Jugez les mécaniques de mon jeu !

Salut à tous,
Ce sujet fait suite à ce sujet: Conseils sur la mécanique de ciblage des monstres (TTRPG) - Discussions sur la création - Forum de Trictrac que j’ai posté il y a quelques jours concernant une mécanique du jeu sur lequel je planche.

Je commence à y passer pas mal de temps mine de rien, et je souhaitais faire un post pour vous présenter le coeur du jeu et les mécaniques principales telles que je les ai imaginées. L’objectif étant de recueillir vos retours (est-ce que l’idée est cool, est-ce que ça donne envie d’y jouer) mais également de recevoir des conseils de la part de créateurs plus agueris que moi.

Mon jeu est un dongeon crawling/TTRPG en coopération jouable de 1 à 4 joueurs dans lequel chaque joueur va contrôler un héros qu’il pourra faire évoluer comme il le souhaite grâce à des spécialisations.

Quelle a été la démarche pour le choix d’un dungeon crawling ?

J’aime beaucoup les dungeons crawling//TTRPG.
Mais je leur reproche plusieurs choses:
- Trop de temps morts.
- Trop de calculs de stats (j’ai 6 d’intelligence mon sort coûte 7 de mana mais j’ai un anneau de savoir qui…)
- Trop de manipulation (lancer de dés, jetons de blessure, etc.).
- Des mécaniques trop souvent utilisées et recyclées entre les différents dungeon crawling.

J’ai donc réfléchi à une manière de rendre une aventure en dungeon crawling :
- Plus fluide.
- Avec moins de calculs et de matériels superflus.
- Le moins de manipulation possible.
- Une mécanique qui change des DC “classiques”.

Système de combat:

Dans ce jeu, chaque héros reçoit un grimoire symbolisé par une grille comme ci-dessous à placer en face du joueur (pardonnez la qualité des images qui vont venir, tout est fait sur powerpoint pour le moment):


Ce grimoire va contenir les sorts que le héros pourra lancer. Les sorts vont être symbolisé par des tuiles de taille plus ou moins grande à placer sur le grimoire avec pour seule contrainte que le sort ne dépasse pas du grimoire. Vous l’aurez donc compris, le joueur doit optimiser son grimoire pour y faire tenir les sorts les plus intéressants mais qui prennent également le moins de place, en fonction de sa spécialisation.

Voici un exemple de sort à placer dans le grimoire:



Comme vous l’aurez remarqué, le sort à un coût pour être lancé. Mais comment lancer un sort ?

Les joueurs disposent de dés à 6 faces sur lesquels sont disposés des points de mana comme suivant:


Lors de son tour, le joueur va lancer tout ses dés et décidera de les affecter aux sorts qu’il souhaite en fonction de son tirage pour activer les compétences.


La spécialisation des héros:

Chaque héros dispose de deux spécialisations possibles. Dans le cas du mage, cela signifie qu’il pourra générer du mana de givre ou de feu avec ses dés et ainsi lancer des sorts de feu ou de givre. Pour un guerrier, celui-ci pourra lancer des capacités l’orientant plutôt dans un rôle de berseker ou d’épéiste.


La montée en compétence des héros:

Dans ce jeu, il n’y a pas d’équipement ni de statistique propre au héros (armure, intelligence, agilité etc.).
La montée en compétence du héros s’effectue en récupérant du butin ou en montant de niveau et peu permettre plusieurs améliorations:

Augmentation du nombre de dés: Augmenter les dés lancés permet naturellement d’améliorer le mana généré pour lancer des compétences.

Modification des faces des dés: Les dés sont modifiables à la manière d’un Dice Forge. Je peux ainsi améliorer mon dé en plaçant des faces qui génèrent davantage de mana, mais également choisir des faces propres à ma spécialisation. Dans le cas du mage, au gré des améliorations de face du dé, je peux choisir de progressivement remplacer mes faces qui me procure du mana de givre pour me spécialiser sur du mana de feu et ainsi lancer des sorts de feu plus puissants.

Amélioration des sorts: Les tuiles de sort du grimoire sont double face. En améliorant un sort, je peux retourner celui-ci sur mon grimoire pour avoir des effets plus puissants.


Ainsi, j’ai pris le pari de me passer des équipements et des statistiques d’un dungeon crawling classique en misant sur les dés améliorables. J’aimerais que le joueur sente que son héros progresse à travers des dés plus nombreux et mieux optimisés par rapport à la spécialisation que le joueur à choisi pour la partie.



