Jeux de conquête à l'Allemande

McKB dit:Une question que je me pose : dans le contexte d'un jeu de conquête, ça veut dire quoi à l'allemande ? Sans hasard ?
Parcequ'en jeu de conflit sans hasard y'a Diplo.


Bien sûr que non. Pratiquement aucun jeu « à l'allemande » n'est sans hasard.

Un jeu « à l'allemande », c'est un jeu qui s'approche des contraintes commerciales des jeux conçus pour être joués par les familles allemandes : optimal 4 joueurs, temps de partie cadré (1h pour les plus légers, jusque 2h30 grand maximum pour les plus lourds), interaction contrainte (ne permettant pas les attaques arbitraires et les risques de fâcherie associés), et enfin possibilité de jouer sans grosse erreur de règles dès la première partie, après une ou deux lectures du livret. Dans le cas des jeux avec de la conquête dedans, on vise généralement les familles où les enfants ont grandi (12 ans et +).
Actorios dit:
paul moud ubid dit:
c'est quoi les défauts de Balam ?
Paul, qui vient juste de l'acheter...

Je pense qu'on peut dire que si un joueur prend du retard dans le jeu ou prends un revers rapidement dans la partie, il ne s'en relèvera pas.


Voilà. Il faut accepter qu'à la première erreur et/ou coup de malchance, on passera le reste de la partie à essayer de survivre pendant que les autres font encore à peu près ce qu'ils veulent.
scand1sk dit:
McKB dit:Une question que je me pose : dans le contexte d'un jeu de conquête, ça veut dire quoi à l'allemande ? Sans hasard ?
Parce qu'en jeu de conflit sans hasard y'a Diplo.

Bien sûr que non. Pratiquement aucun jeu « à l'allemande » n'est sans hasard.
Un jeu « à l'allemande », c'est un jeu qui s'approche des contraintes commerciales des jeux conçus pour être joués par les familles allemandes : optimal 4 joueurs, temps de partie cadré (1h pour les plus légers, jusque 2h30 grand maximum pour les plus lourds), interaction contrainte (ne permettant pas les attaques arbitraires et les risques de fâcherie associés), et enfin possibilité de jouer sans grosse erreur de règles dès la première partie, après une ou deux lectures du livret. Dans le cas des jeux avec de la conquête dedans, on vise généralement les familles où les enfants ont grandi (12 ans et +).
Et surtout pas d'élimination. Ce qui revêt une importance non négligeable dans les jeux de conquête.
SuperDéfi dit:
scand1sk dit:
McKB dit:Une question que je me pose : dans le contexte d'un jeu de conquête, ça veut dire quoi à l'allemande ? Sans hasard ?
Parce qu'en jeu de conflit sans hasard y'a Diplo.

Bien sûr que non. Pratiquement aucun jeu « à l'allemande » n'est sans hasard.
Un jeu « à l'allemande », c'est un jeu qui s'approche des contraintes commerciales des jeux conçus pour être joués par les familles allemandes : optimal 4 joueurs, temps de partie cadré (1h pour les plus légers, jusque 2h30 grand maximum pour les plus lourds), interaction contrainte (ne permettant pas les attaques arbitraires et les risques de fâcherie associés), et enfin possibilité de jouer sans grosse erreur de règles dès la première partie, après une ou deux lectures du livret. Dans le cas des jeux avec de la conquête dedans, on vise généralement les familles où les enfants ont grandi (12 ans et +).
Et surtout pas d'élimination. Ce qui revêt une importance non négligeable dans les jeux de conquête.


… et pas non plus d'élimination « virtuelle » (tu sais que tu ne peux plus gagner, mais tu dois vivoter jusqu'à la fin de la partie), sans doute pire que l'élimination réelle (on s'embête tout autant que quand on est vraiment éliminé, mais c'est encore plus source de frustration, de kingmaking et d'encore plus de frustration)…

En passant, tout ce « cadre » paraitra bien contraignant à certains joueurs, mais je trouve qu’il a le mérite d’éviter les parties qui partent en sucette, soit à cause d’un hasard très déséquilibré, soit à cause de joueurs de mauvaise composition…

Si on reprend les jeux cités :

- Byzantium : vraiment optimal à 4 joueurs (ça tourne assez bien à 3, mais très mal à 2 et pas du tout à 5) la durée de partie (2-3h), le vainqueur ne se dessine vraiment que dans les tous derniers tours, mais les règles assez indigestes (il y a même quelques coquilles qui ont échappé au traducteur de la VF, pourtant un « gros joueur »). L’interaction est cadrée de manière originale, chaque joueur contrôlant une armée dans chacun des deux camps en lice (Arabes et Byzantins), ce qui rend l’évaluation des intérêts de chacun complexe et fluctuante.

