1er essai sur le scénario du loup garou. Au 1er tour, j’ai utilisé la carte intrigue pour désigner un villageois, et je suis tombé sur le loup garou, mais il était dans l’église avec la sorcière et le forgeron qui ont au 2ème tour pu attaquer mon héros monté qui se trouvait à côté de l’édifice , il s’est fait démonté et direction l’hôpital. Après le loup garou et toutes ses troupes se sont regroupés dans le marais en haut et c’était fini; il était intouchable.
Questions :
1 -Pourquoi est il indiqué que le jouer du mal peut regarder un pion rencontre avec un paysan non envoûté, vu qu’un paysan non envoûté est d’office du camp du bien ?
2 -Peut on retourner un pion rencontre juste en passant sur la case sans s’y arrêter comme pendant une charge ?
3- Une fois la sorcière en jeu, la rebouteuse n’est plus là donc plus interrogatoire possible?
4- Il faut bien activer la zone où se trouve la sorcière pour activer son pouvoir de mettre un jeton marais?
5- Quand une unité arrive sur une zone en cours de résolution d’ordre comme avec l’exorcisme qui est une action gratuite qui fait venir sur la case de l’évêque le paysan converti, peut on activer cette unité qui vient d’arriver ?
6- Si je joue le camp du bien et que je retourne un jeton loup, quel camp décide où placer la figurine du loup ?
7 Question subsidiaire : Lors d’un même ordre, vu qu’il faut déclarer ses actions à l’avance pour toutes ses unités de la zone, on ne peut donc pas soigner une unité qui se fait blesser lors de la même activation, vu qu’on ne peut pas savoir qu’elle sera blessée ?
Bonjour tout le monde !
Certains d’entre vous ont essayé les variantes des règles ? Proposé notamment sur les règles de batailles légendaires.
J’aime bcp l’idée d’un dé rouge d’attaque sur une zone saturée et aussi la marche forcée.
Des retours ?
@ Babouille
Je pense que cela peut aider :
https://docs.google.com/document/d/1HLybAt367Ns-nmzpuU8xud4CLrty6dILNXQjtB3rX5Y/edit?usp=sharing
Mais je te répond aussi :
1- Pour moi c’est une coquille (signalé surle groupe FB…pas de réponse officielle)
il est précisé que le joueur du mal ne peut pas le faire avec les paysans envoûtés, mais uniquement avec les paysans non envoûtés. Ce qui s’avère impossible (sauf erreur de ma part) :
En effet les paysans qui apparaissent font automatiquement partis du camp du bien (p.20) et doivent être envoûtés pour passer dans le camp du mal.
Donc a priori impossible pour le camp du mal d’utiliser les paysans pour retourner les pions rencontres.
2- Je ne pense pas, rien d’équivalent dans les règles d’action “en passant”…
3- Oui
4- c’est une action (donc une activation)
5- spontanément j’aurais tendance à faire comme avec le commandement, une unité qui se déplace par commandement sur une zone activée ne peut pas bénéficier de l’activation de la zone…sauf erreur de ma part
6- je dirais celui qui le révèle
7- Je dirais non, parce que l’activation déclenche des actions simultanées, je penche pour utiliser une autre activation après celle qui a générer la blessure
Bonjour.
Déjà un grand merci à tout ceux qui participent.
J’ai déjà pu avoir quelques réponses à des questions.
En voici d’autres cependant :
- il est indiqué qu’il y a 6 loups “invoquables” mais s’agit t’il de 6 unités de loup (donc 12) ou de 6 loups tout simplement et donc 3 socles ?
- lors de ma dernière attaque, l’équipe des gentils a fait une attaque sur le loup garou et a fait un dé avec une face de bouc. Est-ce obligatoire de l’appliquer ? Car la seule solution pour l’attaquant fut de repousser le loup garou hors de portée des attaques suivantes. Cela s’est traduit par la défaite des gentils vu que c’était le dernier tour.
