Archeos Society : Journal de l'auteur sur les changements entre les 2 versions, ajout trad FR

[Ethnos]

C’est par ici ,
https://boardgamegeek.com/blogpost/148051/designer-diary-ethnos-archeos-society

Traduction express:




L’une des choses les plus gratifiantes qui puissent arriver à un concepteur de jeux est probablement de recevoir une proposition pour une deuxième édition de l’un de ses jeux. Dans un secteur où plusieurs milliers de nouveaux jeux sortent chaque année et où les goûts de la communauté des joueurs évoluent sans cesse, une telle proposition signifie que votre jeu a encore quelque chose à dire aux joueurs.

Si ma malédiction des “extensions non publiées” est assez connue, j’ai plutôt été touché ces dernières années par une sorte de “bénédiction de la seconde édition”, avec la sortie de Via Magica (une nouvelle édition d’Augustus), Libertalia : Winds of Galecrest (une nouvelle édition de Libertalia), et The Unsuspectables (une nouvelle édition de Unusual Suspects). J’ai également signé récemment un contrat pour une nouvelle édition (largement révisée) de Pocket Battles et j’ai commencé à travailler sur une version remaniée de Dogs of War.

Ethnos - ma création la plus aimée, mais ne le dites pas à mes autres jeux - n’était pas en reste ! Bien que je ne puisse pas me plaindre des ventes globales et de l’appréciation que le jeu a reçue, je dois admettre que j’ai toujours eu le sentiment que c’était un jeu qui avait plus à donner.

C’est pour cette raison que CMON discute depuis des années d’une nouvelle édition, afin de relancer le jeu et d’en “corriger” certains aspects. Nous avons surtout parlé du thème, qui a toujours été l’aspect le plus controversé du jeu. Le cadre fantastique - qui était le même, intentionnellement générique, que celui du prototype original que j’avais soumis à la CMON - a semblé à beaucoup un peu trop “collé”, ou au moins peu inspiré. C’est aussi la raison pour laquelle tant de joueurs ont proposé au fil des ans leur propre version rethématisée d’Ethnos avec une variété de paramètres différents, souvent avec des résultats remarquables et inspirants.

L’illustrateur avait déjà proposé les premières ébauches lorsque CMON m’a informé qu’il envisageait une autre opportunité, à savoir la possibilité d’accorder une sous-licence à Space Cowboys pour la deuxième édition du jeu. Bien que je n’aime pas vraiment les sous-licences (j’ai toujours l’impression de perdre un peu de contrôle sur mes jeux), je pouvais certainement voir les éléments positifs de cette situation. En plus de connaître le soin éditorial que Space Cowboys a toujours apporté à ses produits, j’avais déjà travaillé avec certains d’entre eux dans le passé (lorsque le studio portant ce nom n’existait pas encore) pour la première édition de Libertalia, et il me semblait qu’Ethnos pouvait vraiment être un jeu “dans leurs veines”. C’est pourquoi, après une discussion avec Philippe Mouret sur leurs idées pour le jeu, j’ai décidé d’accepter cette solution, et j’ai effectivement commencé à travailler sur la deuxième édition avec un nouvel éditeur.

Domitien, le développeur de Space Cowboys qui a personnellement supervisé le projet, et moi avons discuté des aspects du jeu original qui étaient perçus comme problématiques ou qui pouvaient au moins être améliorés. Sans ordre particulier, il s’agissait des points suivants : l’équilibre entre le contrôle de la zone et la collection de cartes ; la gêne ressentie par certains joueurs à cause des moments de “top decking” forcés (pour ceux qui n’ont jamais joué au jeu original, il peut arriver que pendant plusieurs tours d’affilée, vous tiriez aveuglément une carte du dessus du deck) ; l’expérience moins que satisfaisante de la variante à deux joueurs ; et enfin, bien sûr, le thème. Bien sûr, je ne parle que des aspects qui concernent au moins partiellement mon rôle de concepteur de jeu. Je suis bien conscient qu’une bonne partie des commentaires des joueurs portent sur l’illustration, les couleurs des jetons, la couverture du jeu et la Slovaquie.

