[Kalheonn] Un jeu de cartes coopératif à télécharger

Bonjour à tous,

Je viens de mettre en ligne mon dernier proto. Il s’agit de Kalheonn, un jeu de cartes coopératif pour 2 à 5 joueurs.

En deux mots, les joueurs y incarnent les généraux du royaume de Kalheonn, qu’ils doivent défendre contre les assauts des forces d’Asragar, voisin belliqueux et ennemi juré de Kalheonn.

Je ne rentre pas plus dans le détail, car tout est présenté à l’adresse ci-dessous (avec notamment le lien vers les fichiers à télécharger).

Le jeu est je pense finalisé, dans le sens où il tourne et, je trouve, plutôt bien :) Ce qui ne veut pas dire que tout est figé : je suis bien sûr preneur d’avis et commentaires !
Le jeu va par ailleurs évoluer avec la création de scénarios. Il s’y prête je pense très bien et cela permettra, en fonction des scénarios, de s’adapter aux différentes configurations (scénar pour 2 joueur, scénar pour 3 joueurs, etc.) en introduisant différents niveaux de difficulté. Mais tout cela prend du temps, et des testeurs/scénaristes seront évidemment les bienvenus !

Le lien : http://kalheonn.over-blog.com/

Avant de donner mon avis je vais te décrire quel type de joueur je suis, comme ça tu pourra voir si je correspond au public que tu vise ou non.

    - Je joue occassionellement, disons une fois par mois, mais je suis l’actualité quotidiennement et lis plétores de régles en pdf ^^
    - Le jeu parmis ce que je pratique que je trouve le plus équilibré et sympa est Citadelles.
    - Je possedes une dizaine de jeu et apprécie surtout les jeux avec un thème présents, un peu d’aléatoire, de l’adaptation et souvent avec des cartes plsu qu’un plateau.

Les régles :
Aprés lecture des régles et des cartes, le jeu me semble surtout trés fouilli. Un soin particulier a était apporté à la formulation, mais les mécanismes sont un peu flou, sans relire une deuxiemme, voir une troisièmme fois le passage.
Ce n’est pas tant que ce soit compliqué, mais certains mécanisme qui se ressemble different légerement, comme par exemple le fait de parfois prendre les valeurs supérieures pour les jets de combats et les inferieures pour les jets de destin. Séparement ça va, mais avec en plus les pertes, l’avancé, les relances des disciples d’Akima, etc. Ca devient vite obscur et on s’embrouille ne sachant plus trop qui fait quoi.
Les rappels incessant du style : “Mais avec les éclaireurs ont peux éviter un combat préliminaire” deviennent lourd au bout de la troisièmme fois ^^
Bien que cette critique peut être faites à la grande majorité des production “amateur” (si j’ose dire ^^), ça manque cruellement d’images pour expliquer, des petits schémas avec des cartes et des fleches.
Le thème :
Le thème est tres bien representé, on sens bien la mise en avant du background, lieu, clan, objet spéciaux. J’ai cru sentir une certaine influence venu du Seigneur des anneaux ^^
Les mécanismes :
Ce qui améne à un point très négatif pour moi, les restrictions. Beaucoup trop de cartes demande des restrictions draconiennes, surtout au niveaux des lieux, si ce lieu n’est pas dans la partie, la carte est inutile ?
Je pense que le jeu meriterait d’être épuré et équilibré. Par exemple une session de test sans l’utilisation d’aucun pouvoir me semble approprié pour voir si la base est déja solide et ensuite seulement rajouter au fur et à mesure les pouvoirs par niveaux d’importances à tes yeux.
Et donc tout ça pour ?
Pour dire que si je voyais le jeu en l’état je ne l’acheterais pas. Cependant, le soin apporté à l’univers et la bonne adéquation du thème m’attire. Si le jeux était plus précisé, plus recentré, plus épuré, je pense bien qu’avec quelques sessions d’équilabrage il serait un jeu sympa de coop, efficace, amusant et dans lequel on peut s’imaginer les batailles qui se déroule sous nos yeux.
En résumé
Les points négatifs pour moi :
    - Trop fouilli
    - Des régles parfois redondantes, parfois pas confuse
    - Trop de cartes “spéciales” avec des pouvoirs et restrictions alourdissant le jeu
    - Un peu trop de chiffres et lancés de dés

Les points positif pour moi :
    - Une volonté de rédaction des régles soigné
    - Un thème prennant, collant bien au mécanique de jeu
    - Une coop axé sur la défense et non l’attaque, qui doit créer des situations de jeux bien sympa avec ses alliés


En esperant avoir était utile,
Kluly

Ps : Désolé pour l’orthographe ^^

Merci pour ton post, très utile et constructif

Kluly dit:Avant de donner mon avis je vais te décrire quel type de joueur je suis, comme ça tu pourra voir si je correspond au public que tu vise ou non.