- Méditerranée : un peu long (dans les 4h), le principal problème du jeu est qu’il a vraiment tendance à dégénérer en guerre à outrance qui part dans tous les sens lors des deux derniers tours. L’interaction n’est pas du tout cadrée à ce niveau là.

- Struggle of Empires/Conquest of the Empire 2 (les règles sont très similaires) : long et complexe (4-5h la partie et règles indigestes), l’interaction y est forcée par une phase d’enchères, c’est assez malin.

- Tempus : remplit tous les critères, mais le jeu est un peu abstrait

- Princes of the Renaissance : finalement surtout un jeu d’enchères et pas vraiment de conquêtes. Sinon, il remplit tous les critères du jeu à l’allemande, catégorie poids lourd (parties de 3h et règles un peu complexes, pour ne pas dire tarabiscotées sur certains points). Peut-être le plateau de jeu le plus moche du monde.

- Tigre & Euphrate : un exemple de jeu qui épouse le cadre du jeu à l’allemande ; les parties durent 90 minutes, les règles font 2 pages et demie, il est très difficile de savoir qui mène la partie sans compter les points (ce qui est possible mais fastidieux), et interagir arbitrairement est le plus sûr moyen de perdre une partie. Mais peut-être que le cadre semble montrer ici ses limites : 90 minutes et un plateau quadrillé, c’est bien court et abstrait pour raconter une histoire. Pour un amateur de jeu scénarisé, il faut absolument se poser tous les 2-3 tours pour observer l’évolution des royaumes et des « pouvoirs » internes pour se rendre compte qu’il se passe vraiment quelque chose au cours des parties.

- Reef Encounter : on retrouve le plateau quadrillé et le placement des tuiles à la Tigre & Euphrate (c’est un peu plus long), et le jeu serait sans doute moins abstrait si le thème n’était pas aussi incongru et les règles tarabiscotées.

- Ur : encore plus court et abstrait que Tigre & Euphrate, il faut aimer.

- Khronos : le thème du voyage dans le temps est séduisant, la réalisation plutôt réussie, mais c’est tellement prise de tête qu’on en oublie vite le thème. L’influence du hasard est très inattendue pour un jeu incitant autant à la réflexion, et peut être source de frustration. Les règles sont plus complexes que Tigre & Euphrate, ça dure 2h, et bien malin qui saura interagir de manière arbitraire, tellement le jeu est contraint.

- Antike : très réussi, d’une fluidité remarquable pour un jeu de conquêtes, l’interaction arbitraire reste possible mais l’avantage en défense est tellement palpable que les véritables combats n’interviennent généralement qu’en fin de partie, quand toute autre possibilité de gagner des PV est épuisée. Du coup, les parties peuvent avoir tendance à se ressembler au bout d’un moment.

- Imperial : exceptionnel sur bien des points bien sûr. Comme Byzantium, le contrôle des joueurs sur les différentes factions est complexe et fluctuante, ce qui rend le jeu très particulier et l’interaction délicate à appréhender. J’ai quand même l’impression qu’une partie se joue beaucoup sur les quelques premiers tours, et que les joueurs qui auront misé sur le mauvais cheval auront bien du mal à retourner la situation. Le mécanisme de « bourse » à la 18xx, et la carte d’europe et les quelques unités à la Diplomacy ne font pas très « allemand », mais le système de la « roue d’actions » est en plein dedans.

- Attila : un des ancêtres d’Imperial, le jeu est beaucoup plus simpliste et est un véritable jeu « à l’allemande ».

- Through the Ages : long (~ 5h) et complexe, on y retrouve pourtant une interaction assez cadrée et un mécanisme de gestion et de flux de cartes très « allemand », sans compter une absence de carte géographique qui rebutera certains amateurs de jeux de conquêtes.

- Löwenherz : encore un archétype du jeu à l’allemande ; 2h, 3 pages de règles, avec des dizaines de moyens de cadrer l’interaction (négociations policées, enchères, blocages…) Je ne connais pas la deuxième édition.