- A quoi correspond la carte conseils de guerre avec le blason en feu
- 1 chevalier se déplace autant qu’une unité à pied ? Seul la charge fait la différence ? C’est ce que je comprends mais ça me parait tellement bizarre. Comme le fait qu’une unité avec 3 soldats, tout le monde meurt d’un coup.
- Autre truc bizarre : j’ai une zone A avec 1 troupe de lancier et 1 zone B avec un groupe d’homme d’armes. Si j’active la zone A et fait déplacer les lanciers en B, puis-je en activant la zone B, faire taper les hommes d’armes et les lanciers ?
On pourrait imaginer avec plusieurs cubes charges avec des cavaliers de faire tout le tour d’une zone pour l’attaquer de tous les cotés ?
- Une carte Mythe Inspiration divine M20 a dans la partie inférieure un logo avec un jetons “légende” et un chiffre 2 sur un drapeau noir. C’est un gain, un coût ?
- Comment sait-on à QUI coller les autocollants des boucliers ?
- Pour ceux qui ont bcp joués, quels sont pour vous les meilleurs scénarios ?
Désolé pour les questions tordues et si j’ai loupé des réponses avant sur le même sujet.
Merci
Une FAQ par Az de MG à propos de Siège :
Siege FAQ
Q. The Siege rules on page 7 read: “All three areas (Outside, Fortification/Rubble, Inside) have a capacity of 4.” However on page 6 it states that Ramparts and the Gatehouse have capacity 3. How does this work?
A. While the fortifications (Ramparts, Gatehouse) are still standing they have the capacity listed on their description (Ramparts 3, Gatehouse 3). By default the castle wall tiles have Inside (4 size), Outside (4 size) and the Fortification/Ruins area (4 size).
Once a fortification is destroyed the wall section or Gatehouse is removed and a Ruins miniature is put in it’s place. This now opens up the previously covered “Rubble” area on the tile below which is size 4, however the Ruins miniature takes up one of those 4 spaces."
Q. Is there a difference between Ruins and Rubble?
A. Yes there is. Ruins are a terrain element which takes up 1 space in an area. Rubble is the name of the area located under the Siege elements placed in the scenario (as shown on the diagram on the lower left of page 7 in the Siege book).
War Machines Errata
Q. How is the Artillerymen unit card is now used?
A. The Artillerymen unit card is no longer needed in Joan of Arc. It was purposefully removed from the Core Box but was mistakenly left in the Siege print run.
Q. When a war machine is defending from an attack, what dice are rolled for the war machine?
A. Only the dice printed on the war machine card are added to the defence dice pool. The Artillerymen unit card is no longer used at all, so they do not add their defence dice to the defense roll.
Q. If a war machine receives a Disrupt for its final Hit Point, does it go to the Infirmary and potentially Rally like a normal unit?
A. No it doesn’t, it gets destroyed instead.
Q. Can war machines be healed like characters?
A. No they cannot.
War Machines FAQ
Q. If there is no War Machine for a Unit with the Crew skill to Rally to, where do they Rally to?
A. They go to the waiting area of the infirmary instead of being rallied until a spot on a War Machine for them to rally to is made available. They never deploy as a unit would normally.
Q. Can a war machine be pushed more than once as a result of attacks an abilities?
A. Yes, a war machine is only limited to voluntary movement, not involuntary.
Q. Is being disrupted/rallied the only way for crew units to leave/join a war machine?
A. Yes
Q. When War Machines are defending, do you have to assign hits first to the artillerymen and then to the trebuchet, so it effectively has 4 hit points? Or do the artillerymen represent the hit points?
A. You have to first assign suffered results to the Artillerymen before you are able to assign them onto the corresponding War Machine.
Q. When activating an area with a War Machine and crew, can the artillerymen attack with their yellow die in addition to the trebuchet? And do I get 2 dice when I still have both?