Si tu apprécies les jeux de cartes à thème fort et avec un peu d’aléatoire, je pense pouvoir dire que tu entres piles dans la cible :wink:

Kluly dit:Aprés lecture des régles et des cartes, le jeu me semble surtout trés fouilli. Un soin particulier a était apporté à la formulation, mais les mécanismes sont un peu flou, sans relire une deuxiemme, voir une troisièmme fois le passage.
Ce n’est pas tant que ce soit compliqué, mais certains mécanisme qui se ressemble different légerement, comme par exemple le fait de parfois prendre les valeurs supérieures pour les jets de combats et les inferieures pour les jets de destin. Séparement ça va, mais avec en plus les pertes, l’avancé, les relances des disciples d’Akima, etc. Ca devient vite obscur et on s’embrouille ne sachant plus trop qui fait quoi.
[/quote=“Kluly”]


D’accord avec toi là-dessus. Par contre, je trouve qu’en jouant, beaucoup de ces questions ne se posent plus trop car il y a une certaine logique : un jet de destin faible ne peut détruire un site fort, tout comme un péril fort ne peut pas être associé à un site faible. Je suis d’accord que dans les règles, la formulation est lourdingue, mais je ne pense pas qu’on puisse vraiment se tromper une fois qu’on est en situation.

Par ailleurs, je suis en train de finaliser une aide de jeu, qui résume les principaux mécanismes sur une petite fiche recto-verso. J’espère que ça permettra d’entrer dans le jeu plus facilement, sans être rebuté par des règles qui, j’en conviens, apparaissent complexes au premier abord.

Kluly dit:
Le thème est tres bien representé, on sens bien la mise en avant du background, lieu, clan, objet spéciaux. J’ai cru sentir une certaine influence venu du Seigneur des anneaux ^^
[/quote=“Kluly”]


Voilà qui me fait plaisir : la mise en avant du thème est quelque chose d’important pour moi. Quant à l’influence du Seigneur des Anneaux, je peux difficilement la renier ! :china:

Kluly dit:Ce qui améne à un point très négatif pour moi, les restrictions. Beaucoup trop de cartes demande des restrictions draconiennes, surtout au niveaux des lieux, si ce lieu n’est pas dans la partie, la carte est inutile ?
[/quote=“Kluly”]


Sur ce point, je pense qu’il y a une règle que tu as mal comprise : on peut tout à fait poser des cartes sans que le site requis pour les mettre en jeu soit dans la partie ! Pour cela, il suffit de poser ton pion sur la pioche des cartes “site”, en précisant sur quel site on se rend. Les seuls sites où on ne peut pas aller sont ceux qui ont été détruits par l’ennemi auparavant. Cela dit je comprends qu’on puisse facilement zapper ce point à la lecture des règles : je vais l’ajouter à l’aide de jeu.
De ce fait, les restrictions apparaissent moins draconiennes que tu l’indiques. Ces restrictions sont même un point indispensable à l’équilibre du jeu : sans elles, les joueurs seraient à la tête d’armées monstrueuses au bout de deux ou à trois tours. Là au contraire, on doit sans cesse arbitrer entre se rendre dans un site pour recruter une faction ou un perso, et défendre les sites menacés.

Kluly dit:Je pense que le jeu meriterait d’être épuré et équilibré. Par exemple une session de test sans l’utilisation d’aucun pouvoir me semble approprié pour voir si la base est déja solide et ensuite seulement rajouter au fur et à mesure les pouvoirs par niveaux d’importances à tes yeux.
[/quote=“Kluly”]


Bonne idée en effet. Je ne sais pas si ça y répond pleinement, mais je prépare actuellement des scénarios conçus pour des parties d’initiation, avec des conditions de victoire plus simples qui doivent permettre de découvrir le jeu tranquillement, avec des parties courtes.

Kluly dit:En esperant avoir était utile,

[/quote=“Kluly”]


Très utile ! Merci encore pour ton post, clair et argumenté. Si tu souhaites être tenu au courant de la mise en ligne des prochains éléments (aide de jeu et scénars) je t’invite à t’inscrire à la newsletter du blog (promis, je n’ai pas l’intention de saturer les boîtes mails :wink: )

A+

Je viens de regarder un peu tout ça, j’ai lu la règle, et survolé les différentes cartes et ça me parle vraiment pas mal !
J’ai trouvé la règle claire et le tout pas vraiment compliqué.
J’aime beaucoup le thême : défendre les lieux clés d’un royaume face à un envahisseur en utilisant au mieux personnages, armées et artefacts.
Sinon y’a juste une crainte qui me vientà l’esprit sans avoir joué : en cours de partie n’y a t’il pas trop de capacité spécial à avoir en tête pour établir sa stratégie?
Après c’est vrai qu’étant un jeu coopératif y’a plusieur cerveaux pour faire face à la situation, mais voilà, est-ce une critique que tu as déjà entendu de la part de tes testeurs ?