En ce qui concerne spécifiquement le cadre, l’idée du thème de la nouvelle édition était celle d’expéditions archéologiques dans différents endroits de la planète. (Les six régions de l’île d’Ethnos seraient ainsi transformées en six continents). Cela m’a tout de suite semblé un bon choix. Pour ajouter de la variabilité au jeu, plusieurs lieux différents seraient associés à chaque continent, chacun avec une distribution différente des points pour les trois époques (comme dans le jeu original).

Cependant, l’idée des expéditions avait déjà commencé à faire germer dans mon esprit l’idée qu’au lieu d’occuper des zones, avoir des pistes sur lesquelles les joueurs avanceraient en jouant des jeux de cartes pourrait être plus adapté au thème. Au départ, il s’agissait d’un simple changement esthétique : il n’y avait plus de jetons à placer, mais des pions à faire avancer, mais du point de vue du jeu, rien ne changeait vraiment… Pourtant, il m’a semblé que nous n’exploitions pas pleinement une opportunité, notamment parce que la variabilité que nous recherchions était en fait plutôt cosmétique. Jouer avec un lieu qui attribuait 10/6/2 points aux trois premiers joueurs sur une piste au lieu d’un lieu qui attribuait 8/8/4 ne créait pas vraiment une expérience différente (contrairement, par exemple, aux différents mélanges de groupes - oups, de personnages ! - dans le jeu).

C’est pourquoi, quelques jours avant ma visite prévue à Paris pour travailler avec l’équipe de Space Cowboys sur le jeu, j’ai décidé de faire quelque chose de différent : j’ai ébauché un nouveau prototype dans lequel chaque piste d’emplacement fonctionnait différemment des autres, avec des exigences variables telles que le nombre de cartes à jouer et une progression unique des points qui étaient attribués à la fin de chaque tour, en fonction de l’espace dans lequel se trouvait le pion d’un joueur. Les pistes ont également ouvert un espace de conception intéressant, car il est soudain devenu possible d’appliquer de petites “capacités spéciales” à chaque emplacement. Par exemple, sur une piste, il était important d’être le seul joueur dans un espace donné ; sur une autre, les points attribués sur chaque espace alternaient entre des valeurs élevées et basses (de sorte qu’il était important d’être sur le bon espace à la fin du tour) ; sur une autre encore, il était nécessaire d’avancer avec deux pions différents ; et sur une autre encore, il était possible de prendre des fourchettes - bien que cette dernière idée ait été sacrifiée sur l’autel de la rationalisation, et qui sait si je la reprendrai un jour pour une extension. (De qui je me moque !)

Dès les premiers tests, ce changement s’est avéré très efficace. En un seul geste, il a permis d’ajouter un thème et une variabilité supplémentaire, tout en supprimant le besoin d’une variante dédiée à deux joueurs. Lors de la mise en place d’une partie d’Archeos Society, vous devrez désormais sélectionner non seulement les séries de cartes de personnages qui seront utilisées dans le jeu, mais aussi les six expéditions qui seront en jeu, puisque chaque continent aura deux lieux possibles à choisir : l’un avec des règles plus simples et plus rationalisées, et l’autre avec un peu plus de fluff.

Deux autres aspects restaient à considérer : l’équilibre entre les points donnés par le plateau et ceux donnés par les séries de cartes joués, et le “top decking” forcé. En ce qui concerne l’équilibre des points, après quelques calculs et réflexions, nous avons décidé de rendre la courbe des points attribués par les jeux de cartes un peu moins raide (0-1-3-5-8-12 au lieu du triangle original 0-1-3-6-10-15), tout en augmentant l’importance relative de la “course” sur les pistes elles-mêmes.

