Salut à tous,
Ce sujet fait suite à ce sujet: Conseils sur la mécanique de ciblage des monstres (TTRPG) - Discussions sur la création - Forum de Trictrac que j’ai posté il y a quelques jours concernant une mécanique du jeu sur lequel je planche.
Je commence à y passer pas mal de temps mine de rien, et je souhaitais faire un post pour vous présenter le coeur du jeu et les mécaniques principales telles que je les ai imaginées. L’objectif étant de recueillir vos retours (est-ce que l’idée est cool, est-ce que ça donne envie d’y jouer) mais également de recevoir des conseils de la part de créateurs plus agueris que moi.
Mon jeu est un dongeon crawling/TTRPG en coopération jouable de 1 à 4 joueurs dans lequel chaque joueur va contrôler un héros qu’il pourra faire évoluer comme il le souhaite grâce à des spécialisations.
Quelle a été la démarche pour le choix d’un dungeon crawling ?
J’aime beaucoup les dungeons crawling//TTRPG.
Mais je leur reproche plusieurs choses:
- Trop de temps morts.
- Trop de calculs de stats (j’ai 6 d’intelligence mon sort coûte 7 de mana mais j’ai un anneau de savoir qui…)
- Trop de manipulation (lancer de dés, jetons de blessure, etc.).
- Des mécaniques trop souvent utilisées et recyclées entre les différents dungeon crawling.
J’ai donc réfléchi à une manière de rendre une aventure en dungeon crawling :
- Plus fluide.
- Avec moins de calculs et de matériels superflus.
- Le moins de manipulation possible.
- Une mécanique qui change des DC “classiques”.
Système de combat:
Dans ce jeu, chaque héros reçoit un grimoire symbolisé par une grille comme ci-dessous à placer en face du joueur (pardonnez la qualité des images qui vont venir, tout est fait sur powerpoint pour le moment):
Ce grimoire va contenir les sorts que le héros pourra lancer. Les sorts vont être symbolisé par des tuiles de taille plus ou moins grande à placer sur le grimoire avec pour seule contrainte que le sort ne dépasse pas du grimoire. Vous l’aurez donc compris, le joueur doit optimiser son grimoire pour y faire tenir les sorts les plus intéressants mais qui prennent également le moins de place, en fonction de sa spécialisation.
Voici un exemple de sort à placer dans le grimoire:
Comme vous l’aurez remarqué, le sort à un coût pour être lancé. Mais comment lancer un sort ?
Les joueurs disposent de dés à 6 faces sur lesquels sont disposés des points de mana comme suivant:
Lors de son tour, le joueur va lancer tout ses dés et décidera de les affecter aux sorts qu’il souhaite en fonction de son tirage pour activer les compétences.
La spécialisation des héros:
Chaque héros dispose de deux spécialisations possibles. Dans le cas du mage, cela signifie qu’il pourra générer du mana de givre ou de feu avec ses dés et ainsi lancer des sorts de feu ou de givre. Pour un guerrier, celui-ci pourra lancer des capacités l’orientant plutôt dans un rôle de berseker ou d’épéiste.
La montée en compétence des héros:
Dans ce jeu, il n’y a pas d’équipement ni de statistique propre au héros (armure, intelligence, agilité etc.).
La montée en compétence du héros s’effectue en récupérant du butin ou en montant de niveau et peu permettre plusieurs améliorations:
Augmentation du nombre de dés: Augmenter les dés lancés permet naturellement d’améliorer le mana généré pour lancer des compétences.
Modification des faces des dés: Les dés sont modifiables à la manière d’un Dice Forge. Je peux ainsi améliorer mon dé en plaçant des faces qui génèrent davantage de mana, mais également choisir des faces propres à ma spécialisation. Dans le cas du mage, au gré des améliorations de face du dé, je peux choisir de progressivement remplacer mes faces qui me procure du mana de givre pour me spécialiser sur du mana de feu et ainsi lancer des sorts de feu plus puissants.
Amélioration des sorts: Les tuiles de sort du grimoire sont double face. En améliorant un sort, je peux retourner celui-ci sur mon grimoire pour avoir des effets plus puissants.
Ainsi, j’ai pris le pari de me passer des équipements et des statistiques d’un dungeon crawling classique en misant sur les dés améliorables. J’aimerais que le joueur sente que son héros progresse à travers des dés plus nombreux et mieux optimisés par rapport à la spécialisation que le joueur à choisi pour la partie.
Evolution dans l’aventure:
Je souhaite utiliser des cartes illustrées et numérotées pour faire avancer les joueurs dans l’aventure et leur permettre de faire des choix qui auront une influence sur le reste de l’aventure. Par exemple “Vous remarquez une barque en contrebas du fleuve. Si vous souhaitez l’utiliser, prenez la carte N°65. Si vous souhaitez continuer votre chemin, prenez la N°57”.
En plus de cela, je souhaite que les joueurs aient la possibilité d’utiliser des objets pour faire avancer l’intrigue. Ces objets peuvent être obtenus en discutant avec des personnages, en vainquant des monstres, ou dissimulés sur l’illustration des cartes. Les objets ont également des numéros, et pour les utiliser au bon moment, il convient d’additionner le numéro de l’objet avec le numéro de la carte actuelle.
Par exemple, si les aventuriers se retrouvent devant une porte N°50 et qu’ils possèdent une clef N°10, ils peuvent prendre la carte 60, un peu à la manière de Unlock.
Voilà dans les grandes lignes comment j’envisage mon jeu. Je pars du principe que ceux qui me liront sont de bonne foi et ne me piqueront pas mon idée , bien que je n’ai à l’heure actuelle pas la moindre idée de la jouabilité et de l’intérêt de ce projet.
Je vous en serai extrêmement reconnaissant si vous pouviez me donner votre avis sur les mécaniques que j’ai présenté, ce que vous jugez bon ou moins bon.
Je prends évidemment très bien les critiques !
Au plaisir,
Mickamax