A. No, the Artillerymen cannot attack together with their war machine.
Q. If the 2 crew members (servants in FR) are killed or disrupted, is the war machine left on the battlefield? Can it be captured or used again?
A. If the crew members are disrupted, they can still be rallied onto the war machine’s base, so it isn’t entirely incapacitated. If the crew members were destroyed however, then the war machine remains in its area and isn’t able to act. It won’t be used again, and cannot be captured.
Q. Are sappers (Sapeur in FR) also considered as a crew (Servant in FR) in siege expansion, so can they operate a war machine?
A. Sappers do not have the Crew skill, nor are they Artillerymen, so they cannot operate war machines.
Q. How many crew are needed to allow a War Machine to operate?
A. As long as 1 crew is present on a war machine, it can be activated.
Q. Can units with the Crew skill from other War Machines be rallied to a WaR Machine that they did not begin the game with?
A. Absolutely, though they cannot be rallied onto another player’s war machine.
I will continue to refine this list and answer questions on these topics here before we combine them into a PDF.
Az
agony dit :Bonjour.
Déjà un grand merci à tout ceux qui participent.
J'ai déjà pu avoir quelques réponses à des questions.
En voici d'autres cependant :
- il est indiqué qu'il y a 6 loups "invoquables" mais s'agit t'il de 6 unités de loup (donc 12) ou de 6 loups tout simplement et donc 3 socles ?
- lors de ma dernière attaque, l'équipe des gentils a fait une attaque sur le loup garou et a fait un dé avec une face de bouc. Est-ce obligatoire de l'appliquer ? Car la seule solution pour l'attaquant fut de repousser le loup garou hors de portée des attaques suivantes. Cela s'est traduit par la défaite des gentils vu que c'était le dernier tour.
- A quoi correspond la carte conseils de guerre avec le blason en feu
- 1 chevalier se déplace autant qu'une unité à pied ? Seul la charge fait la différence ? C'est ce que je comprends mais ça me parait tellement bizarre. Comme le fait qu'une unité avec 3 soldats, tout le monde meurt d'un coup.
- Autre truc bizarre : j'ai une zone A avec 1 troupe de lancier et 1 zone B avec un groupe d'homme d'armes. Si j'active la zone A et fait déplacer les lanciers en B, puis-je en activant la zone B, faire taper les hommes d'armes et les lanciers ?
On pourrait imaginer avec plusieurs cubes charges avec des cavaliers de faire tout le tour d'une zone pour l'attaquer de tous les cotés ?
- Une carte Mythe Inspiration divine M20 a dans la partie inférieure un logo avec un jetons "légende" et un chiffre 2 sur un drapeau noir. C'est un gain, un coût ?
- Comment sait-on à QUI coller les autocollants des boucliers ?
- Pour ceux qui ont bcp joués, quels sont pour vous les meilleurs scénarios ?
Désolé pour les questions tordues et si j'ai loupé des réponses avant sur le même sujet.
Merci
-A la base les socles de 2 ou 3 sont purement esthétiques, à par pour un effet masse, on peut jouer sans, ce qui peut alléger la mise en place et la visibilité d'ailleurs donc 6 loups c'est 6 figurines de loups seules ou un socle de 2 ou 3, c'est juste un choix visuel. C'est comme les archers ou peut mettre qu'une figurine si on veut au lieu du socle de 3, tout ça a une valeur de 1 unité.
-on doit appliquer l'effet du dé donc on repousse l'ennemi.
-le blason en feu, c'est détruire un ordre de l'adversaire
-la cavalerie se déplace de 1 à par avec charge ou c'est 2
-Oui un ordre permet de faire bouger une unité qui en rejoint une autre et avec un autre ordre les faire attaquer ensemble. A cela se rajoute l'effet du commandement, on peut possiblement faire bouger et attaquer beaucoup d'unité avec un seul ordre.