Evolution dans l’aventure:

Je souhaite utiliser des cartes illustrées et numérotées pour faire avancer les joueurs dans l’aventure et leur permettre de faire des choix qui auront une influence sur le reste de l’aventure. Par exemple “Vous remarquez une barque en contrebas du fleuve. Si vous souhaitez l’utiliser, prenez la carte N°65. Si vous souhaitez continuer votre chemin, prenez la N°57”.

En plus de cela, je souhaite que les joueurs aient la possibilité d’utiliser des objets pour faire avancer l’intrigue. Ces objets peuvent être obtenus en discutant avec des personnages, en vainquant des monstres, ou dissimulés sur l’illustration des cartes. Les objets ont également des numéros, et pour les utiliser au bon moment, il convient d’additionner le numéro de l’objet avec le numéro de la carte actuelle.

Par exemple, si les aventuriers se retrouvent devant une porte N°50 et qu’ils possèdent une clef N°10, ils peuvent prendre la carte 60, un peu à la manière de Unlock.




Voilà dans les grandes lignes comment j’envisage mon jeu. Je pars du principe que ceux qui me liront sont de bonne foi et ne me piqueront pas mon idée , bien que je n’ai à l’heure actuelle pas la moindre idée de la jouabilité et de l’intérêt de ce projet.
Je vous en serai extrêmement reconnaissant si vous pouviez me donner votre avis sur les mécaniques que j’ai présenté, ce que vous jugez bon ou moins bon.
Je prends évidemment très bien les critiques !


Au plaisir,
Mickamax

les sorts […] qui prennent également le moins de place, en fonction de sa spécialisation.
Comment symbolises-tu ça ?
Tu as des sorts identiques de taille différentes suivant la spé ?

Augmentation du nombre de dés / Modification des faces des dés
Le coup de la modification des dés est très bien vu pour un DC
Par contre, si tu augmentes le nombre de dés, est-ce que tu vas devoir dépenser de l’XP (?) pour améliorer chaque face de chaque dé ?

Et il faut également penser au coût du jeu : 1 dé normal, c’est 0.5 euro (grosso modo)
1 dé comme ceux de Dice Forge doivent coûter largement plus cher (40€ le jeu avec 8 dés et des cartes, on peut alors supposer qu’un dé comme ça tourne vers 3 ou 4€)

Salut Mickamax,

j’aime assez ton système. J’aime bien le craft de dés et justement que tu l’insères dans ce type de jeu je trouve ça plus intéressant que dans Dice Forge qui ne m’intéresse pas trop en dehors de cet aspect. 

La grille pour le grimoire sympa aussi, ça symbolise l’esprit du mage, ça rappelle les grilles d’inventaire des vieux jeux video RPG. Tu pourrais même avoir une grille plus grande que tu déplies pour doubler “la mémoire” du mage quand il est suffisamment évolué.

L’équipement dans un DC c’est quand même la grosse carotte pour les joueurs, je ne sais pas si les dés évolutifs peuvent totalement remplacer ce plaisir, mais ça se tente. Le butin tu le conceptualises comment ?

Pour le système de clés ou de portes, je ne connaissais pas, c’est intéressant. Il y a un petit côté livre dont vous êtes le héros. En tout cas l’ensemble me plait en tant que joueur, tu as un système évolutif très visuel et de la narration, c’est séduisant.

Salut Aquasilver, Cromkrull,
Merci pour vos réponses !

les sorts […] qui prennent également le moins de place, en fonction de sa spécialisation.
Comment symbolises-tu ça ?
Tu as des sorts identiques de taille différentes suivant la spé ?

En fait, la taille du grimoire en L21h16 n’est pas anodine. Les sorts font 7 cases de longueur et peuvent faire soit 8 de hauteur pour les plus grands, ou 4 de hauteur pour les plus petits. En pratique, ça donne trois colonnes de sorts dans lesquelles tu peux placer soit:
- Deux grands sorts.
- Un grand sort et deux petits sorts.
- Quatre petits sorts.

En global sur le grimoire: 6 grands sorts ou 12 petits sorts, ou par exemple 3 grands sorts et 6 petits sorts.

Non, je n’ai pas de sorts identiques de taille différente. Les sorts sont tous différents, et les grands sorts sont généralement les plus intéressants, ou tout du moins ceux qui permettent de construire une stratégie autour.
 

