Tu as tout bon :
Un personnage qui reçoit un “Hors de combat” alors qu’il ne lui reste qu’un PV va à l’infirmerie et peut être rallié ou mourir selon le résultat du dé du Destin.
Un personnage qui reçoit un “Tué” alors qu’il ne lui reste qu’un PV est retiré du jeu, paix à son âme en plastique.
Super, merci beaucoup pour la réponse.
Et si le personnage est seul et est attaqué par plusieurs dés: un seul de ceux-ci est appliqué ou plusieurs ? Par exemple, le personnage est victime de 3 dés tués, est-ce qu’il reçoit une ou trois blessures ?
merci d’avance pour la réponse
Cf. Règles p. 20 : après la résolution de la défense “S’il reste des dés d’attaque, le défenseur alloue le résultat de chacun d’eux à une unité de son choix en commençant par les faces Tué, puis Hors de combat et enfin Recul, jusqu’à
épuisement des dés ou jusqu’à ce que chacune de ses unités ait reçu un dé. S’il reste des dés non alloués, une unité qui possède plus d’un point de vie doit recevoir un dé supplémentaire par point de vie restant (mais pas plus d’un résultat Recul).
Les éventuels dés d’attaque supplémentaires sont alors écartés.”
Bon n’empêche, je suis allé cherché ma vague 2 chez Ben, et c’est quand même un KS hors-norme que ce Joan of Arc !
Apocalypse et Siège, c’est des extensions hallucinantes !!!
Du coup les idées de scénarios foisonnent rien qu’à l’ouverture des boîtes
Peps dit :Bon n'empêche, je suis allé cherché ma vague 2 chez Ben, et c'est quand même un KS hors-norme que ce Joan of Arc !
Apocalypse et Siège, c'est des extensions hallucinantes !!!
Du coup les idées de scénarios foisonnent rien qu'à l'ouverture des boîtes
Salut Peps
Oui JoA est assez hors norme ! :)
Cependant je dois avouer une première grosse déception sur le scénario "Les 4 cavaliers de l'apocalypse" :
C'est injouable pour le joueur du bien!
Habituellement je ne suis pas tâtillon sur 'équilibrage des scénarios mais là....
La tactique est évidente pour le camp du mal:
Il positionne le cavalier de la mort juste à coté de l'église.
Vu qu'il commence son tour il défonce immédiatement d'éventuels unités du bien qui sont sur la zone de l'église (il peut y en avoir 2 au max. sur cette zone d'aprés la régle de placement du scénario)
Il fait poursuite aprés combat.
il prend donc position sur la zone avec ses 3 troupes ..qui je vousle rapelle annuleront 3 dés de recul !!
donc tout ça avec un seul cube d'activation !
et là bon courage pour le déloger .
Or les déloger est la condition indispensable pour que 2 civils viennent sur la zone de l'église,rentre dans l'église et fasse l'action de priére !
il faudrait que le camp du bien ait 10 cubes rien que là.
Or ce qui va se passer ensuite est bien pire: le camp du mal fait rentrer ses cavaliers de l'apocalypse avec les troupes.
et enfin quand bien même le camp du bien réussit à tuer les unités du mal: elles vont respawner au round d'aprés !!!!
Si quelqu'un a une tactique pour réussir avec le camp du bien : merci de la partager.
Dans mon cas on a fait ce scénario 3 fois et le mieux que l'on eit pu faire c'est d'atteindre le round 5 avec le camp du bien.
Ce qui était déjà un exploit !
Donc: Si la personne qui a conçu ce scénario peut passer ici et me dire ce qu'elle en pense: je suis preneur ! :)
Ps. j'ai mis à jour la FAQ !! ^^
Alors… je ne peux pas répondre sur ce scénario parce qu’il n’est pas signé Ben&Peps. Dans Apocalypse on a écrit le scénario SABBAT.
Par contre je peux te dire que l’un des prochains scénarios qu’on va écrire mettra en scène les 4 cavaliers parce que les concepts de Christophe Madura sont hallucinants et les figus sont superbes !
Ca m’a inspiré !
Oh désolé, ce point m’avait échappé
Merci beaucoup pour la réponse
Peps dit :Alors... je ne peux pas répondre sur ce scénario parce qu'il n'est pas signé Ben&Peps. Dans Apocalypse on a écrit le scénario SABBAT.