-Pour les blasons qui ne sont pas autocollants, ce sont des décalcomanies de modélisme. Il y aura des exemples dans le compendium, après il y a des exemples sur les cartes personnages, mais vu qu'une même figurine peut servir pour différents personnages, il faut faire un choix, et il y en a beaucoup plus que nécessaire. Pour du Guesclin, le dessin de sa carte est clair.
-Vu que les règles ne sont pas encore figées, notamment pour l'action commandement et les coquilles qu'il y a un peu partout, il serait hasardeux de faire une liste des meilleurs scénarios, déjà prendre les scénarios remis à jour sur le site de Mythic Games. ce qu'on a entre nos mains, ça ressemble plus à une version béta mais vu qu'ils repartent pour un kickstarter, ils sont obliger de corriger ce qui ne va pas, le problème c'est qu'ils le découvrent en même temps que les joueurs.
Bonsoir,
J’ai quelques questions concernant l’extension “Ars Nova”.
-Au niveau du scénario “La controverse Ars Nova” en solo.
1. “Pour 1 joueur prendre 13 jetons crâne …” (p.1). Je me pose la question si erreur car je n’ai en ma possession que 12 jetons Crâne. ?
2. Le lettrage de certaines Zones ne correspondent pas au “lettrage” sur les tuiles lesquelles sont correctes?
3. Le déplacement des moines n’est pas très clair, certes ont se réfère à la carte Abbaye mais dans le choix du déplacement qui se déplace? (ex: Si 2 déplacements de moines proposés lesquels se déplacent?)
4. Pas de carte intrigue pour ce scénario, c’est bien juste ?
5. Les “Spécialités” des cartes sont elles gardées? - Je pense là aux actions “Célérité” des novices.
J’aurais sûrement encore d’autre éclaircissement à vous soumettre.
J’ai tenté le scénario plusieurs fois mais à chaque partie de nouvelles questions se soulèvent.
Beaucoup de paramètres à tenir compte.
Le jeu est super mais les règles ne sont pas toujours très clair et ne parlons pas de la mise en place…
Merci.
Epervier68 dit :Bonsoir,
J'ai quelques questions concernant l'extension "Ars Nova".
-Au niveau du scénario "La controverse Ars Nova" en solo.
1. "Pour 1 joueur prendre 13 jetons crâne ..." (p.1). Je me pose la question si erreur car je n'ai en ma possession que 12 jetons Crâne. ?
2. Le lettrage de certaines Zones ne correspondent pas au "lettrage" sur les tuiles lesquelles sont correctes?
3. Le déplacement des moines n'est pas très clair, certes ont se réfère à la carte Abbaye mais dans le choix du déplacement qui se déplace? (ex: Si 2 déplacements de moines proposés lesquels se déplacent?)
4. Pas de carte intrigue pour ce scénario, c'est bien juste ?
5. Les "Spécialités" des cartes sont elles gardées? - Je pense là aux actions "Célérité" des novices.
J'aurais sûrement encore d'autre éclaircissement à vous soumettre.
J'ai tenté le scénario plusieurs fois mais à chaque partie de nouvelles questions se soulèvent.
Beaucoup de paramètres à tenir compte.
Le jeu est super mais les règles ne sont pas toujours très clair et ne parlons pas de la mise en place...
Merci.
Hello, ça tombe bien que tu évoques le sujet car il y'aurait de quoi faire sur ce scénario comme amélioration et éclaircissements selon moi.
J'en ai fait part via BGG en espérant que MG puisse y répondre un jour..
Sinon pour tes questions :
- Problème également remonté par d'autres joueurs. Je pense que c'est un oubli de MG (on est plus à ça pres ;) )
- Je n'ai pas trop fait gaffe, en tout cas je me referrais aux tuiles pour ma part.