Augmentation du nombre de dés / Modification des faces des dés
Le coup de la modification des dés est très bien vu pour un DC
Par contre, si tu augmentes le nombre de dés, est-ce que tu vas devoir dépenser de l’XP (?) pour améliorer chaque face de chaque dé ?



Honnêtement, je réfléchi encore à la façon d’équilibrer l’ajout de dés, de nouvelles faces, des nouveaux sorts et d’amélioration des sorts. Pour le moment, je suis parti là dessus :

Le héros commence avec 2 dés et gagne un nouveau dé à chaque montée de niveau.

Pour le reste, je comptais faire un paquet de cartes propre à chaque héros contenant les améliorations de faces de dés, les nouveaux sorts et les améliorations de sort. Lorsqu’une amélioration est disponible (soit en butin après un combat, soit à l’achat dans une taverne), le joueur pioche trois cartes et choisi en fonction de ses besoins entre:
- Améliorer une face de dé.
- Ajouter un sort à son grimoire.
- Améliorer un sort.

 

Et il faut également penser au coût du jeu : 1 dé normal, c’est 0.5 euro (grosso modo)
1 dé comme ceux de Dice Forge doivent coûter largement plus cher (40€ le jeu avec 8 dés et des cartes, on peut alors supposer qu’un dé comme ça tourne vers 3 ou 4€)

Effectivement, le coût des dés m’a traversé l’esprit. J’ai cherché un peu sur le net sans en trouver. Comme c’est du sur-mesure ça doit coûter bonbon, d’autant qu’il m’en faudrait une trentaine (8 dés environ par joueur à 4 joueurs).

Comme ce serait du Legacy, j’ai pensé à des autocollants à coller sur les faces de dés à remplacer. Ca fait un peu plus cheap, mais si ça peut éviter que le jeu coûte 200 balles, je pense que ça vaut le coût .


@Cromkrull

La grille pour le grimoire sympa aussi, ça symbolise l’esprit du mage, ça rappelle les grilles d’inventaire des vieux jeux video RPG. Tu pourrais même avoir une grille plus grande que tu déplies pour doubler “la mémoire” du mage quand il est suffisamment évolué.

J’aime beaucoup l’idée !
 

L’équipement dans un DC c’est quand même la grosse carotte pour les joueurs, je ne sais pas si les dés évolutifs peuvent totalement remplacer ce plaisir, mais ça se tente. Le butin tu le conceptualises comment ?

Effectivement, une bonne partie des joueurs de DC apprécient optimiser les stats de leur perso. A contrario, beaucoup de joueur sont un peu rebutés par cet amas de statistiques et de jetons à manipuler pour avancer dans le jeu.
J’ai pris le pari de faire entre les deux, moins de manipulation de chiffre et moins de matériel, mais probablement moins profond qu’un DC classique.
Le risque étant d’être trop “casu” pour les hardcores gamers et tout de même trop compliqué pour les joueurs lambda. A voir.

Concernant le butin je le voyais comme ceci:

Lorsqu’un combat est annoncé dans l’histoire, il est demandé aux joueurs de tirer les numéros de cartes des monstres, ainsi que le numéro de carte butin à placer face cachée un peu dans ce style:

“Des gobelins vous encerclent, le combat est inévitable. Prenez les cartes N° 23, 34, 63 et la carte butin N°12 face cachée”.

Si les joueurs parviennent à vaincre les monstres, la carte butin est retournée.
Elle indique le butin reçu par les joueurs entre:
- De l’or,
- De l’XP
- Des améliorations de sort/de dés/des nouveaux sorts (comme expliqué plus haut).

Puis la carte butin indique quelle N° de carte prendre pour continuer l’aventure.


Pour le système de clés ou de portes, je ne connaissais pas, c’est intéressant. Il y a un petit côté livre dont vous êtes le héros. En tout cas l’ensemble me plait en tant que joueur, tu as un système évolutif très visuel et de la narration, c’est séduisant. 

Merci, c’est encourageant !


J’ai également prévu quelques mots-clé pour les monstres permettant de corser un peu l’aventure:
- Gèle un dé: Lors du lancer de dés, le dé ayant produit le plus de mana ne produit que 1 de ce mana.
- Corromp un dé: Avant le lancer de dés, un dé est corrompu. Le joueur peut le lancer mais s’inflige 2 dégâts s’il choisit de le faire.
- Détruit un dé: Pour le combat uniquement, le joueur ciblé perd un dé.
- Maudit un dé: Le joueur lance un dé supplémentaire avec 3 faces tête de mort. Si une tête de mort apparaît, la prochaine attaque infligeant des dégâts rate.


