[Justinian] Passer quand il reste des jetons

[Justinien]

Un cas particulier s'est présenté hier lors de notre partie :
-Je n'avais plus de jetons, et pour mes adversaires, il devait en rester u ou deux chacun. Les denriers tours ont été : Joueur 1 passe, je passe, joueur 2 pose un jeton et passe. Puis, joueur 2 passe, joueur 1 ose un jetn, je passe, joueur 1 passe. Ce fut comme ça pendant 4 ou 5 tours, mes adversaires voulant être le dernier à poser son dernier jeton pour déterminer l'ordre d'avancement des personnages.

Ma question est : que se passe-t-il si, alors qu'il reste encore des jetons à poser pour au moins un joueur, tout les joueurs passent ? Il ne se passe rien (pas de pose de jetons), mais ça peut durer indéfiniment, car il n'y a pas l'air d'y avoir d'obligation, pour un joueur quelconque, de poser un jeton.

Premièrement, un joueur qui a passé ne peut pas revenir en jeu dans la manche (remarque 1, page 3).
Ensuite, un joueur, à son tour, place un jeton soit dans la case d'un courtisan soit dans le tableau des périodes (règle 4.1, page 2).

donc aucun souci :roll:

Ludo le gars dit:Premièrement, un joueur qui a passé ne peut pas revenir en jeu dans la manche (remarque 1, page 3).
Ensuite, un joueur, à son tour, place un jeton soit dans la case d'un courtisan soit dans le tableau des périodes (règle 4.1, page 2).
donc aucun souci :roll:

Pour ton premièrement, un joueur qui a passé ne peut plus revenir pour le tour en cours, et non pour la manche en cours (on ne jouerai sinon que 16 marqueurs en tout et pour tout, alors qu'il y en a 22). Donc rien n'empêche tous les joueurs à ne rien faire pendant un tour. Mon interrogation reste entière. Elle est plus pertinente en fin de partie, mais elle se pose quand même.

deepdelver dit:
Ludo le gars dit:Premièrement, un joueur qui a passé ne peut pas revenir en jeu dans la manche (remarque 1, page 3).
Ensuite, un joueur, à son tour, place un jeton soit dans la case d'un courtisan soit dans le tableau des périodes (règle 4.1, page 2).
donc aucun souci :roll:

Pour ton premièrement, un joueur qui a passé ne peut plus revenir pour le tour en cours, et non pour la manche en cours (on ne jouerai sinon que 16 marqueurs en tout et pour tout, alors qu'il y en a 22). Donc rien n'empêche tous les joueurs à ne rien faire pendant un tour. Mon interrogation reste entière. Elle est plus pertinente en fin de partie, mais elle se pose quand même.


Bon, parlons vocabulaire :
1 partie = 3 périodes
1 période = X manches
1 manche = Y tours
1 tour = placement d'une fiche d'influence ou passe par chaque joueur

quand un joueur passe, il ne revient pas pour la manche en cours.
Regarde les règles : remarque 1, alinéa 3, en haut de la page 3.

J'étais sur cette partie, et en effet, on a bien fait le distingo entre tour manche et phase.

Mais si les deux joueurs passent (alors que ce sont les deux derniers à posséder des jetons) au cours d'un tour, cela clôt la manche, et on passe à la suivante, puis rebelote, ...

Si les deux adversaires ont en main un jeton, et qu'aucun des 2 ne pose, comment procède-t-on?

petezahh dit:
Mais si les deux joueurs passent (alors que ce sont les deux derniers à posséder des jetons) au cours d'un tour, cela clôt la manche, et on passe à la suivante, puis rebelote, ...
Si les deux adversaires ont en main un jeton, et qu'aucun des 2 ne pose, comment procède-t-on?


ah. Là-dessus, je en sais pas. Je suppose que l'un des deux aurait intérêt à jouer, mais s'il veut bloquer le jeu, il pourrait peut-être y parvenir.
N'y a-t-il pas une réponse de l'auteur sur le BGG ?

Cà m'intéresse du coup ! :pouiclove:

En jetant un coup d'oeil à la règle, je trouve ceci :
"Si un joueur ne veut pas ou ne peut pas placer de fiches d'influence, il peut passer et tirer dans sa réserve deux fiches d'influence cachées, qu'il pose derrière son écran..."
Je peux comprendre qu'il ne peut passer qu'à condition d'être en mesure d'en piocher deux ?
Ce qui indiquerait qu'on ne peut pas passer si on ne peut pas piocher. Plus de pb.

Votre avis ?

Ca voudrait dire q'au bout de 6 tours tu ne peux plus passer, et que la partie durerait alors au maximum 7 tours... :roll:

petezahh dit:Ca voudrait dire q'au bout de 6 tours tu ne peux plus passer, et que la partie durerait alors au maximum 7 tours... :roll:

Je ne comprends pas, désolé.
Tu as 22 fiches d'influence à ta couleur.
Tu en prends aléatoirement 10 pour commencer le jeu, les autres sont disposés face caché (il en reste donc 12).
Dans le jeu, lorsque tu passes, tu en reprends 2 de cachées que tu places derrière ton paravent. Ainsi, oui effectivement, il y aura 7 manches, puisque chacun passera 6 fois. Mais, mais, mais, il y aura plus de tours de jeu que 7 puisque tu places une seule fiche par tour ET que tu en as, n'oublie pas, 10 au départ.