- Bonne question. J'ai posé la même via BGG. De mon côté je choisissai plutôt les unités les plus proches de la destination pour être un peu plus réaliste mais rien n'interdit de prendre n'importe lesquelles au choix (un autre backer a indiqué suivre cette méthode et déplacer les unités qui l'arrangaient)
- Non pas de carte Intrigue et ça manque je trouve car je ne vois pas l'utilité du coup d'obtenir des jetons Intrigue à part pour les convertir en ce qu'on veut. Mais du coup c'est dommage , c'est un peu la Foire Fouille avec 3 types de jetons pour pas énormément d'effets possibles (on s'y perd un peu de je trouve)
- Oui je pense, ça serait bien dommage sinon. Du coup les novices sont plus intéressants pour se déplacer rapidement et à travers les murs. Et nôtre Frère Sean et pas forcément ultime dans ce scenar je trouve sachant que les jetons Intrigue gagnés ont une importance limitée.
- Il est indiqué que l'ordre des tours est Franciscain, Novice 1 et Novice 2. Est-ce que cela veut dire que même en solo, on joue les 3 personnages comme des joueurs différents? En gros est-ce qu'on a un seul plateau avec le nombre de cubes d'activation du round pour TOUS les personnages réunis ou PAR personnage?
- De même, est-ce qu'on partage les cubes d'activation comme les autres ressources ? (Il y a des phrases contradictoires)
- Et surtout comment utiliser les pouvoirs des salles !? Plusieurs effets précisent qu'ils se déclenchent à des moments précis (une fois / tour, quand.., au moment de rentrer,..) alors qu'il y a une phrase au début qui précise que le perso doit être à la FIN de son tour dans la salle pour l'activer! C'est un peu contradictoire et on comprend pas s'il faut genre "activer" à la fin d'un tour une pièce pour qu'ensuite les effets se déclenchent à des moments précis. En tout cas un backer sur BGG a completement zappé cette contrainte et avait l'air plutôt satisfait.. a voir.
- Comment marche exactement les épreuves de cartes challenge et à quoi sert le sablier?! Franchement c'est le truc qui m'a le plus frustré et je ne vois comment on peut gagner en l'état. J'ai compris qu'il fallait piocher des cartes jusqu'à soit s'arrêter volontairement, soit piocher un X, soit atteindre la limite de temps. Les 3 ayant pour conséquence d'arrêter et de devoir réactiver la zone ,remelanger toutes les cartes pour continuer l'épreuve. C'est bien ça ? Car si oui je ne vois comment gagner, beaucoup trop de X et aucun moyen de les éviter même à la 1ere pioche. Enfin bref, vraiment déçu par ces "épreuves". J'aurais préféré quelque chose de plus stimulant et j'avais l'impression que les mini jeux avec dés representés sur des cartes visibles pendant la campagne était pas mal comme idée.
Vos avis?
Bonjour,
@Monsieur Heureux
Merci pour tes réponses.
Au niveau de ta question sur le point 4: le sablier sert lorsque tu réalises une épreuve, qui ne peut être réalisée que lorsque les conditions sont acquises, il détermine le temps que tu as de réflexion pour prendre les cartes épreuves si tu n’arrête pas volontairement le tirage de cartes avant l’écoulement complet du sablier tu reçois un échec (±15 sec), je trouve que ça ajoute du piment dans l’épreuve style stop ou encore. Le déplacement des moines je les jouent aussi à celui qui est le plus proche.
L’ordre du tour est donné lorsque l’on joue à plusieurs, en coopération. Les cubes activations sont en pot commun à nous de gérer au mieux les ressources, par contre les cartes au niveau de la « rivière » auraient mérités une petite adaptation car les choix ne sont pas trop appliqués au scénario.
Ce scénario mérite une rapide mise au point car l’idée de base est vraiment bien.
Epervier68 dit : Bonjour,
@Monsieur Heureux
Merci pour tes réponses.