En ce qui concerne le top decking… je dois admettre que je ne l’ai jamais perçue comme un problème dans ce jeu spécifique, mais je peux comprendre les joueurs qui se sentent gênés par cet élément. Au fil des ans, j’ai lu plusieurs idées sur la manière de “résoudre” le problème, idées qui consistaient généralement à réapprovisionner le “marché des cartes” d’une manière ou d’une autre ou à permettre aux joueurs de choisir lorsqu’ils tiraient des cartes de la pioche (par exemple, “tirez deux cartes, choisissez-en une”). Mon principal souci avec ces solutions était qu’elles allaient ralentir un jeu qui a parfois un rythme presque “effréné”.

Heureusement, l’équipe de Space Cowboys avait déjà trouvé une solution à la fois brillante et contre-intuitive : Lorsque la pile de cartes est vide, au lieu de tirer une seule carte à l’aveuglette… vous en tirez deux ! Cela peut paraître un peu bête, mais ce changement très simple a considérablement réduit les moments de top-decking sans ralentir le rythme du jeu, tout en ajoutant un petit, mais intéressant, choix : “Est-ce que je veux vraiment tirer la dernière carte de la zone de recrutement, permettant ainsi aux autres joueurs de tirer une double carte de la pioche ?” Ma contribution dans ce cas n’a été que de “cautionner” cette solution et de lui donner un nom qui n’a pas été retenu dans le livret de règles (mais que vous pouvez toujours utiliser dans vos jeux) : Lorsque l’étalage de cartes est vidé et que la double pioche devient une option, vous devez crier haut et fort “Happy Hour !” afin d’améliorer l’expérience de jeu.


La deuxième édition était donc prête à sortir - en faisant abstraction de quelques aspects marginaux tels que l’illustration, la production, etc. - une deuxième édition dont je suis extrêmement satisfait et qui, je l’espère, amènera de nouveaux joueurs à apprécier ce jeu que j’aime toujours autant, sans décevoir les partisans du jeu Ethnos d’origine. L’essence même du jeu est toujours là : la rapidité du jeu, le plaisir de gérer sa main en décidant quelle expédition jouer et avec quel chef, le plaisir de voir ses adversaires avides défausser la moitié de leur main pour le recrutement, et la tension accrue lorsque la deuxième carte dragon (je veux dire singe) a été tirée. Bien sûr, vous ne serez plus en compétition pour le contrôle majoritaire des régions de Slovaquie*, mais je suis certain qu’avec le temps, vous apprendrez à vous en accommoder.

Paolo Mori

*Pour ceux qui souhaitent connaître la vérité derrière la carte de la Slovaquie de la première édition du jeu… eh bien, l’histoire est tellement banale que je déteste presque gâcher le mystère. En bref, pour créer un prototype avec un contour crédible en forme d’île, j’ai utilisé une image de la Slovaquie tirée de l’Internet - seulement, j’ai oublié de le mentionner aux éditeurs de CMON lorsque je leur ai remis le jeu. Qui aurait pu deviner que John Howe tracerait ces mêmes frontières lors de la création du plateau de jeu final !



Je vais mettre ça dans le sujet dédié au jeu laugh

Le mieux serait peut être d’ouvrir un nouveau sujet sur Archeos Society qui n’a pas de sujet dédié avec ton post. Tu peux changer le jeu attaché d’Ethnos à Archeos Society ?

Et aussi mettre le nom du jeu dans le titre c’est pas mal. Merci !

Bas en fait j’ai crée le sujet à partir de la fiche Archoes society. C’est un bug courant ici.
Et là même si je délie le post du jeu puis ensuite lie de nouveau avec Archoes society ça revient à Ethnos.
Donc ça dépasse mes compétences.

Et d’autres liens intéressants

 

https://boardgamegeek.com/thread/3084293/archeos-societys-illustrator-diary-john-mccambridg

https://boardgamegeek.com/thread/3080544/some-elements-about-theme-and-ergonomics

https://boardgamegeek.com/thread/3103387/some-elements-about-setup

J’ai fait une demande pour savoir si l’auteur de ces posts qui est français voulais venir les poster par ici en Français.

