[Prototype]
Salut à tous,
Je me permets de vous envoyer le lien d’un forum où je présente mon jeu de cartes Reseing. J’aimerais avoir des avis dessus, sur ma façon de le présenter déjà, puis sur le jeu en lui-même. J’habite Strasbourg et si certains veulent le découvrir en vrai qu’ils n’hésitent pas à me contacter.
A propos du jeu, il fonctionne plutôt bien. Des centaines et centaines de parties ont été faites depuis 1 an (je l’ai commencé en avril 2012). Du côté de la mécanique il est donc rôdé. Pas de bug, je travaille sur des extensions pour m’occuper et l’enrichir. Il existe déjà un petit cercle de reseingueurs qui se réunit les samedis soirs après un poker hebdomadaire.
Sur le forum, dont voici le lien avant que j’oublie : http://reseing.forumprod.com , (sinon il suffit de taper “Reseing” sur google) vous remarquerez un background du jeu. C’est juste un prétexte pour s’immerger dans le prototype, histoire de savoir pourquoi on se tape dessus tout de même… Pas d’autres prétentions que ça donc.
Je vous laisse découvrir, n’hésitez pas à y laisser un com histoire de l’enrichir même si je sais que c’est pas toujours simple.
Merci pour votre attention et à bientôt peut - être
Sans avoir aucune idée de la qualité de tes mécanismes, et en faisant un survol super rapide des cartes, sans avoir donc une idée du background derrière, ce qui veut dire que j’ai des chances de dire n’importe quoi, je trouve que les noms de tes cartes sont un peu au petit bonheur la chance, sans une véritable cohérence.
De plus certains noms de cartes ne semblent pas trop aller avec leurs effets.
Ex sur la première remarque :
Tête de citrouille : c’est quoi le lien avec les dragons et les humains.
Hyènes : ah y a des hyènes ? Et j’en vois plus nulle part ailleurs… beuuuh…
Vaudeville : c’est quoi le lien avec le reste ?
Ex sur la deuxième remarque :
Volupté : soigne de 8PV, et de 3PV les adversaires… Euh ben oui, faire une partouze ça fait du bien à tout le monde, ça revigore, crévindioux !
Hardiesse : fait éviter des dégâts… Mais quand on est hardi on a plus tendance à s’en prendre dans la gueule, ça devrait pas plutôt augmenter les dégâts ce genre de carte ?
Méditation : inflige le total de deux lancers de dés… Euh pour moi méditer c’est réfléchir, c’est long comme action, c’est pas très offensif non ?
Salut,
Je ne m’attendais pas à ce genre de remarque j’avoue, mais pourquoi pas.
Merci d’avoir pris le temps de te pencher sur la question
En première approche moi je commence à regarder le thème, la cohérence, le graphisme.
Après je me penche sur les mécanismes.
Donc de ce que je comprends tu serais plus intéressé par des commentaires sur tes mécanismes ? Savoir si c’est déjà connu ou savoir si c’est viable ou savoir si ça peut intéresser des joueurs avertis ? Ou autre ?
En postant sur ce forum j’espérais qu’on me donne un avis sur la clareté des règles et sur l’originalité/le principe du jeu, plutôt que sur le nom des cartes, le choix des titres ou que sais - je encore, sachant qu’on ne parle ici que d’un prototype.
D’autre part, le lancer sur le forum était aussi une façon de le dévoiler au grand jour après moult mois de création de régles, de réctifications, de parties jouées, etc…
Mais je me rends compte à quel point il est difficile de donner un avis objectif (autre que des goûts) tant qu’on n’y a pas joué. J’estime donc ma démarche un peu vaine.
Cependant, j’en profite pour réitérer ma proposition à celles et ceux habitant sur Strasbourg ou ses environs qui souhaiteraient le tester autour d’un verre puis poster leur avis ensuite ici même (bonne soirée garantie!!
)
De mon côté le design des cartes me plait beaucoup, je les trouve très sympas
Merci Morgan
Toujours pas de retour sur les règles… ?
Les trouvez - vous simples, claires… ou pas ?..
Les voici : (dernière mise à jour le 05/04/2013)
Salut !
Voici mes remarques :
- lors de la disposition des piles, impose un nombre de cartes par piles plutôt que “à peu près la même hauteur”. C’est + rigoureux.
- le dé n’est pas la meilleure idée pour déterminer les PA, c’est beaucoup trop hasardeux et ça peut être frustrant. Mieux vaut gagner un nombre fixe de PA par tour (par exemple 3), représentés par des jetons qu’on peut accumuler d’un tour à l’autre si on ne les a pas tous dépensés. En plus, c’est + intéressant d’un point de vue stratégique (on peut rusher ou thésauriser pour acheter des cartes + puissantes).
- les règles sur “jouer une carte à blanc” sont très bien vues et permettent déjà de gommer un peu l’effet hasardeux du jet de dé (surtout celle où on peut défausser celle de son choix si on a rien joué). Mais je pense quand même que le dé est de trop. De même, les règles pour annuler une bénédiction/malédiction sur un 6 sont sympas, mais encore une fois soumises au hasard. Tu pourrais mettre un coût en PA d’annulation directement sur ces cartes, et avec le système de PA en jetons, le joueur pourrait utiliser ses PA pour annuler les bénédictions/malédictions de son choix en fonction de leur coût d’annulation (faible pour une carte peu puissante, élevé pour les bénédictions/malédictions + puissantes).
- les limites de PDV en fonction du nombre de joueurs sont un peu complexes. Ça fait un point de règles pas forcément utile à retenir. Pourquoi limiter les PDV ? Si un joueur trouve une combo pour gagner plein de PDV, tant mieux pour lui non ?
Voilà pour les remarques. Concernant les mécanismes, je les trouve intéressants et plutôt originaux, c’est un très bon point. Bon, il faudrait que tu montres aussi quelques cartes pour se faire un avis + tranché car comme on le sait, 90% des règles d’un JCE/JCC sont sur les cartes ! ^^
Tout d’abord un grand merci pour ton post !
Tu peux découvrir les cartes sur :
http://reseing.forumprod.com/
Beewiz dit:
- lors de la disposition des piles, impose un nombre de cartes par piles plutôt que “à peu près la même hauteur”. C’est + rigoureux.
Je ne suis pas contre. Seulement le jeu de base comptant plus de 120 cartes j’ai eu peur que ça fasse un peu long à préparer entre chaque partie.
En fait je me suis inspiré d’une règle du jeu Alambra pour insérer les cartes régions dans le paquet commun et les faire apparaitre de façon espacée dans la partie (dans Alambra ce sont des cartes de décompte de points) Mais ta remarque est intéressante, je peux l’indiquer comme tu le dis dans les règles et libre aux joueurs après de préparer le jeu à la waleugaine.
Beewiz dit:
- les limites de PDV en fonction du nombre de joueurs sont un peu complexes. Ça fait un point de règles pas forcément utile à retenir. Pourquoi limiter les PDV ? Si un joueur trouve une combo pour gagner plein de PDV, tant mieux pour lui non ?
Certains de mes amis l’avaient évoqué au tout début (l’été dernier) mais j’avais pensé à l’époque qu’un seuil était préférable. Depuis beaucoup de nouvelles cartes sont apparues et aujourd’hui, tel que tu le fais remarquer, je me demande si tu n’as pas raison. Cela simplifierait un point de règle, et j’aime quand c’est simple. Je vais le tester et te redirai ça. Merci !
Beewiz dit:
- le dé n’est pas la meilleure idée pour déterminer les PA, c’est beaucoup trop hasardeux et ça peut être frustrant. Mieux vaut gagner un nombre fixe de PA par tour (par exemple 3), représentés par des jetons qu’on peut accumuler d’un tour à l’autre si on ne les a pas tous dépensés. En plus, c’est + intéressant d’un point de vue stratégique (on peut rusher ou thésauriser pour acheter des cartes + puissantes)
Là en revanche je suis sur de moi