Au niveau de ta question sur le point 4: le sablier sert lorsque tu réalises une épreuve, qui ne peut être réalisée que lorsque les conditions sont acquises, il détermine le temps que tu as de réflexion pour prendre les cartes épreuves si tu n’arrête pas volontairement le tirage de cartes avant l’écoulement complet du sablier tu reçois un échec (+-15 sec), je trouve que ça ajoute du piment dans l’épreuve style stop ou encore. Le déplacement des moines je les jouent aussi à celui qui est le plus proche.
L’ordre du tour est donné lorsque l’on joue à plusieurs, en coopération. Les cubes activations sont en pot commun à nous de gérer au mieux les ressources, par contre les cartes au niveau de la « rivière » auraient mérités une petite adaptation car les choix ne sont pas trop appliqués au scénario.
Ce scénario mérite une rapide mise au point car l’idée de base est vraiment bien.
Hello,
Merci pour ton retour !
Ok pour le sablier, je comprends l'idée de base qui est intéressante pourquoi pas mais on est bien d'accord pour le reste ? C'est à dire que si tu pioches un X genre à la 1ere ou 2e bhein tant pis pour toi et tu dois recommencer plus tard en réactivant la zone (potentiellement attendre le prochain round) et remelanger toutes les cartes? Car je suis peut-être poisseux mais ça m'est arrivé pas mal de fois où j'ai fini par tricher pour avancer et voir ce que ça donnait. Du coup je reste dubitatif sur le fonctionnement. Il manque un truc je pense pour le rendre intéressant.
Et sinon pour les pouvoirs de salles, tu les as joué comment ?
A côté de ça j'ai commencé à réfléchir pour un autre scenar reprenant l'idée du début avec une enquête suite à un meurtre et des suspects en se basant sur le matos fourni. Ça pourrait être cool! Quand l'éditeur de scenar sera livré on verra ce que ça donne.
@Monsieur Heureux
Concernant les cartes pour épreuve si tu tombes sur une carte X en fait tu te défausses de ta dernière carte tirée, tu totalises les points acquis pour l’épreuve choisie et tu rebats les cartes en vue de la prochaine épreuve (crypte ou antidote).
Tu joues alors une action échec mais là les règles ne sont pas clair au niveau des critères du résultat du dé, voir du dé en lui-même.
Attention lors d’un échec tu te défausses de tout tes ordres d’activation.
Le pouvoir des salles je les joue à la fin de chaque action propre aux différents personnages. (p4 Si un personnage se trouve… effets particuliers).
Par contre je ne comprends pas p.3 “Un échec survient lorsqu’un joueur … zone du personnage du joueur.”
Cette phrase n’est pas clair concernant la zone adjacente??? là je comprends vraiment le sens de la phrase.
Concernant le marquage des tuiles l’erreur concerne le cloître et la salle capitulaire mais je penche plus sur une erreur d’impression de tuile car sur les cartes abbaye l’erreur est la même.
Petite question également concernant les zones: une tuile bâtiment de type par exemple cellier pour pouvoir y entrer je dois bien compter la zone dans laquelle elle se trouve donc 2 mouvements pour y rentrer?
Les bâtiments sont composés parfois de plusieurs pièces ex: bibliothèque, cloître et cellier dois-je en tenir compte ou sont elles considérée comme une seule zone?
Autre question la tuile “F” Ruche/vigne est composée de 2 lettres de références doit elle être considère comme une seule zone ou 2 zones distinctes?
En espérant avoir été clair dans mes propos.
Hâte de connaître les développement de ton scénar.
Hello,
Toujours au sujet d’Ars Nova (oui je sais encore ! Mais j’encourage d’autres à participer à la conversation si vous avez testé le scenar ou avez une vision plus claire )
@Epervier68: on est donc d’accord qu’un travail de réécriture des règles serait bienvenu.
Pour moi la cause/effet Echec n’est pas lié forcément aux dés mais juste une possibilité de déclenchement (étant donné que justement çà peut être lié aux cartes épreuves). Le cas des dés loupés se présente pour récupérer un token : soit caché s’il y a déjà un moine dans la même zone soit visible (miel, barre,…) s’il y a moine dans la même zone OU adjacent.