Gros coup de coeur pour moi sur cette nouvelle version. La V1 était déjà dans mon top 10 et la V2 est encore mieux je trouve .

mentor77 dit :Bas en fait j'ai crée le sujet à partir de la fiche Archoes society. C'est un bug courant ici.
Et là même si je délie le post du jeu puis ensuite lie de nouveau avec Archoes society ça revient à Ethnos.
Donc ça dépasse mes compétences.

C'est à cause du système de rattachement de TT. Il considère pour l'instant que c'est le même jeu et qu'Ethnos est la version principale. Je pense.

fatmax66 dit :Gros coup de coeur pour moi sur cette nouvelle version. La V1 était déjà dans mon top 10 et la V2 est encore mieux je trouve .

Intéressant , merci pour ce retour. 
nous on joue encore régulièrement à Ethnos (3-4 parties cette année dont une aujourd’hui ) et on ne s’en lasse pas !

en quoi est-elle meilleure pour toi cette V2 ?

C’est la nouvelle esthétique , ou bien c’est l’abandon de la conquête par majorité au profit de pistes à bonus ?

Rodenbach dit :
mentor77 dit :Bas en fait j'ai crée le sujet à partir de la fiche Archoes society. C'est un bug courant ici.
Et là même si je délie le post du jeu puis ensuite lie de nouveau avec Archoes society ça revient à Ethnos.
Donc ça dépasse mes compétences.

C'est à cause du système de rattachement de TT. Il considère pour l'instant que c'est le même jeu et qu'Ethnos est la version principale. Je pense.

Ouais des fois c'est juste à cause d'un mot clés identique dans le titre qui fait que le sujet va être rattaché à un jeu qui n'a rien à voir. 

fatmax66 dit :Gros coup de coeur pour moi sur cette nouvelle version. La V1 était déjà dans mon top 10 et la V2 est encore mieux je trouve .

Cool.  Je n'ai pas eu l'occasion de jouer à la V1 même s'il était dans ma liste d'envie de jeu à tester.
Alpha a posé les questions avant moi.

J'ai ajouté une trad vite fait du journal de l'auteur dans le 1er post.

Pour les 3 autres articles, le Dev space cowboy m'a dit qu'ils allaient les publier sur leur site quand ça sera traduit.

Alfa dit :
fatmax66 dit :Gros coup de coeur pour moi sur cette nouvelle version. La V1 était déjà dans mon top 10 et la V2 est encore mieux je trouve .

Intéressant , merci pour ce retour. 
nous on joue encore régulièrement à Ethnos (3-4 parties cette année dont une aujourd’hui ) et on ne s’en lasse pas !

en quoi est-elle meilleure pour toi cette V2 ?

C’est la nouvelle esthétique , ou bien c’est l’abandon de la conquête par majorité au profit de pistes à bonus ?

L'abandon des majorités fait qu'on ne lache l'affaire sur aucun lieu. De plus les lieux dans leur verso offre des nouvelles possibilités de scoring, des minis mécaniques amenant encore un peu plus de profondeur.

Deux parties de découvertes hier soir.

J’ai bien aimé, surtout la deuxième partie avec la configuration “Mise en place liée aux rôles et aux sites” : Botanistes + Conservatrices + Linguistes + Professeurs + Ta-sekhet-ma’at.


Un jeu simple sans être simpliste comme je les aime.
​​​​​​​
On s’est également dit que le jeu a certainement “le cul entre deux chaises” : pas si immédiat dès la première partie pour un public “familial” (pas certain de l’effet WOW! dès la première partie) ce qui de nos jours est ultra casse gueule pour inscrire un jeu dans la catégorie “classique”. Par contre, si on souhaite creuser et y rejouer, il y a très bon portentiel de garde de mon point de vue.