Par contre je peux te dire que l'un des prochains scénarios qu'on va écrire mettra en scène les 4 cavaliers parce que les concepts de Christophe Madura sont hallucinants et les figus sont superbes !
Ca m'a inspiré !
ok alors le prochain scénario sera "Sabbat" !
Je ne l'avais pas attaqué d'emblée car il avait une complexité 3 étoiles mais le théme est super attirant et je vais m'imprégner des régles avant de l'attaquer :-)
et si j'ai des questions je reviens vers toi.
Pour ce qui est des figurines j'acquiesce totalement, elles sont sublimes et participent magnifiquement à l'ambiance du jeu
Bonjour,
question par rapport à la riposte (sorry si elle a déjà été posée): si 3 piquiers se font attaquer, on joue 3 ripostes, est-ce exact? Si oui, à eux trois, ils peuvent envoyer tous les attaquants à l’infirmerie moyennant un bon jet de dés ? Si c’est le cas, ils sont hypers forts et il faut absolument les garder groupés
Merci d’avance pour la réponse
Ptitdej3389 dit :Bonjour,
question par rapport à la riposte (sorry si elle a déjà été posée): si 3 piquiers se font attaquer, on joue 3 ripostes, est-ce exact? Si oui, à eux trois, ils peuvent envoyer tous les attaquants à l'infirmerie moyennant un bon jet de dés ? Si c'est le cas, ils sont hypers forts et il faut absolument les garder groupés :-)
Merci d'avance pour la réponse
Hello,
Alors oui la riposte c'est fort clairement mais il faut prendre plusieurs choses en compte :
- Ça ne marche pas contre les attaques à distance
- Si tu as un résultat de dégât sur un dé de défense, ok tu l'infliges à une unité attaquant en mêlée au choix du joueur attaquant mais ça veut dire aussi que tu te prendras les dégâts donc potentiellement tu perdras aussi tes unités dans l'histoire ;)
Hello
Petite question sur le scénario “Sabbat”:
La carte de mise en place contient pas mal de tuiles des forêt.
Néanmoins dans le livret du scénario, certaines zones sont affichées sans les arbres 3D dessus.
Est ce qu’il faut quand même mettre des arbres sur ces zones ?
ou bien est-ce délibéré et dans ce cas ces zones de forêt ne doivent effectivement pas contenir d’arbres ?
C’est d’autant plus important vu que ce scénario exige du camp du bien d’aller abattre des arbres pour récolter du bois pour brûler la socriére.
@Peps je suis sûr que tu as la réponse
Thanks
Monsieur Heureux dit :Ptitdej3389 dit :Bonjour,
question par rapport à la riposte (sorry si elle a déjà été posée): si 3 piquiers se font attaquer, on joue 3 ripostes, est-ce exact? Si oui, à eux trois, ils peuvent envoyer tous les attaquants à l'infirmerie moyennant un bon jet de dés ? Si c'est le cas, ils sont hypers forts et il faut absolument les garder groupés :-)
Merci d'avance pour la réponseHello,
Alors oui la riposte c'est fort clairement mais il faut prendre plusieurs choses en compte :Sinon je suppose que dans ton exemple tu pensais plus aux Hallebardiers avec leurs 2 dés de défense et Riposte ? Pour les Piquiers ça marche mais que contre des unités attaquant avec au moins une unité de cavalerie. Et dans le cas de Riposte, oui tous les dés en défense ont cette capacité (donc si tu as un dé en plus comme une barricade/fortification c'est 3 dés en riposte !)
- Ça ne marche pas contre les attaques à distance
- Si tu as un résultat de dégât sur un dé de défense, ok tu l'infliges à une unité attaquant en mêlée au choix du joueur attaquant mais ça veut dire aussi que tu te prendras les dégâts donc potentiellement tu perdras aussi tes unités dans l'histoire ;)
Hello,
merci beaucoup pour la réponse.
Et est-ce que riposte fonctionne contre une unité présente sur un hexagone ciel si elle a la capacité de faire des tirs? Par exemple: est-ce que l'Archange Saint Michel ou les arbalétriers (qui sont au sol) peuvent faire riposte sur le dragon qui se trouve dans le ciel?