Il est d’ailleurs arrivé quelques fois que ma copine, mes amis ou moi - même obtenions beaucoup de 1 au dé lors d’une partie, mais très honnêtement cela n’empêcha personne de gagner.
Ton post est exactement ce que j’attendais, voilà peut être deux points de règles améliorés grâce à toi. Merci !
(Je reste bien évidemment ouvert à d’autres critiques)
Kazel dit:
Beewiz dit:
- le dé n'est pas la meilleure idée pour déterminer les PA, c'est beaucoup trop hasardeux et ça peut être frustrant. Mieux vaut gagner un nombre fixe de PA par tour (par exemple 3), représentés par des jetons qu'on peut accumuler d'un tour à l'autre si on ne les a pas tous dépensés. En plus, c'est + intéressant d'un point de vue stratégique (on peut rusher ou thésauriser pour acheter des cartes + puissantes)
Là en revanche je suis sur de moiet je ne pensais pas être avisé sur ce point. Le dé est un point fondamental du jeu. Peut - être même sa clé de voûte. Le hasard rentre effectivement en ligne de compte mais conscient de cela, de ses effets confisquatoires, voire vexatoires, je me suis attaché à ce que même un joueur malchanceux puisse se défendre, attaquer et se développer. De ce côté je n'ai aucun doute sur le bien-fondé du dé
.
Il est d'ailleurs arrivé quelques fois que ma copine, mes amis ou moi - même obtenions beaucoup de 1 au dé lors d'une partie, mais très honnêtement cela n'empêcha personne de gagner
Pour tous les protos où un ou plusieurs dé(s) ajoutaient un hasard malvenu à la mécanique, les auteurs ont toujours défendu bec et ongle que le dé était le cœur de leur système de jeu et qu'il ne verrait en aucun cas leur jeu sans dé. Ca m'étonnera toujours !

