viking dit:T'as déjà joué à Mondo, Docky? T'en penses quoi par curiosité?
Mondo est de mon humble point de vue un bon petit jeu, sans plus, mais il remplit son office. Il ressemble un peu dans sa mécanique à la première phase d'une partie de Galaxy Trucker. En gros, c'est une sorte de puzzle compétitif (chacun son puzzle) et chronométré dans lequel les pièces disponibles se trouvent au milieu de la table. Le jeu est accessible pour les enfants dès qu'ils savent compter correctement. Une partie se joue en 3 manches de chacune 7 minutes. Avec les calculs de score, tu peux compter une demie heure en tout. Un intérêt est que les bonus sont différents d'une manche à l'autre (selon la répartition des paysages, des animaux, le premier qui a fini, etc). Accessoirement, il me semble me rappeler que Mondo Sapiens (la suite) était un peu mieux équilibré et plus exigeant en termes de jeu. Mais on reste dans la même catégorie. Voilà pour un premier commentaire dont j'espère qu'il te suffira. Si ce n'est pas le cas, fais-le savoir. A+
Désolé pour le fait de citer un jeu de cet éditeur, mais Witty Chronos est un bon jeu qui correspond à ces critères. Par contre l’édition a sabordé le produit avec un choix graphique contestable… (au moins on a échappé aux singes et aux bananes)
escape est effectivement sympa. Du moins à partir de 4 joueurs pour moi, ça ajoute un joyeux bordel autour de la table et le brouhaha des uns ajoute à la pression et l’immersion. Space cadet dice duel semble bien chaotique (dans le sens positif du terme ^^) en tant que jeu coopératif en temps réel. Malheureusement je n’ai pas encore pu le tester, depuis que je l’ai acheté on est toujours un nombre impair à la table ^^
Oui, il faut vraiment insister sur Rise of the Zombies, ne pas passer à côté ! Space Dealer a eu un successeur : Time n’ Space. Je ne sais pas ce que cela vaut. Panique à Wall Street dispose d’une phase en simultané, qui termine avec un sablier, très chaotique, et extrêmement plaisante. Les jeux de cartes Crazy Kick (autre nom/édition : Ligretto), Brawl (autre nom/édition :Fight!) ou surtout Lift Off!. Ils se jouent de manière simultanée, et intègre avec intelligence ce système, puisque le temps est un facteur très important. Dans Crazy Kick, c’est vrai que c’est surtout la dimension “rapidité réactivité” qui est mise en avant, mais dans Brawl et encore plus dans Lift Off!, ce sont les facultés de programmation, d’anticipation, de bluff, de calcul (lorsqu’on pose une carte, elle est posée, et le paquet de carte est limité en taille). Brawl est l’ancêtre de Lift Off!, qui le surpasse largement. Il y a le jeu Pit! qui se joue en simultanée également. Hacker a un léger aspect “temps réel”, en tout cas il faut savoir compter dessus. Ricochet Robot se joue en temps réel, et c’est le plus rapide/performant qui l’emporte. Relativement proche d’Asteroyds, qui lui même est proche de l’autre jeu déjà cité, Robo Rally. Je ne peux qu’appuyer Witty Chronos ou surtout l’excellentissime Galaxy Trucker, également proposés. Mais en effet, Space Alert/Space Dealer/Escape sont un peu le type même du jeu en temps réel.
Tiens, il y a Space Sheep aussi. Quelqu’un a t’il pu y jouer ? Il est sorti à Essen 2013 visiblement. Temps réel, coopération, bluff, déduction, traître, thème mignon, un petit côté puzzle visible. Hummm dites m’en plus si vous pouvez ! Ah, et Space Cadets, et Space Cadets : dice duel… le second surpasse t’il le premier si bien que l’on a plus à s’intéresser à lui ? Risque de doublon ? Globalement j’ai vu que Space Cadets, premier du nom, est aussi de 10 euros plus cher en moyenne…
Je remonte le topic. Je repose la question, pour voir si certains ont de nouvelles références, ou qui n’ont pas encore été citées. Je tiens juste à élargir également, n’importe quels jeux, du moment qu’une notion de temps réel est présente, histoire d’être certain de ne rien manquer. Sinon, s’il y en a qui ont essayé Space Sheep!, je réitère ma question, dans le message précédent. Quant à Space cadets, je ne sais pas s’il est moins bien, mais en tout cas Dice duel est énormissime, après essais.
J'aimerais vraiment en savoir plus, n'hésites pas à détailler un peu les sensations de parties, les mécanismes fondamentaux, le déroulement d'une partie, de quoi il se rapproche, ce qui le distingue, etc... C'est dans le genre de Brawl/Fight!/Lift off/Crazy Kick/Ligretto/Falling/Operation commando/Jab ...?