- Alexandros : on revient dans le très abstrait, mais très allemand.

scand1sk dit:
Si on reprend les jeux cités :
- Byzantium : vraiment optimal à 4 joueurs (ça tourne assez bien à 3, mais très mal à 2 et pas du tout à 5) .


Juste une petite remarque...je te comprends peut-être mal, mais la config 5 n'est pas prévue à Byzantium...c'est du 2 à 4.
paul moud ubid dit:
scand1sk dit:
Balam, malgré ses gros défauts.
.

c'est quoi les défauts de Balam ?
Paul, qui vient juste de l'acheter...



Hello paul,

Pour te donner une (petite) idée, un CR ici :
http://www.jedisjeux.net/balam?mode=par ... ie_id=1731

J'ai pas eu l'occasion, hélas, d'y rejouer depuis...
scand1sk dit:- Méditerranée : un peu long (dans les 4h), le principal problème du jeu est qu'il a vraiment tendance à dégénérer en guerre à outrance qui part dans tous les sens lors des deux derniers tours. L'interaction n'est pas du tout cadrée à ce niveau là.


Ouch, 4h :shock: Chez moi, ça se fait en 2h30 environ... Pour ce qui est des 2 derniers tours "guerriers", en effet, on a eu l'effet lors de nos premières parties (6 tours d'optimisation de commerce bisounours, puis bourrinage), mais on en est sorti, avec une composante de guerre plus "régulière", où faire des galéres 4 marchandises/ 1 marin est quasi suicidaire. Du coup, les populations des ports montent nettement moins vite, et le vivier de marins pour bourriner à la fin est nettement plus réduit.

De plus, le côté de la guerre totale est parfois évitable sur les derniers tours grâce à des blocus (j'entends par là mettre des petites galères de m... un peu partout pour bloquer le passage)
Le Zeptien dit:
scand1sk dit:
Si on reprend les jeux cités :
- Byzantium : vraiment optimal à 4 joueurs (ça tourne assez bien à 3, mais très mal à 2 et pas du tout à 5) .

Juste une petite remarque...je te comprends peut-être mal, mais la config 5 n'est pas prévue à Byzantium...c'est du 2 à 4.


C'est bien ce que je dis, ça ne tourne pas à 5 ;)

Merci pour toutes vos réponses j’en prend bonnes notes.
C’est dingue comme de parler de jeux donne envie de jouer :D

petezahh dit:Du coup, les populations des ports montent nettement moins vite, et le vivier de marins pour bourriner à la fin est nettement plus réduit.

Je crois qu'il faut jouer avec les variantes les plus courantes pour limiter cet effet pervers : la première est celle de la limitation de la taille des garnisons dans un port, égale au nombre d'entrepôts +1; la seconde est celle qui accorde des points en fin de partie par soldats et galères possédées (de mémoire, un point pour deux galères; pour deux forts; pour dix marins).

Grand jeu. :pouiclove:
El comandante dit:
petezahh dit:Du coup, les populations des ports montent nettement moins vite, et le vivier de marins pour bourriner à la fin est nettement plus réduit.

Je crois qu'il faut jouer avec les variantes les plus courantes pour limiter cet effet pervers : la première est celle de la limitation de la taille des garnisons dans un port, égale au nombre d'entrepôts +1; la seconde est celle qui accorde des points en fin de partie par soldats et galères possédées (de mémoire, un point pour deux galères; pour deux forts; pour dix marins).
Grand jeu. :pouiclove:


Tout à fait...les variantes sont indispensables. C'est un grand jeu, mais concernant une partie jouée l'an dernier...
http://www.jedisjeux.net/mediterranee?m ... ie_id=2572
Marrant, je la garde en travers...je devrais pas, ce n'est qu'un jeu et tout ça, mais il n'y a rien à faire...en travers. :|
Le Zeptien dit:
El comandante dit:
petezahh dit:Du coup, les populations des ports montent nettement moins vite, et le vivier de marins pour bourriner à la fin est nettement plus réduit.