En général, le dé est toujours falcultatif. Le dé génère du hasard qui permet d'ajouter de l'imprévu dans un système trop calculatoire. Dans un jeu de cartes, l'imprévu vient déjà du côté aléatoire de la pioche (ce n'est pas du hasard attention). Donc typiquement dans un jeu de cartes, le dé est superflu. C'est tout l'intérêt d'un jeu de deck-building par exemple : essayer de dompter l'aléatoire de la pioche grâce à de la combinatoire.
Beewiz dit:
Pour tous les protos où un ou plusieurs dé(s) ajoutaient un hasard malvenu à la mécanique, les auteurs ont toujours défendu bec et ongle que le dé était le cœur de leur système de jeu et qu'il ne verrait en aucun cas leur jeu sans dé.
sauf moi

Sur les dragons primordiaux je n’ai pas saisi qui que quoi dont où… On peut les activer à son tour pour leur coût d’activation ? Quand l’un est utilisé il est mis de côté ? Ces dragons ne sont donc utilisables qu’une seule fois ?
Sinon sur le reste, pour un joueur habitué à Magic et consorts c’est assez facile à comprendre, enfin pour ma part je n’ai pas eu de problèmes de compréhension.
Comme le disait Beewiz les points d’actions déclenchables par un tirage de dés, c’est assez galère.
Déjà qu’on dépend du tirage des cartes, si en plus, après avoir monté une stratégie, on voit tout ça foutu par terre parce que trois tours de suite on fait des 1 et des 2, ça a de quoi énerver. Souvent sur ce genre de jeu il est important d’avoir le bon tempo, alors si ce temps est modulé par du hasard…
En même temps cela est peu être amoindri si les événements à jouer de suite ne coutent rien ou quasi rien…
Sur la défausse des cartes à blanc, moi j’aurai bien vu un coût moindre, ça permettrait de faire de la défausse pas gratuite mais plus facile pour virer ses cinq cartes d’un coût. J’aurai peut-être d’ailleurs dit qu’un événement, même s’il peut avoir un effet, peut être joué à blanc pour s’en débarasser. Ca peut occasionner des stratégies de vidage de pioche pour permettre soit d’obtenir les cartes que l’on veut, soit rapidement changer de région pour en avoir une plus favorable.
Par contre moi, en tant que joueur deck builder, sans avoir joué une partie, je me dis un peu bof. Bof dans le sens où le paquet de cartes est commun, et qu’à ce moment là on ne peut rien choisir au départ. On subit le tirage des cartes et il faut faire avec. Bon c’est un peu comme ça aussi à Ascension, mais comme on peut acheter la carte que l’on veut, on construit son deck en cours de partie et on a donc un peu plus celles que l’on veut. Je dis ça mais je n’ai jamais joué à Ascension, donc ne te met pas martel en tête pour cela, ce n’est que l’avis d’un joueur à vue de nez, même pas en ayant testé.
Le jeu doit être assez fun à jouer, avec un peu de réflexion pour monter une stratégie…
ahuacatl dit:Beewiz dit:
Pour tous les protos où un ou plusieurs dé(s) ajoutaient un hasard malvenu à la mécanique, les auteurs ont toujours défendu bec et ongle que le dé était le cœur de leur système de jeu et qu'il ne verrait en aucun cas leur jeu sans dé.
sauf moi
Aller ! Tu as quand même été un peu réticent !