Pour Hawken, voici l’idée globale : C’est un jeu d’affrontement pour deux joueurs. Chacun va prendre “les commandes” d’un robot de combat géant (comme dans le jeu vidéo dont est tiré ce jeu de cartes) aux caractéristique différentes : gros blindage / grosses armes / grosse mobilité, etc. Chaque robot est représenté par un deck de taille identique (de tête je dirais 40 mais je ne suis plus sûr) contenant des cartes représentant une arme principale (toutes les cartes arme principale représentent la même arme !), des cartes pour une arme secondaire, des cartes pour les option de son robot (EMP, réacteurs pour se déplacer plus vite, camouflage, etc.). Quand un joueur a déroulé son deck en entier, il prend un marqueur. Au bout de trois marqueur, il perd la partie. Sachant que les dégâts reçus pendant un combat sont convertis en cartes à défausser (par exemple 3 dégâts = 3 cartes à défausser de son deck). Au top, les joueurs vont piocher des cartes, une par une, dans leur deck. Ils vont les ranger en colonne de même type (les armes principales ensemble, etc.). S’ils une carte ne les intéresse pas pour se combat, ils peuvent la placer face cachée. Elle servira de couverture et absorbera un dégât. Quand un joueur pense avoir posé un meilleur jeu que son adversaire, il attrape un token placé entre les opposants (même principe que le totem de Jungle Speed si on veut). A partir de ce moment, plus aucun joueur ne peut poser de carte et le décompte commence. Le décompte se décompose comme suit : 1) on défausse toutes les cartes qui sont dans le mauvais paquet. Il y a aussi une autre pénalité dont je ne suis plus sûr de la teneur. Il me semble qu’il faut aussi défausser une carte du paquet dans lequel on a mis la carte mal placée (mais sans les règles, je ne garantis rien). 2) on vérifie qui est le plus rapide. Les robots ont une vitesse de base plus des bonus/malus dû aux cartes qu’ils ont jouées (les gros blindage ralentissent). Le joueur le plus rapide, en plus d’ouvrir les hostilités, a le choix entre deux options : changer la portée du combat (venir au corps à corps, aller à mis distance ou à longue portée) ou contourner son adversaire et lui infliger 2 dégâts. 3) on vérifie la chaleur dégagée par nos armes. - Si la chaleur dégagée est supérieur à la valeur de l’assaut précédent (0 au début du jeu), je place la silhouette de mon robot sur la case correspondante de l’échelle de chaleur et prend le nombre de dégâts indiqué (ça abîme mon robot). Donc mes armes génère 6 de chaleur et je suis sur la case 4, je passe sur la case 6 et prend autant de dégâts qu’indiqué sur la carte. - Si la chaleur dégagée est inférieure à la valeur de l’assaut précédent, je ne descends ma silhouette que d’une case sur l’échelle. La chaleur se dissipe moins vite qu’elle ne grimpe. Je prends toujours les dégâts indiqués. 4) je comptabilise las dégâts, les bonus, etc. des cartes jouées. Il faut bien choisir dans quel ordre les résoudre puisque certaines peuvent neutraliser certaines cartes de l’adversaires. Il faut bien avoir choisi la portée du combat puisque certaines armes sont plus efficaces dans une situation particulière. Un snipe au corps à corps a des malus par exemple. 5) l’adversaire défausse autant de cartes que de dégâts qu’il a reçu. 6) au tour de l’adversaire de faire les étapes 1 à 5
Le jeu est assez nerveux, il faut avoir un œil partout. Dans sur son jeu, bien sûr, mais aussi sur celui de l’adversaire. Il faut être capable d’estimer si les cartes qu’on a nous-même jouées seront plus efficaces que celles d’en face (arrêter la manche avant que l’adversaire n’ait trouvé de dissipateur pour les armes de bourrin qu’il a sorti, avoir une meilleure vitesse pour changer la portée et réduire l’efficacité de ses armes, etc.). C’est donc également assez tactique. Hawken est aussi assez fun. On bourrine, on fait des coups vaches en étant hyper rapide et en ne jouant que quelques cartes, etc. Pour moi, c’est une véritable réussite que ce petit jeu de cartes aux parties courtes et intenses.
Hawken ? J’ai juste essayé quelques parties avec un pote, c’est très original, fun, mais ça reste un peu trop bordélique à mon goût (comme tous les jeux en temps réel en fait)
Oh oui, ça à l’air en effet très intéressant, et proche de par sa dimension tactique de Lift Off, voir peut être même plus ! (bouh je suis toujours triste quand un jeu adoré vient de trouver meilleur que lui )
Quand un joueur a déroulé son deck en entier, il prend un marqueur. Au bout de trois marqueur, il perd la partie. Sachant que les dégâts reçus pendant un combat sont convertis en cartes à défausser (par exemple 3 dégâts = 3 cartes à défausser de son deck).
Très intelligent.
Quand un joueur pense avoir posé un meilleur jeu que son adversaire, il attrape un token placé entre les opposants (même principe que le totem de Jungle Speed si on veut).
Génial.
2) on vérifie qui est le plus rapide. Les robots ont une vitesse de base plus des bonus/malus dû aux cartes qu’ils ont jouées (les gros blindage ralentissent). Le joueur le plus rapide, en plus d’ouvrir les hostilités, a le choix entre deux options : changer la portée du combat (venir au corps à corps, aller à mis distance ou à longue portée) ou contourner son adversaire et lui infliger 2 dégâts.
Ouhhh que c’est tactique tout ça ! Ta conclusion pourrait être celle d’un Lift Off, donc je suis vraiment curieux de ce jeu. A voir si ce système de chaleur, mobilité, armes, différences de types de cartes, asymétrie des robots, n’est pas trop lourde dans le jeu, et détournent les bonnes idées. Pas impossible que non, et même au contraire.
Perso, je trouve le jeu hyper accessible, même pour un anglophobe. Il y a juste un petit effort de mémoire à faire (même si on lit l’anglais de toute façon, puisqu’il faut aller vite). Les règles ne se font pas concurrence et s’imbriquent bien. Le vrai challenge c’est de réussir à aller vite tout en ayant une bonne vision de la qualité du jeu posé devant soi et devant l’adversaire. Mais ça vient vite