Ainsi que quelques capacités:
- Provocation: Obligation d’attaquer ce monstre en premier.
- Initiative: Ce monstre attaque en premier.


Je suis preneur si vous avez des idées !

Mickamax








c’est un jeu que tu fais pour toi ou que tu comptes commercialiser ?

bonnes idées pour les pouvoirs agissant sur les dés. 
moi je crée des jeux pour moi-même et j’avoue avoir pensé acheter Dice Forge rien que pour récupérer les dés et créer mes propres faces. Tu as un certain nombre de dés et le système déjà prêt, donc voilà le gain de temps !

Cromkrull dit :c'est un jeu que tu fais pour toi ou que tu comptes commercialiser ?

bonnes idées pour les pouvoirs agissant sur les dés. 
moi je crée des jeux pour moi-même et j'avoue avoir pensé acheter Dice Forge rien que pour récupérer les dés et créer mes propres faces. Tu as un certain nombre de dés et le système déjà prêt, donc voilà le gain de temps !
 

Difficile de parler de commercialisation pour le moment. Je n'en suis qu'à mes débuts, je n'ai pas d'expérience en édition de jeu, et pas de skills en graphisme (si un graphiste passe par là et est botté par le projet, qu'il n'hésite pas yes).

Disons que pour le moment, c'est pour y jouer moi-même, faire jouer des amis, et si ça plaît, j'y réfléchirai.

Je me fixe comme objectif de créer une mini campagne de 30-40 minutes pour mettre en avant les mécaniques afin de faire tester le jeu et recueillir des avis.

L'équilibrage des sorts est plutôt technique, le risque étant qu'une combinaison de sort soit strictement supérieure aux autres combinaisons, ce qui amènerait le joueur a faire toujours le même combo. Pas fun, quoi.

Mickamax

salut Kaizer-mick

Pour la magie avec ton Grimoire:
-L’idée est bonne! C’est marrant je bosse sur un petit plateau (10x10) avec des polyominos pour l’invocations des monstres (4 types). Celui-ci est utiliser par un joueur qui veut etre maitre des sables (maitre du donjon).Ce mode est optionnel comme le MJ.
Tout ca pour te dire que tu peux ajouter un petit casse tete dans la pose des sorts dans le grimoire qui ne servira pas juste de stockage de sort!!Tu peux aussi rendre les plateaux assymetriques.
  
-2 ecoles de magie c’est un peu light a mon avis! Si tu est partis sur de la magie elementaire tu peux rajouter la foudre (stunt, degats en chaine…), la terre (protection).Apres tu peux ajouter d’autres ecoles…Si tu prevois ton jeu pour du familial ca suffit si tes 2 types de magie ont de nombreux sorts!


Pour les dés:
-A mon avis laisse tombé l’idée des dés a la dice forge! Trop onnereux(sauf si tu te fais editer chez libellud) Par contre  des stickers a coller sur des dés vierges c’est la solution! Ils permetteront la memorisation du niveau de tes heros, bien utile en legacy.

-Tes heros vont passer de 2 dés a 5,6,7 dés Ce qui veux dire :des sorts de niveaux pour augmenter les degats et des creatures de plus en plus puissantes (PV;degats,protection).C’est un equilibrage precis: ton jeu peux vite devenir un enfer ou une ballade de santé! C’est en le testant avec des joueurs que tu sauras!


Pour le mode Legacy:
Si j’ai bien compris C’est un peu un LDVELH ou 7th continent en plateau: Tous les lieux, rencontres, evenements, tresors se fond sur des cartes numerotées! Pas de probleme pour moi!
Mais le boulot pour un scenario bien pensé et bien ecris et pour la numerotation des cartes!!!..Meme pour un jeu d’une dizaine d’heures !!!Et le nombre de cartes necessaires…
Les cartes lieux donjons serviront, je suppose, d’ossature pour la creation du donjon comme legends untold avec en plus un numeros pour chaque action monstre et sortie? C’est ca?

Une map monde numéroté avec plein de donjons, cimetierres,forets…a visiter en fonction du niveau de tes heros serait un +. 