Et au final, ça ne valait pas le coup ?

oui c’est sûr que de prime abord j’ai eu un réflexe de déni car je n’avais pas imaginé que le petit grain de sable qui empêchait mon jeu d’atteindre son potentiel résidait dans la présence trop importante du dé. (sans doute à cause de mon passif de figuriniste)
c’est là qu’il faut réussir à prendre un énorme recul sur ses certitudes et remettre les choses en question. Mais c’est pas toujours évident d’avoir ce recul.
ahuacatl dit:oui c'est sûr que de prime abord j'ai eu un réflexe de déni car je n'avais pas imaginé que le petit grain de sable qui empêchait mon jeu d'atteindre son potentiel résidait dans la présence trop importante du dé. (sans doute à cause de mon passif de figuriniste)
c'est là qu'il faut réussir à prendre un énorme recul sur ces certitudes et remettre les choses en question. Mais c'est pas toujours évident d'avoir ce recul.
Amen. +1.
Beewiz dit:Pour tous les protos où un ou plusieurs dé(s) ajoutaient un hasard malvenu à la mécanique, les auteurs ont toujours défendu bec et ongle que le dé était le cœur de leur système de jeu et qu'il ne verrait en aucun cas leur jeu sans dé. Ca m'étonnera toujours !
En général, le dé est toujours falcultatif. Le dé génère du hasard qui permet d'ajouter de l'imprévu dans un système trop calculatoire. Dans un jeu de cartes, l'imprévu vient déjà du côté aléatoire de la pioche (ce n'est pas du hasard attention). Donc typiquement dans un jeu de cartes, le dé est superflu. C'est tout l'intérêt d'un jeu de deck-building par exemple : essayer de dompter l'aléatoire de la pioche grâce à de la combinatoire.
Je vois ce que tu veux dire, et il y aurait sans doute une dizaine d'autres manière de faire... Mais comme je l'explique plus bas sur ce post pour répondre à Balarehir, mes certitudes sur la présence du dé dans mon jeu de carte ne proviennent pas d'un manque de recul ou d'un refus inconscient ou catégorique de me remettre en cause (pour reprendre les mots d'ahuacatl

Balarehir dit:Sur les dragons primordiaux je n'ai pas saisi qui que quoi dont où... On peut les activer à son tour pour leur coût d'activation ? Quand l'un est utilisé il est mis de côté ? Ces dragons ne sont donc utilisables qu'une seule fois ?
Dès la préparation du jeu les 5 dragons primordiaux sont mis de côté faces visibles. Ils valent chacun 6 PA. Le joueur qui fait un 6 au dé durant son tour peut donc s'en procurer un. Pour Bi'n Xen :
une fois utilisé, il doit être mis de côté.
Balarehir dit:Sinon sur le reste, pour un joueur habitué à Magic et consorts c'est assez facile à comprendre, enfin pour ma part je n'ai pas eu de problèmes de compréhension.
Ca me fait super plaisir