Pour le cas des Épreuves je comprends que les conséquences de l’effet Echec seront appliquées si un moine est dans la même zone OU adjacent (ce qui arrive très souvent).
Je ne vois pas pourquoi tu dis de défausser TOUS les ordres d’activation en cas d’Echec? Ce sera soit UN ordre (ou le cachot= fin de tour pr le perso) ,soit une petite ressource, soit un résultat Tué/Hors de Combat ou Repoussé en fonction du type de Moine.
Dans tous les cas comme évoqué précédemment, il faudra réactiver la zone en question pour retenter l’épreuve et donc vraisemblablement attendre un nouveau Round ce qui fait que si tu pioches des X au début genre une ou deux fois, c’est mission impossible pour terminer une épreuve.
Sinon pour les autres points :
-" à la fin de chaque action propre aux différents perso" pour l’activation des salles. Tu veux dire comme une action bonus après une action normale ou après la dernière activation du perso dans le round donné?
-zone d’intérieur : oui c’est toujours une zone adjacente à la zone extérieure la contenant. Donc 2 mvts pour y aller. Les tuiles sont toujours UNE seule zone (peu importe la représentation graphique).
- Ruche/Vigne representé un Hexagone de 2 zones effectivement.
Salut
J’avais créé un sujet a part pour ce scenar car bon, je commence à trouver ce sujet FAQ un peu le bordel… Ce serait plus sympa si on avait un sujet par scenar, enfin, c mon avis…
Bah, sinon, tout pareil que vous ! les erreurs de lettrage des tuiles, les déplacements, les zones, le manque d’un jeton crane, les cubes a partager ou pas…
Les règles sont encore un foutoir pas possible avec des contradictions à 2 phrases d’intervalles… je suis pas raleur, mais ça commence à etre vraiment penible… il suffit de faire UNE FOIS ce scenario pour s’en rendre compte quand même !
Pour les épreuves : la mecanique n’est pas assez sevère dans mon sens : le Stop ou Encore n’est pas assez récompensé : autant aller au bout de la pioche le plus rapidement possible : soit on perd juste les derniers points, soit on gagne… y’a encore un peu de boulot la dessus.
Sinon, moi, j’ai globalement bien aimé ! l’ambiance est un plus. vraiment dommage qu’encore une fois, personne a essayé ce scénar avec les règles en // (oui, le mot personne est un peu fort … c’est pour faire réagir !!! Mais il est vraiment pas loin de ce que je pense …)
bonjour, j aurais une petite question concernant le trait mercenaire :
son pouvoir s’applique t’il à chaque phase de joueurs ou juste à la phase du joueur controlant le ou les unités avec ce trait
merci
grimfit dit :bonjour, j aurais une petite question concernant le trait mercenaire :
son pouvoir s'applique t'il à chaque phase de joueurs ou juste à la phase du joueur controlant le ou les unités avec ce trait
merci
C'est vrai que ce n'est pas précisé mais je dirais uniquement pendant le tour du joueur en question avant de jouer un ordre quelconque. Ce serait abusé sinon surtout dans un scenar à 4 joueurs même si l'activation gratuite n'est pas garantie.
@Gwenk:
Merci pour ton retour ! Je vais aller jeter un œil à ton sujet. En tout cas oui c’est sûr ça mériterait un update ce scénario même si le thème est sympa avec de bonnes idées.
De mon côté j’avance sur un autre scenar reprenant l’idée originale de suspects. Je m’éclate en tout cas à immaginer comment faire et le thème est bien inspirant. Hâte de voir ce que ça donne une fois l’éditeur de scenar dispo.
@Mr Heureux
Je sais que tu es encore très dynamique sur BGG et je t’en remercie.
Je ne suis qu’un médiocre anglophone et je consulte BGG qu’assez rarement, mais je constate qu’il y a encore pas mal de coquilles relevées sur des scénarios.
