Existe-t-il des (bons) jeux se déroulant en plusieurs périodes totalement différentes, où lors d’une période on ne peut plus toucher à ce qui a été fait avant mais on doit s’en servir pour des objectifs tout autres?
Par exemple:
- à Carcassonne, on construit nos villes et chemins, je placerais un jeton à ma couleur sur les villes et chemins où je suis majoritaire et, à la fin de la partie, commence un autre jeu où les villes des joueurs s’affrontent, où les chemins servent à je-ne-sais-quoi, etc. Dans les deux parties de jeu, on marquerait des PV.
- à la fin d’une partie où on s’est étendus sur le plateau et on a défini sa physionomie, commence un autre jeu où, partant de ce qui a été construit, on va développer notre influence religieuse ou commerciale, etc.
Je parle bien de jeux où les règles fixent des périodes totalement différentes, pas ceux où les sensations différentes sont induites par les joueurs, telles que “lors de la première moitié il vaut mieux accumuler des ressources et de l’argent et dans la seconde tout lâcher pour marquer des PV”.
Je dirais certains jeux de Vladaa Chvatil, notamment Galaxy Trucker avec ses deux phases construction/voyage, que l’on retrouve un peu dans Dungeon Lords et Goblins Inc. (pas un Chvatil ce dernier).
Les trois phases de Time’s Up si on veut, la préparation des decks dans les CCG ?
A Heimlich & Co., on ressent bien deux périodes différentes : la première où on cherche à la jouer sioux, puis passé le moment où l’on doit formaliser qui est qui, on passe à une phase diplomatico-tactique où on cherche simplement à scorer un maximum.
A voir aussi dans un jeu comme Antike, où une fois les manières les plus faciles de scorer épuisées, les joueurs s’arment pour conquérir les temples.
Peut-être à Agricola, où on cherche d’abord à nourrir la famille, puis à scorer. Je ne sais pas si ça rentre dans tes cases…
Earth Reborn en mode Génération de scénario répond à cette définition. La construction en tétris du champ de bataille et le placement-poker des personnages ont une influence sensible, si ce n’est décisive sur le déroulement de l’affrontement proprement dit.
Edit : Dungeon Twister et Tannhauser Fields Ops également, dans une moindre mesure.
Brass
Deux périodes, periode du canal et période du rail.
EDIT: En même temps les objectifs sont pas si differents entre les deux périodes, c’est plutôt de l’optimisation de placement qu’un changement abrupt d’objectifs.Ca correspond moyennement à ce que tu recherches.
Pompéi où dans la première partie tu te places dans la ville et dans la seconde tu t’enfuis.
2 phases distinctes dans Santa Cruz, très bon jeu familial +
Je ne sais pas si ça rentre dans le cadre mais Brass, avec la période du rail et du canal.
Fjord, petit jeu avec une phase de pose de tuile pour former le paysage, une deuxième phase pour les jetons. Le paysage bien sur induit un petit peu la pose des jetons.
Biblios, avec la phase de dons puis la phase d’enchère. C’est plus abstrait que les exemples que tu donnais, mais les règles changent bien au milieu de la partie.
Un Monde Sans Fin ? Le jeu est divisé en 4 périodes. La peste fait sont apparition au début de la deuxième période (moitié de la partie donc).
beri dit:Existe-t-il des (bons) jeux se déroulant en plusieurs périodes totalement différentes, où lors d’une période on ne peut plus toucher à ce qui a été fait avant mais on doit s’en servir pour des objectifs tout autres?
On ne peut pas dire que les périodes sont totalement différentes car le principe reste un peu le même mais il y a des trucs à anticiper au début pour gérer + tard, par exemple, apprendre des connaissances médicales en début de partie pour pouvoir soigner la peste sur la seconde moitié du jeu…
je pense à froid à des jeux comme :
Tomb Raider
Voyage au centre de la terre
Et certains jeux à base de role caché comme :
-Battlestar Galactica où une fois qu’un félon se révèle il ne joue plus les mêmes règles.
-Intrigue à Venise une fois les roles connues il faut remplir sa mission.
Euh ben non ![]()
Dans la catégorie des petits jeux malins, mais qui rentre néanmoins dans tes critères, il y a l’excellent For sale.
Une première partie d’enchères, et une seconde de bluff et double guessing. Deux phases bien distinctes dans la manière de jouer, mais la seconde est complètement dépendante des résultats de la première…
De manière générale j’aime bien ce type de jeu : c’est en quelque sorte le moyen d’avoir deux jeux pour le prix d’un ! ![]()
Brass effectivement
Sinon Hermagor, mais c’est plus 2 jeux imbriques dans une mecanique qu’une vraie rupture.
Titanium wars, où tu developpes au debut et geres ton combat ensuite…
Galaxy Trucker peut correspondre en effet, même si je n’y ai pas pensé de moi-même, peut-être parce que l’alternance construction/vol se répète 3 fois dans la partie.
Dans Biblios, dans mon souvenir, c’est la même chose, l’alternance se répète.
Antike, Agricola, BSG, Intrigues à Venise: ça ressemble plus à des tendances de jeu induites par le jeu ou plutôt les joueurs et non par les règles.
Brass: d’après ce que dit Sho, ça ne colle pas.
Pompei, Santa Cruz: à voir donc!
Fjord: je n’ai pas l’impression qu’on construise pour soi pour mieux optimiser la suite pour soi.
For sale: en plein dedans et j’adule ce jeu.
Les autres: je ne connais pas donc je ne peux rien en dire (et certains ne me tentent pas).
Je te dirai Space Alert (de CHVATIL aussi d’ailleurs)
Première étape planification.
Deuxième étape action.
Et c’est souvent lors de la deuxième étape qu’on se rend compte qu’on a fait n’importe nawak dix minutes avant.
Il y a Dune avec les règles avancées et/ou extension, ou dans un premier temps tu fais du commerce de l’épice pour acheter ta position de départ ainsi que tes troupes déjà présente sur la planète, avant de commencer la partie ou tu vas pouvoir te battre.
Cathagena la mutinerie, propose 2 phases totalement différentes dans le jeu, la préparation à la mutinerie (on s’arme on choisit son camp et on cache de l’or, puis on se bat entre nous!)
Si j’osais je dirai Amerigo… pour la succession de phases différentes dans le jeu mais c’est capilotracté.