Quel est le nombre mini de joueurs pour que cela soit bien d’après vous ?

Pour moi c’est familial+, un peu ce qui manquait dans ma ludo pour jouer avec mes enfants habitués aux jeux de sociétés modernes mais qui rechignent à jouer aux jeux longs ou avec moultes règles.
Ici les règles s"expliquent rapidement, la partie est plutôt rapîde (moins d’une heure à 3 mais le 3eme singe est arrivé bien rapidement sur nos 2 parties) il y a pas mal de choix intéressants à faire et une part de hasard/chance au tirage (comme tout jeu de cartes) qui fait toujours parler à forte dose de mauvaise fois autour de la table yes 

Concernant le nombre de joueurs, amha c’est bien à partir de 2 vu qu’il y a peu d’interaction (hors la défausse des cartes en mode “contre-draft”, plus facile/important moins il y a de joueurs).  D’ailleurs pour moi il n’y a pas assez d’interaction, je pense mettre toujours la professeur et le botaniste en jeu pour justement mettre un peu plus de compétition entre les joueurs.

remigrec dit :/D'ailleurs pour moi il n'y a pas assez d'interaction, je pense mettre toujours la professeur et le botaniste en jeu pour justement mettre un peu plus de compétition entre les joueurs.
 

C’est quels pouvoirs déjà ces deux ?

La Professeur te permet de récupérer l’un des 6 jetons (valeur de 1 à 6) qui viennent en jeu avec elle, selon la taille de l’expédition.
A la fin d’une saison celui qui a le plus de points “Professeur” avance de 1 sur une piste de son choix.
Celui qui en a le moins recul de 1 sur une piste de son choix

Le token botaniste est récupéré par celui qui fait la plus grande expédition, quand on le récupère on gagne 2 point + 2 points si on le détient lors d’une fin de saison.

Bonjour, je suis intéressé par ce jeu, ayant vu quelques parties d’ethnos sans y jouer à mon asso. J’ai l’impression d’un jeu un peu de majorité dans Ethos alors que la nouvelle version me semble moins intéractive. est ce le cas?

Je copie-colle mon commentaire du fil d’à-côté. Attention, une seule partie.

Niveau interaction, c’est léger. 




Un rami thématisé avec une pointe de Thurn&Taxis pour le côté prise de risque par rapport à la pioche. La rivière de cartes à piocher contient tout le twist (et l’interaction) du jeu : quand on pose une combinaison, on met dans la rivère en question toutes ses autres cartes face visible à disposition des foules. Ajoutez à ça quelques effets de personnages. Pas très convaincu par la version 6 joueurs parce qu’on fait vraiment très peu d’actions dans la partie, ce qui le rend extrêmement hasardeux (et ce n’est pas une réflexion de mauvais joueur, j’ai eu beaucoup de moule). Peut-être est-ce mieux à 3 ou 4.

grolapinos dit :Je copie-colle mon commentaire du fil d'à-côté. Attention, une seule partie.

Niveau interaction, c'est léger. 




Un rami thématisé avec une pointe de Thurn&Taxis pour le côté prise de risque par rapport à la pioche. La rivière de cartes à piocher contient tout le twist (et l'interaction) du jeu : quand on pose une combinaison, on met dans la rivère en question toutes ses autres cartes face visible à disposition des foules. Ajoutez à ça quelques effets de personnages. Pas très convaincu par la version 6 joueurs parce qu'on fait vraiment très peu d'actions dans la partie, ce qui le rend extrêmement hasardeux (et ce n'est pas une réflexion de mauvais joueur, j'ai eu beaucoup de moule). Peut-être est-ce mieux à 3 ou 4.

Tu parles d'Ethnos ou de la nouvelle version? Est ce qu'Ethnos est plus intéractif qu'Archeos Society ou pas?

Je parle d’Archeos. Pas joué à Ethnos.

Hello est ce que quelqu’un a pu comparer les deux versions alors?