Balarehir dit:Par contre moi, en tant que joueur deck builder, sans avoir joué une partie, je me dis un peu bof. Bof dans le sens où le paquet de cartes est commun, et qu'à ce moment là on ne peut rien choisir au départ. On subit le tirage des cartes et il faut faire avec. Bon c'est un peu comme ça aussi à Ascension, mais comme on peut acheter la carte que l'on veut, on construit son deck en cours de partie et on a donc un peu plus celles que l'on veut. Je dis ça mais je n'ai jamais joué à Ascension, donc ne te met pas martel en tête pour cela, ce n'est que l'avis d'un joueur à vue de nez, même pas en ayant testé.
Le jeu doit être assez fun à jouer, avec un peu de réflexion pour monter une stratégie...
Des joueurs deck builder y ont joué et ont eu la même réflexion que toi. Je comprends bien.
A première vue mon jeu tend à ressembler à un TCG classique et donc à interresser les fans de ce type de cartes. Mais ce n'est pourtant pas mon objectif. Avec Reseing, au lieu de créer un éinième copié-collé de TCG, j'ai tenu à proposer aux joueurs non expérimentés une alternative aux TCG.
En examinant quelques TCG (les plus connus) j'ai constaté que :
- leurs règles sont le plus souvent pointues (à en faire douter plus d'un sur la manière de jouer telle ou telle cartes),
- l'accumulation de cartes (=investissement financier) favorise la victoire (de plus en plus vrai sur les jeux on-line),
- les TCG interressent des joueurs spécialistes, pas assez tout public (à mon goût, ce n'est pas une critique)
C'est pourquoi j'ai entrepris de créer un jeu de cartes à l'univers et à l'objectif similaire (décompte de PDV) mais respectant ces 3 critères :
- la simplicité, (qu'il n'y ait aucun doute sur la façon de jouer une carte),
- l'équilibre, (que le dé n'intervienne pas comme au yam [la pioche et le nombre varié de cartes viennent aiguiller le hasard]),
- tout public, tout le monde joue au même niveau (avec ou sans extension) et le dé renforce l'idée de jeu de société.
Reseing, se veut être un jeu agréable, facile à prendre en main, fun (il y a beaucoup de rebondissements), plus accessible qu'un TCG, plus "monsieur et madame tout le monde", mais comme sorti tout droit d'un monde fantasy.
J'espère ne pas donner l'impression d'être fermé à toute critique, car même s'il n'y parait pas, vos remarques me font cogiter et remettre en cause systématiquement.
Au plaisir de vous relire

Kazel dit:- l'équilibre, (que le dé n'intervienne pas comme au yam [la pioche et le nombre varié de cartes viennent aiguiller le hasard]),
Dans ton jeu, le dé intervient de la manière la plus hasardeuse possible. Il va générer une ressource (les PA) sur un différentiel de 1 à 6. Ton dé ne serait pas gênant si la faiblesse du score donnait un avantage en contrepartie des PA en moins (comme définir l'ordre d’initiative), mais ce n'est pas le cas. On est juste dans du "avec du bol je peux gagner à chaque tour 2, 3 ou 6 fois plus de PA que toi". Et c'est difficilement envisageable dans un jeu de stratégie comme le tien.
Il y a des manières pour implémenter un/des dé(s) dans un jeu quand on en souhaite vraiment (notamment pour leur aspect fun/convivial). Mais dans ce cas, il faut réfléchir à la manière idéale de les utiliser (plusieurs dés et garder le meilleur score, ou mécanique pour relancer et optimiser le résultat, ou faire des dés spéciaux, etc.).
Kazel dit:- tout public, tout le monde joue au même niveau (avec ou sans extension) et le dé renforce l'idée de jeu de société.
Dire que le dé renforce l'idée de jeu de société est également difficile à concevoir. Et pour le coup, je suis bien placé pour l'argumenter, car Titanium Wars est un jeu de cartes sans dé, et qui est tout à fait reçu comme un jeu de société, et non pas comme un JCC/JCE. C'est même un peu rétrograde de dire "pour qu'on sente qu'il s'agit d'un jeu de société, il doit y avoir un dé". Heureusement, la plupart des jeux tout public ont pour la plupart depuis longtemps abandonné l'idée de vouloir absolument caser des dés (et généralement une piste) pour plaire au plus grand nombre. De plus, ton jeu n'est pas tout public. Il est très facilement accessible aux habitués des JCC/JCE qui vont en apprécier l'absence de fioriture et les règles fluides, mais le public occasionnel sera malgré tout vite perdu.
Kazel dit:Au plaisir de vous relire
De même !

En ce qui concerne les PDV j’ai retiré la carte relique et l’ai remplacé par celle - ci que j’avais mise de côté :
Du coup ça simplifie la règle des soins et c’est aussi bien, merci à toi
Pour le reste par contre…
Beewiz dit:
Dans ton jeu, le dé intervient de la manière la plus hasardeuse possible. Il va générer une ressource (les PA) sur un différentiel de 1 à 6. Ton dé ne serait pas gênant si la faiblesse du score donnait un avantage en contrepartie des PA en moins (comme définir l’ordre d’initiative), mais ce n’est pas le cas. On est juste dans du “avec du bol je peux gagner à chaque tour 2, 3 ou 6 fois plus de PA que toi”. Et c’est difficilement envisageable dans un jeu de stratégie comme le tien.
Je pourrai essayer de te convaincre le contraire sur ce forum toute la nuit en utilisant les bons mots comme jamais que ça ne servirait à rien car sur un tel point de divergence le mieux c’est d’y jouer