C’est uniquement le type de l’attaque qui compte. Du moment qu’il s’agit d’une attaque de mélée, la riposte s’applique.
Par contre, j’avais toujours pensé que Riposte ne donnait le droit d’utiliser qu’un seul dé par unité du défenseur (par exemple, tu as un tué + un hors de combat avec ton jet de défense → un tué seulement). J’étais renforcé dans cette idée par le fait que c’est ce qui se passe pour une défense sur une colline et quand on lit la description de riposte, rien ne venait le contredire :
“Lors d’une défense en mêlée, l’unité peut appliquer un résultat Tué, Hors de combat ou Recul obtenu avec son jet de défense sur une unité choisie par l’attaquant parmi les unités attaquantes”
Ouch, si ça s’applique à tous les dés, ça fait très mal, en effet (au détriment de la défense, certes). Ca serait donc pour ça qu’ils auraient pris la peine d’indiquer “pour un seul dé” pour décrire l’effet de la colline…
Snerven dit :C'est uniquement le type de l'attaque qui compte. Du moment qu'il s'agit d'une attaque de mélée, la riposte s'applique.
Par contre, j'avais toujours pensé que Riposte ne donnait le droit d'utiliser qu'un seul dé par unité du défenseur (par exemple, tu as un tué + un hors de combat avec ton jet de défense --> un tué seulement). J'étais renforcé dans cette idée par le fait que c'est ce qui se passe pour une défense sur une colline et quand on lit la description de riposte, rien ne venait le contredire :
"Lors d’une défense en mêlée, l’unité peut appliquer un résultat Tué, Hors de combat ou Recul obtenu avec son jet de défense sur une unité choisie par l’attaquant parmi les unités attaquantes"
Ouch, si ça s'applique à tous les dés, ça fait très mal, en effet (au détriment de la défense, certes). Ca serait donc pour ça qu'ils auraient pris la peine d'indiquer "pour un seul dé" pour décrire l'effet de la colline...
Je me suis posé la même question et je pense qu'il faut effectivement appliquer un seul dé riposte par unité. Parce que lors d'une attaque, mes unités attaquantes n'ont pas fait un seul dégât mais on été décimés par tous les dés riposte, ça me paraît beaucoup trop violent
@Snerven @Ptitdej3389:
Oui vous avez parfaitement raison !!
Ça m’apprendra de répondre trop vite !
le fait d’avoir plus de dés en défense avec riposte permet juste d’avoir plus de choix. C’est aussi une erreur que j’avais faite dans les 1eres parties et c’est effectivement un carnage si on applique pas qu’un seul dé.
Bon après riposte reste toujours fort et on y réfléchit à deux fois avant d’avant d’envoyer la cavalerie au casse pipe.
yafou dit :Hello
Petite question sur le scénario "Sabbat":
La carte de mise en place contient pas mal de tuiles des forêt.
Néanmoins dans le livret du scénario, certaines zones sont affichées sans les arbres 3D dessus.
Est ce qu'il faut quand même mettre des arbres sur ces zones ?
ou bien est-ce délibéré et dans ce cas ces zones de forêt ne doivent effectivement pas contenir d'arbres ?
C'est d'autant plus important vu que ce scénario exige du camp du bien d'aller abattre des arbres pour récolter du bois pour brûler la socriére.
@Peps je suis sûr que tu as la réponse :-)
Thanks :)
Je ne sais pas si c'est à toi que Trévor a répondu sur Facebook, mais oui, c'est délibéré ;)
Il faut garder le plateau comme indiqué dans le scénario, donc avec des forêts sans arbre.
Réflexions pour la 1.5 : L’activation
Comme vous le savez j’ai quelques idées concernant la révision du système d’activation, et je souhaitais faire un petit billet un peu plus précis pour partager ici mes réflexions sur le sujet…
Donc, en premier lieu le constat.