J’espère que MG va assurer sur la V1.5.
Que tout ceci soit remis en ordre.
Je serais au Mythic Day samedi j’aborderai la question avec l’équipe.
Ce jeu offre tant de possibilités et le gameplay est tellement chouette…
Par ailleurs je te rejoins sur l’éditeur de scénario.
Je pense qu’on aura de quoi faire pour de nombreuses années !
Merci pour tes réponses et conseils babouille
Gwenk dit :Salut
J'avais créé un sujet a part pour ce scenar car bon, je commence à trouver ce sujet FAQ un peu le bordel... Ce serait plus sympa si on avait un sujet par scenar, enfin, c mon avis...
...
Excellente initiative d'avoir créé un sujet pour le scénario ! ;-)
Bon je ne pensais pas lorsque j'ai créé le sujet qu'il y aurait autant de questions au sujet des régles ET des scénarios .
Et si ce sujet FAQ c'est le bazar au moins il est à l'image des régles ^^
Plus sérieusement j'ai ressorti la boite ce we (du fait de l'arrivée d'apocalypse !) et je me repose encore 100 questions sur certaines choses:
1-il a été dit que les pouvoirs des civils n'était utilisé que si le civil était activé sauf si le contraire est précisé, et donc par exemple dans le cas du bourgeois (toujours lui) comment interprété : à chaque tour ? au début du round ?
Officiellement sur FB il avait été répondu qu'il fallait qu'il soit activé et pourtant la formulation laisse entendre le contraire.
2-le chevalier de l'apocalypse: conquête, comment interpréter son pouvoir "attaque à distance" ?
utilisable lorsqu'il attaque ?
utilisable lorsqu'il se déplace ?
en remplacement des 2 actions précédentes ?
3-la résistance des bâtiments ?
La FAQ officielle dit 2 choses totalement opposées:
Réponse : dans les règles de base de Joan of Arc, la quantité de jetons Dégâts (principalement dus au feu, aux machines de siège ou aux attaques gigantesques) qu'il faut placer sur un bâtiment pour qu'il s'effondre est égale à sa contenance. Par exemple, une petite maison s'effondre si elle reçoit deux jetons Dégâts, une grande maison quatre jetons et une église cinq jetons.
"In the Core Rules of Joan of Arc, the amount of damage tokens (primarily from fire, war machines or gigantic attacks) that a building takes in order for it to collapse is equal to its capacity. For example, a small house will collapse with two damage tokens, a large house with four and a Church with five."
Cependant, un résultat Tué ou Hors de combat retire un élément de terrain, fait effondrer un bâtiment de taille 1, inflige 1 jeton Dégât à un bâtiment de taille 2, ou fait s'effondrer un bâtiment qui a déjà reçu 1 jeton Dégâts.
", however, rolls of Kill or Disrupt will remove one terrain element, collapse one size 1 building, inflict 1 Damage on a size 2 building or collapse a building that has already received 1 damage token."
Du coup une maison de taille 1 et de contenance 2 a 1 ou 2 pv ?
Je pense qu'il faut appliquer la régle pv = contenance ( et donc qu'elle en a 2pv ) car sinon celà rend les grands maisons et l'église trop vulnérables (2pv pour l'église ne parait pas réaliste, 5pv l'est plus)
Vu que le mythic day a eu lieu ce we, ce serait cool si ceux qui y étaient ont eu des infos sur les régles et pouvaient les partager ici.
A++
Bonjour,
j’ai une question concernant les personnages:
on est d’accord qu’un hors de combat ou un tué donne une blessure?
Donc dans le cas où le personnage reçoit une dernière blessure, que se passe-t-il?
S’il reçoit sa dernière blessure par un hors de combat, il va à l’infirmerie? Mais peut-il être rallié?
S’il reçoit sa dernière blessure par un tué, est-ce que le personnage est retiré du jeu, y compris sa carte?
Merci pour vos réponses