Je ne suis pas bien sûr d'avoir bien compris votre problème...

Déjà, la confusion vient entre manche et tour. Pour moi (et peut-être aussi pour la marmotte) :

- Une partie est décomposée en trois périodes (jusque là on est d'accord)
- Une période est composée en un ou plusieurs tours.
- Un tour se termine quand tous les joueurs ont passé.
- Pendant un tour, un joueur pose un marqueur d'influence, sur la piste des personnages ou sur la piste de score (pour le décompte), ou il passe.
- Si le joueur passe, et s'il le peut, il récupère 2 marqueurs.
- Un joueur qui a passé ne participe plus au tour en cours.

- Une fois que le tour est terminé, on dévoile les marqueurs des personnages et le dernier joueur à avoir joué décide de l'ordre de résolution (de la gauche vers le droite ou inversement).
- Une fois la résolution effectuée, un joueur peut décider de provoquer un décompte (on ne revient pas sur ce point, c'est très clair).

Les éléments importants sont en gras et voici notre interrogation, en reprenant notre partie d'hier :

Le deuxième décompte vient d'avoir lieu, on sait qu'il reste très peu de marqueurs aux différents joueurs et qu'il n'y en a pas de récupérable. Lors du premier tour (selon ma définition rappelée ci-dessus), le premier joueur pose un marqueur sur un personnage, le deuxième passe parce qu'il n'a plus de marqueurs, le troisième passe, puis le premier passe; on résoud normalement. Supposons que le joueur qui va recommencer le tour (appelons-le A) n'a plus qu'un marqueur, le joueur B n'en a plus, le joueur C n'en a plus qu'un également. Tout le monde sait que B n'a plus de marqueurs, mais A ne sait pas combien il reste de marqueurs a C, et inversement. Par contre, la tablée sait qu'aucun joueur n'a assez de marqueurs pour arriver à 12 et provoquer un décompte. A et C ont plutôt intérêt, vu leurs cartes, de poser leur dernier marqueur sur un personnage plutôt que sur la piste de décompte. En conséquence, comme il y aura égalité pour le décompte, ce sera le dernier joueur à avoir passé qui choisira la couleur décompté. D'où la conclusion suivante :

- A est le premier joueur à jouer, il passe pour pouvoir ensuite poser en dernier son dernier marqueur.
- B passe parce qu'il n'a pas le choix.
- C passe aussi (lui non plus ne veut pas sacrifier son dernier marqueur).
:arrow: Fin du tour, pas de marqueurs posés, donc pas de résolution, pas de décompte, on recommence un nouveau tour par le joueur C. Ce qui donne :

- C est le premier joueur à jouer, il passe pour pouvoir ensuite poser en dernier son dernier marqueur.
- A passe aussi (lui non plus ne veut pas sacrifier son dernier marqueur)
- B passe parce qu'il n'a pas le choix.
:arrow: Fin du tour, pas de marqueurs posés, donc pas de résolution, pas de décompte, on recommence un nouveau tour par le joueur B. Ce qui donne :

- B passe parce qu'il n'a pas le choix.
- C est le premier joueur à jouer, il a passe pour pouvoir ensuite poser en dernier son dernier marqueur.
- A passe aussi (lui non plus ne veut pas sacrifier son dernier marqueur).
:arrow: Fin du tour, pas de marqueurs posés, donc pas de résolution, pas de décompte, on recommence un nouveau tour par le joueur A.

Nous sommes dans un mouvement perpétuel.

La question est donc : Que fait-on ?

Bon, ben voilà, la situation est clairement exposée par deepdelver (qui n'a pas eu la flemme d'écrire un pavé :mrgreen: )

petezahh dit:Ca voudrait dire q'au bout de 6 tours tu ne peux plus passer, et que la partie durerait alors au maximum 7 tours... :roll:


Et ça bloque ?
Ca fait longtemps que je n'y ai pas joué, et en effet, ça semble peu. Maintenant, si tu commences la partie en sachant cela, tu dois sûrement jouer différemment et c'est peut être tout simplement ça la solution.

Sinon, l'autre possibilité, mais elle n'est pas envisagé par les règles, c'est que si tout le monde passe à un tour sans jouer, alors ça met fin à la phase.
Mais, comme ce n'est pas évoqué dans la règle, je me demande si la solution n'est pas celle évoqué par Ludo, obligeant les joueurs à gérer ce nombre de tours.

En fait, cette situation s'est produite notament, parceque pour déclencher le 2e décompte, un des joueurs a été obligé d'atteidre les 9 points, ce qui l'a amené à poser 4 jetons.

Si en effet, la situation où tout le monde passe provoque le décompte, avec comme décideur de la couleur le joueur ayant le plus de points sur le décompte, ça règle le problème, et ça permet également de régler le problème de la situation bloquée en fin de partie, puisque le décompte serait alors déclenché.

Du neuf ?

On considère qu'un joueur doit jouer un marqueur en début de tour si il en a. Ca nous semble plus logique même si la règle n'est pas explicite là-dessus. La trad dit bien "..les joueurs posent toujours un marqueur d'influence..". Peut-être que l'auteur a voulu dire que pour commencer on doit poser un marqueur si on peut...A voir dans la VO....