Personnellement, je trouve le système d’activation par ordre, avec plusieurs types d’ordres plutôt sympathique. Il permet d’enchaîner des activations pour simuler une charge dévastatrice d’une unité de chevaliers, et offre des possibilités d’interruption grâce aux ordres opportunisme. Sauf que l’enchaînement d’une série d’ordre peut vite devenir punitif, surtout si vous avez la malchance de ne pas avoir d’ordre opportunisme pour réagir. Deux cas me viennent à l’esprit :
1. Le gros stack principal de votre adversaire qui enchaîne les attaques et qui élimine la moitié de votre armée sans que vous ne puissiez rien faire. Un des problèmes est qu’une unité qui gagne un combat avance et donc peut enchaîner une nouvelle attaque sans problème depuis son nouvel hexagone. L’autre est que si vous n’avez pas d’ordre d’opportunisme, vous subissez cette offensive sans pouvoir réagir. Frustrant.
2. Votre stack avec un personnage important est pris pour cible par des archers plusieurs fois d’affilée. A force les troupes sont mises hors de combat ou dispersée et à un moment le personnage se retrouve seul et meurt.
Comment changer les choses pour essayer de remédier à ce problème ?
A. Une des options évoquées, et à priori testée par Mythic Games, est de réduire le nombre d’ordre disponibles dans un tour donné pour limiter l’enchaînement possible d’actions, et en contrepartie d’augmenter le nombre de tour. Personnellement, je pense que c’est une fausse bonne idée. Effectivement lors des grosses batailles une grande partie de l’armée reste l’arme au pied (en passant, cela n’est pas non historique !). Mais en réduisant le nombre d’ordre on va encore réduire le nombre d’unités activées. Surtout certaines unités “statiques” de tir vont être avantagées, notamment les archers qui pourront tirer plus souvent. Déjà qu’ils font mal…
B. Jouer une activation à tour de rôle. On joue un ordre chacun à son tour, au moins plus d’enchaînements que l’on ne peut plus contrer. Personnellement, je trouverai çà dommage car on perd la possibilité de faire des combos, et les ordres d’opportunisme ne servent plus à rien…
C. Une unité ne peut être activée par cube normal qu’une seule fois. J’ai en effet un souci avec la possibilité laissée à un stack d’enchaîner combat => poursuite => combat => poursuite… cela donne une importance cruciale au gros stack type “death star” offensif. Par contre, cela pénalise les unités “statiques” de défense, comme les archers, qui ne bouge pas après avoir été activés. Donc, je me demande très sérieusement si il ne faudrait pas qu’un cube d’ordre suive une unité l’empêchant ainsi de s’activer indéfiniment… Sachant que potentiellement une unité peut malgré tout déjà s’activer plusieurs fois, ordre normal, réactivation, commandement. Donc il serait toujours possible de faire des gros trous dans le dispositif ennemi, mais cela serait moins systématique.
D. Augmenter le nombre d’ordre d’opportunisme pour permettre d’interrompre le tour adverse et de réagir (par exemple pour contre-attaque un gros stack, ou pour déplacer son chef esseulé). D’où ma proposition d’avoir la possibilité de choisir de sélectionner jusqu’à la moitié de ses ordres de début de tour en ordre d’opportunisme, MAIS de ne pas permettre leur utilisation comme ordres normaux. Ainsi il faut faire un choix en début de tour, garder de la capacité de réaction ou privilégier les ordres durant son tour.
Personnellement, je m’orienterai bien vers un mix des options C et D. L’idée étant d’offrir plus d’interactions durant les tours de jeu (grâce aux ordres d’opportunisme plus nombreux), et de “forcer” le joueur à activer plus d’unités.
Judge Ju dit :Réflexions pour la 1.5 : L'activation
Comme vous le savez j'ai quelques idées concernant la révision du système d'activation, et je souhaitais faire un petit billet un peu plus précis pour partager ici mes réflexions sur le sujet...
Donc, en premier lieu le constat.
Personnellement, je trouve le système d'activation par ordre, avec plusieurs types d'ordres plutôt sympathique. Il permet d'enchaîner des activations pour simuler une charge dévastatrice d'une unité de chevaliers, et offre des possibilités d'interruption grâce aux ordres opportunisme. Sauf que l'enchaînement d'une série d'ordre peut vite devenir punitif, surtout si vous avez la malchance de ne pas avoir d'ordre opportunisme pour réagir. Deux cas me viennent à l'esprit :
1. Le gros stack principal de votre adversaire qui enchaîne les attaques et qui élimine la moitié de votre armée sans que vous ne puissiez rien faire. Un des problèmes est qu'une unité qui gagne un combat avance et donc peut enchaîner une nouvelle attaque sans problème depuis son nouvel hexagone. L'autre est que si vous n'avez pas d'ordre d'opportunisme, vous subissez cette offensive sans pouvoir réagir. Frustrant.