Ne laches rien c’est un travail de longue haleine ton jeu!

Tes cartes lieux serviront a poser des meeples ou figurines?


Hello Trez,
Merci pour ton retour ! yes

tu peux ajouter un petit casse tete dans la pose des sorts dans le grimoire qui ne servira pas juste de stockage de sort!!Tu peux aussi rendre les plateaux assymetriques.

J’y avais pensé en faisant des sorts de différentes tailles (à faire rentrer en mode Tetris) ou en imposant des contraintes du style “Ce sort ne peux être placé à côté d’un sort de givre…” mais je suis parti du principe que ces mécaniques créent plus de frustration et de temps morts qu’autre chose. Je me laisse cette possibilité de côté si le jeu est un peu léger.
 

-2 ecoles de magie c’est un peu light a mon avis! Si tu est partis sur de la magie elementaire tu peux rajouter la foudre (stunt, degats en chaine…), la terre (protection).Apres tu peux ajouter d’autres ecoles…Si tu prevois ton jeu pour du familial ca suffit si tes 2 types de magie ont de nombreux sorts!

Il s’agit en fait de deux écoles/spécialisations par héros. Chaque héros a son propre style qui peut ainsi être décliné en deux spécialisations.
Je suis parti sur 6 héros disponibles dans le jeu, soit 12 spécialisations possibles. Pour un jeu Legacy jouable de 1 à 4 ça me semblait bien, à voir si j’en rajoute par la suite.

 

-A mon avis laisse tombé l’idée des dés a la dice forge! Trop onnereux(sauf si tu te fais editer chez libellud) Par contre  des stickers a coller sur des dés vierges c’est la solution! Ils permetteront la memorisation du niveau de tes heros, bien utile en legacy.

C’est mon avis également. Le rendu sera moins sympa, mais en considérant la quantité de dés nécessaires, c’est vite vu. Cela dit je préfère ne pas me poser de questions concernant la commercialisation puisque j’en suis encore au début du projet. Ne brûlons pas les étapes !

 

-Tes heros vont passer de 2 dés a 5,6,7 dés Ce qui veux dire :des sorts de niveaux pour augmenter les degats et des creatures de plus en plus puissantes (PV;degats,protection).C’est un equilibrage precis: ton jeu peux vite devenir un enfer ou une ballade de santé! C’est en le testant avec des joueurs que tu sauras!


Exact ! ça va être un travail de titan pour équilibrer le tout, surtout pour qu’il soit de même difficulté autant pour 1 joueur que pour 4 joueurs. Mais ça va être très excitant, tant dans l’écriture du scénario que dans l’équilibrage statistique.
 

Pour le mode Legacy:
Si j’ai bien compris C’est un peu un LDVELH ou 7th continent en plateau: Tous les lieux, rencontres, evenements, tresors se fond sur des cartes numerotées! Pas de probleme pour moi!
Mais le boulot pour un scenario bien pensé et bien ecris et pour la numerotation des cartes!!!..Meme pour un jeu d’une dizaine d’heures !!!Et le nombre de cartes necessaires…

Les cartes lieux donjons serviront, je suppose, d’ossature pour la creation du donjon comme legends untold avec en plus un numeros pour chaque action monstre et sortie? C’est ca?

En fait, les cartes serviront uniquement pour les objets à collecter, les monstres, et pour avancer dans l’aventure à l’image d’un LDVELH. Toute seront numérotées et arriveront à un moment précis de l’aventure.

Pour les cartes de monstre, je comptais ne pas les défausser une fois qu’ils sont vaincus, afin de pouvoir les réutiliser plus tard dans l’aventure. Ca évitera d’avoir des doublons.
 


Une map monde numéroté avec plein de donjons, cimetierres,forets…a visiter en fonction du niveau de tes heros serait un +. 

Ne laches rien c’est un travail de longue haleine ton jeu!

Tes cartes lieux serviront a poser des meeples ou figurines?

Je vois l’idée de la map monde, pour choisir les donjons à faire ensuite. J’avais plutôt envisagé l’aventure sur des rails avec différentes possibilités pour arriver au bout, mais l’idée est bonne, je me la garde :slight_smile:


Aucun Meeple ou figurine de prévu pour le moment. Peu d’intérêt à mon sens étant donné que les déplacements ne sont pas représentés dans mon jeu, j’essaie donc de supprimer tout le superflux.


Merci pour ton retour en tout cas !
Mickamax