Je crois qu'il faut jouer avec les variantes les plus courantes pour limiter cet effet pervers : la première est celle de la limitation de la taille des garnisons dans un port, égale au nombre d'entrepôts +1; la seconde est celle qui accorde des points en fin de partie par soldats et galères possédées (de mémoire, un point pour deux galères; pour deux forts; pour dix marins).
Grand jeu. :pouiclove:

Tout à fait...les variantes sont indispensables. C'est un grand jeu, mais concernant une partie jouée l'an dernier...
http://www.jedisjeux.net/mediterranee?m ... ie_id=2572
Marrant, je la garde en travers...je devrais pas, ce n'est qu'un jeu et tout ça, mais il n'y a rien à faire...en travers. :|


Tiens, ça doit être ça, mais il me semble que toutes mes parties de Méditerranée se sont jouées comme ça : guerre ouverte à partir du 5-6e tour, et le jeu se réduit alors à un Risk sans grande subtilité et complètement arbitraire, interminable, et les 4-5 premiers tours n'ont servi qu'à désigner une première cible pour les autres joueurs… En ce qui me concerne, aucun bon souvenir sur ce jeu.

Plein de bons jeux cités (merci Scand1sk pour ces analyses concises et très intéressantes).
Je plussoie Tigre & Euphrate (une merveille) et Smallworld (très fun) et j’ajoute en light : Condottière.

Je m’etonne du fait que personne ne parle de l’excellent Mare Nostrum…?

Pour moi c’est LE jeu de conquete a l’allemande!

Anubis dit:Je m'etonne du fait que personne ne parle de l'excellent Mare Nostrum...?
Pour moi c'est LE jeu de conquete a l'allemande!

Ah oui mais non....pour moi LE JEU de conquête à l'allemande..c'est Wallenstein !! Comme quoi on a pas tous les même références. C'est quand même une des rares produciton allemande basée sur de la frite pure....
Je suis moins fan de Shogun sa réédition sur la Japon, la carte étant moins "jouable" que la version Allemagne.
Ah oui mais non....pour moi LE JEU de conquête à l'allemande..c'est Wallenstein !! Comme quoi on a pas tous les même références. C'est quand même une des rares produciton allemande basée sur de la frite pure....
Je suis moins fan de Shogun sa réédition sur la Japon, la carte étant moins "jouable" que la version Allemagne.


Je dois admettre que Shogun n'est pas loin derriere du tout, mais Mare Nostrum a un feeling que je ne retrouve pas dans Shogun (peut-etre ce petit cote plus amercain d'ailleurs...) Quand a Wallenstein je n'ai jamais eu l'occasion d'y jouer...
Anubis dit:
Ah oui mais non....pour moi LE JEU de conquête à l'allemande..c'est Wallenstein !! Comme quoi on a pas tous les même références. C'est quand même une des rares produciton allemande basée sur de la frite pure....
Je suis moins fan de Shogun sa réédition sur la Japon, la carte étant moins "jouable" que la version Allemagne.

Je dois admettre que Shogun n'est pas loin derriere du tout, mais Mare Nostrum a un feeling que je ne retrouve pas dans Shogun (peut-etre ce petit cote plus amercain d'ailleurs...) Quand a Wallenstein je n'ai jamais eu l'occasion d'y jouer...


Mare Nostrum avec le système des cartes induient une forme de manque de controle qui ne sied pas forcément au jeu allemand...
Dogma dit:
Anubis dit:
Ah oui mais non....pour moi LE JEU de conquête à l'allemande..c'est Wallenstein !! Comme quoi on a pas tous les même références. C'est quand même une des rares produciton allemande basée sur de la frite pure....
Je suis moins fan de Shogun sa réédition sur la Japon, la carte étant moins "jouable" que la version Allemagne.

Je dois admettre que Shogun n'est pas loin derriere du tout, mais Mare Nostrum a un feeling que je ne retrouve pas dans Shogun (peut-etre ce petit cote plus amercain d'ailleurs...) Quand a Wallenstein je n'ai jamais eu l'occasion d'y jouer...

Mare Nostrum avec le système des cartes induient une forme de manque de controle qui ne sied pas forcément au jeu allemand...


Le jeu allemand n'induit pas forcément un manque do contrôle (je mets au défi quiconque de contrôler grand chose à Pickomino, pourtant c'est un jeu purement allemand…)

Pour moi, c'est plutôt les combats arbitraires et la longueur de la partie qui fait de Mare Nostrum un jeu plus « américain » qu'« allemand ». Je trouve même que les cartes, c'est ce qu'il y a de plus « allemand » à Mare Nostrum (d'ailleurs, l'auteur en a tiré le récent Cargo Noir, nettement plus consensuel que Mare Nostrum).