé sur une mécanique donnée, on est pas dans quelque chose d’aussi porté sur la destruction que la plupart des jeux de cartes du genre. Ici, l’objectif est de conquérir des bases pour scorer et être sacré vainqueur à l’issue de cette course aux points.
Le jeu est assez peu coûteux, modèle économique honnête.
Le jeu regorge d’extensions et peut facilement se jouer des années sans se lasser.

La vallée des marchands (jeu de cartes de type deckbuilding 2.0 → Excellent)
Même ressenti que pour Seasons, le jeu devient vite “chargé” à 3 ou 4 joueurs, les tours de table s’allongent considérablement. Bref, à deux il tourne comme une horloge.
Du classique, on démarre avec un deck faiblard, on achète des cartes via une rivière. Tout cela, non pas pour dessouder le type en face ou “prendre” un board, mais pour se construire 8 étals avant l’adversaire.
Une course à la victoire en somme.
Chatoyant à l’oeil, simple sur sa forme et extrêmement modulable selon les envies du moment. Il s’agit ici et pour terminer, d’un énorme coup de coeur :slight_smile:








Vous pouvez ajouter Warhammer Underworlds et Masters of the Universe Battleground à la liste il me semble.

latribuneludique dit :Vous pouvez ajouter Warhammer Underworlds et Masters of the Universe Battleground à la liste il me semble.

Je plussoie pour Warhammer Underworlds.

Souvent comparé à Super Fantasy Brawl, voir Aristeia, c'est la synthèse parfaite entre un jeu de figurines et Magic. Jeu tactique avec du combos de cartes, à la Magic donc, nerveux, fluide et rapide (30 min de partie environ), les règles ont eu tendance à se complexifier quelque peu au fil des saisons (ajout de mots-clés, etc) et le jeu à pâtir du principe de rotation (comme dans beaucoup de jeux de cartes compétitifs) mais GW vient d'officialiser deux formats de jeux qui permettent de jouer tranquillement sans chercher à tout acheter (un autre défaut du jeu, probablement son principal, est l'augmentation drastique du prix depuis 2 ans) : en gros on achète sa bande, on déballe les cartes (ou au pire on rajoute un paquet additionnel) et c'est parti. On peut donc laisser de côté l'aspect construction de deck sans souci. Mais ceux qui aiment ça peuvent toujours se plonger dedans.

Enfin niveau matos, les figurines sont à tomber par terre (pour peu qu'on adhère la direction artistique GW) et à 10 000 lieux au-dessus de la concurrence de mon point de vue (que ce soit au niveau qualité/finesse de sculpture ou montage).

Wow alanalezxa, merci bien ! :slight_smile:
pas d’avis sur summoner wars?

Et un petit RAPTOR en affrontement asymétrique avec des cartes et des figurines :slight_smile:

mangez-en !

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Alfa dit :Wow alanalezxa, merci bien ! :)
pas d’avis sur summoner wars?

 

Pas d'avis sur SW V2.
J'avais hésité à un moment donné à me le procurer mais je ne sais pas, je n'ai pas ressenti la "petite flamme" en me renseignant sur la chose.

J'aurai forcément l'occasion de le tester un jour ou l'autre. Mais en l'état, impossible de me prononcer dessus.