Si le hasard avait une telle influence dans le jeu, la place de Reseing serait dans un tiroir, et tout au fond. Et jamais je n’aurais pris le risque de le présenter ici même.
Il n’y a pas que le dé, il y a la pioche, les 83 règles des 83 cartes différentes dont certaines, je le rappele sont gratuites ou peu coûteuses en PA

La possibilité de jouer ou de ne pas jouer n’est pas liée uniquement au score obtenu par le dé qui, même s’il était misérable, n’empêcherait pas de jouer, à part quelques fois oui, mais ça reste largement tolérable.
Depuis septembre que le jeu a pris sa forme actuelle, les parties s’enchaînent et le hasard bouscule plutôt qu’il ne fige ou ne frustre.
Ce qui frustre en revanche c’est la manière dont l’adversaire va nous empêcher d’utiliser au mieux le 6 que l’on vient de faire

Beewiz dit:
Dire que le dé renforce l’idée de jeu de société est également difficile à concevoir. Et pour le coup, je suis bien placé pour l’argumenter, car Titanium Wars est un jeu de cartes sans dé, et qui est tout à fait reçu comme un jeu de société, et non pas comme un JCC/JCE. C’est même un peu rétrograde de dire “pour qu’on sente qu’il s’agit d’un jeu de société, il doit y avoir un dé”. Heureusement, la plupart des jeux tout public ont pour la plupart depuis longtemps abandonné l’idée de vouloir absolument caser des dés (et généralement une piste) pour plaire au plus grand nombre. De plus, ton jeu n’est pas tout public. Il est très facilement accessible aux habitués des JCC/JCE qui vont en apprécier l’absence de fioriture et les règles fluides, mais le public occasionnel sera malgré tout vite perdu.
Oui je me suis mal exprimé, tu as entièrement raison. Un dé dans une boite ne suffit pas à faire un jeu de société. Et si cela peut te rassurer je suis de ceux qui pensent qu’un jeu de plateau, de cartes ou de jetons dans lequel un dé prédomine est bien plus simple à réaliser qu’un jeu animé par un autre mécanisme. Mais en ce qui concerne Reseing ça ne lui donne que du bon, promis !

Kazel dit:La possibilité de jouer ou de ne pas jouer n'est pas liée uniquement au score obtenu par le dé qui, même s'il était misérable, n'empêcherait pas de jouer, à part quelques fois oui, mais ça reste largement tolérable.
Si l'effet et le coût des cartes permettent d'agir même quand le dé est défavorable, alors pourquoi mettre le dé ? C'est cette question qu'il faut se poser ! ^^
Est-ce vraiment nécessaire d'empêcher toute possibilité d'anticipation et de construction de stratégie à moyen/long terme (les joueurs ne savent pas combien de PA leur seront attribués aux prochains tours) ?
Un dé - pris dans sa fonction la plus basique - ne fait pas un jeu, et effectivement même en débattant toute la nuit tu ne me convaincras pas de cela.
Je suis tout à fait convaincu que tu as trouvé de bons moyens de pallier et atténuer le hasard du dé. Mais la question primordiale est : pourquoi, dans ton cas précis, vouloir sauver ce dé ?

Question qui n'attend pas de réponse, pour laisser la place à d'autres intervenants sur ton topic. A moins que tu ne veuilles continuer à perfectionner nos rhétoriques.

Edit : soit dit en passant, dans d'autres jeux l'utilisation de dé(s) ne me choque pas le moins du monde. C'est le cas du proto Cube présenté également en ce moment sur ce forum, où le dé ajoute de la rejouabilité aux parties et du fun au placement initial, alors que sans lui les parties seraient sûrement beaucoup + fades et monotones.
Kazel dit: mes certitudes sur la présence du dé dans mon jeu de carte ne proviennent pas d'un manque de recul ou d'un refus inconscient ou catégorique de me remettre en cause (pour reprendre les mots d'ahuacatl).
attention je parlais de moi hein, pas de toi

c'était juste pour faire part de ma récente expérience à ce sujet