2. Votre stack avec un personnage important est pris pour cible par des archers plusieurs fois d'affilée. A force les troupes sont mises hors de combat ou dispersée et à un moment le personnage se retrouve seul et meurt.
Comment changer les choses pour essayer de remédier à ce problème ?
A. Une des options évoquées, et à priori testée par Mythic Games, est de réduire le nombre d'ordre disponibles dans un tour donné pour limiter l'enchaînement possible d'actions, et en contrepartie d'augmenter le nombre de tour. Personnellement, je pense que c'est une fausse bonne idée. Effectivement lors des grosses batailles une grande partie de l'armée reste l'arme au pied (en passant, cela n'est pas non historique !). Mais en réduisant le nombre d'ordre on va encore réduire le nombre d'unités activées. Surtout certaines unités "statiques" de tir vont être avantagées, notamment les archers qui pourront tirer plus souvent. Déjà qu'ils font mal...
B. Jouer une activation à tour de rôle. On joue un ordre chacun à son tour, au moins plus d'enchaînements que l'on ne peut plus contrer. Personnellement, je trouverai çà dommage car on perd la possibilité de faire des combos, et les ordres d'opportunisme ne servent plus à rien...
C. Une unité ne peut être activée par cube normal qu'une seule fois. J'ai en effet un souci avec la possibilité laissée à un stack d'enchaîner combat => poursuite => combat => poursuite... cela donne une importance cruciale au gros stack type "death star" offensif. Par contre, cela pénalise les unités "statiques" de défense, comme les archers, qui ne bouge pas après avoir été activés. Donc, je me demande très sérieusement si il ne faudrait pas qu'un cube d'ordre suive une unité l'empêchant ainsi de s'activer indéfiniment... Sachant que potentiellement une unité peut malgré tout déjà s'activer plusieurs fois, ordre normal, réactivation, commandement. Donc il serait toujours possible de faire des gros trous dans le dispositif ennemi, mais cela serait moins systématique.
D. Augmenter le nombre d'ordre d'opportunisme pour permettre d'interrompre le tour adverse et de réagir (par exemple pour contre-attaque un gros stack, ou pour déplacer son chef esseulé). D'où ma proposition d'avoir la possibilité de choisir de sélectionner jusqu'à la moitié de ses ordres de début de tour en ordre d'opportunisme, MAIS de ne pas permettre leur utilisation comme ordres normaux. Ainsi il faut faire un choix en début de tour, garder de la capacité de réaction ou privilégier les ordres durant son tour.
Personnellement, je m'orienterai bien vers un mix des options C et D. L'idée étant d'offrir plus d'interactions durant les tours de jeu (grâce aux ordres d'opportunisme plus nombreux), et de "forcer" le joueur à activer plus d'unités.
Julien S.
Vu que d'une part ton post mérite largement un thread à part entiére et d'autre part parce que le but initial de ce thread est de preciser les points de régles de la régle actuelle.
Serai tu ok pour que l on en discute sur un nouveau sujet ? :-)
(Esuite au niveau de tes propositions je sera plutôt pour un mix des B et C , mais je pense préférable qu on en discute sur un sujet dédié :-) )
Le sujet m’intéresse aussi
Si un nouveau sujet est créé, merci de poster le lien ici (je ne suis pas tout, je risque de ne pas le voir).
C’est clair qu’il faut déjà savoir d’où on part. En plus, les règles vont sans doute un peu bouger avec la 1.5, donc :
1/ assimiler correctement toutes les règles existantes.
2/ les appliquer en jouant suffisamment longtemps pour piger toutes les subtilités (parce qu’avec les comps des persos, les actions bonus, et éventuellement les intrigues… les stratégies sont loin de se limiter aux simples actions basiques)
→ sur ce sujet
3/ après seulement, on peut parler d’idées de règles optionnelles → autre sujet.