En tout cas ça à l’air vraiment sympatoche, moi qui suis un feignant level 58 je me demande si je vais pas faire chauffer l’imprimante et les ciseaux pour tester tout ça.

Salut,

Je ne vais pas te mentir : c’est vrai qu’au début, il est assez difficile de pleinement utiliser les capacités de l’ensemble des cartes. Mais je ne pense pas que ce soit un vrai problème. Comme tu l’as dit c’est un jeu coopératif, donc si un joueur n’exploite pas à fond le potentiel des cartes dont il dispose, il ne se pénalise pas par rapport aux autres.
Ensuite, la connaissance et la maîtrise des cartes viennent avec la pratique, comme c’est le cas dans beaucoup de jeux, CCG par exemple.
Donc oui, il faut je pense quelques parties pour bien maîtriser les capacités des différentes cartes (d’autant qu’il y a pas mal de combos à découvrir !), mais non, je ne pense pas que ça gêne la découverte du jeu, surtout dans la mesure où il n’y a pas de compétition entre les joueurs. En tout cas les joueurs a qui j’ai présenté le jeu n’ont pas perçu cet aspect comme quelque chose de bloquant, mais plus comme une invitation à progresser !

Je m’autorise un up pour vous indiquer la mise en ligne de nouveaux contenus sur le site :

– des photos du jeu “en situation”
– deux scénarios niveau “débutant” (un pour des parties de 2/3 joueurs, un pour des parties de 4/5 joueurs)
– la mise en ligne dans l’espace de téléchargement d’une fiche d’aide de jeu

Pour voir tout ça :
http://kalheonn.over-blog.com/

Merci :)

Oui j’ai vu tout ça, j’aime bien l’idée des scénarios pour variés les parties et pour une bonne adaptation au nombre et au niveau des joueurs.
Et l’aide de jeu c’est du tout bon aussi.
Bon c’est décidé, dés que j’ai accès à une imprimante je teste ça.

Petite remarque : Je trouve les objets style épée courtes, shuriken ou arc un peu kitch, je ne parle pas de l’effet de l’objet dans le jeu, mais du versant background.
Dans le sens, c’est pas très épique, le fait qu’un héros ait une banal épée courte, quand on parle d’affrontement entre armée, c’est pas folichon.
Donc j’aurais tendance à remplacer ces banales armes par artefacts, des objets sacrés etc…
L’épée courte = La Sainte Lame du Jugement
Shuriken = L’étoile du Carnage

Et un autre truc, c’est les cartes périls de terrain. En faite, perso, je ne trouve pas ça très “logique” (même si je sais qu’on est dans un Jeu de carte et pas un JDR) qu’un marécage ou une forêt “apparaissent” comme ça à promiximité d’un lieu stratégique.
J’aurais plutôt remplacer ça par des techniques et équipements spéciaux pour les méchants.
Exemple : Je remplacerais les “Sables mouvants” qui ont pour effet de faire deux pertes aux joueurs avant le début du combat par un truc genre “Nuée de flêches” ou “Unité d’archers véterans”. Et le fait que les persos stratège permettent d’éviter ces malus reste logique : Le stratège sait faire face aux imprévus.

Hé hé… en voilà de bonnes idées ! :D En fait, je n’avais pas pensé que les périls de terrain puissent être interprétés de cette façon. Pour moi, ils caractérisent tout simplement la configuration du champ de bataille. Mais cela n’enlève rien au fait que ton idée me semble très séduisante, car elle renforcerait le thème.
Idem d’ailleurs concernant le nom de certains objets, un peu cheap j’en conviens.

Je note tout ça dans la “liste des choses à faire”. Pas en haut de la liste toutefois, car pour l’instant j’essaye surtout d’avancer sur l’élaboration des scénarios. Plus j’explore cette voie, et plus je me rends compte que le jeu s’y prête. Ils apportent un piment supplémentaire au jeu et permettent d’affiner le background, de le faire évoluer, bref, de raconter une histoire au fur et à mesure des parties. Et ça ça me plaît bien :)

Arffffff, hier soir j’ai terminé la fabrication du jeu, et ce matin je vois que tu as changer les cartes en tenant compte de mes petites remarques, j’vais devoir me retaper une petite scéance de découpage collage :pouicboulet:
Mais je suis très content de voir que mes idées t’ont plu :D
Et j’viens de jeter un oeil au nouvelles cartes et j’aime beaucoup, t’as trouvé à chaque fois des trucs qui collent bien aux effets des cartes :pouicok:
Bon j’ai pas le courage de me relancer tout de suite dans du bricolage, alors j’vais faire quelques partie avec la vieille version pour enfin découvrir le jeu.

Ups ! Désolé pour ce mauvais timing :roll: Mais bon, seules les cartes “périls” ont changé sur le fond, donc il n’est pas nécessaire de tout ré-imprimer/découper (ce qui est assez galère, j’en conviens…).

Par contre, je pense que ça vaut le coup d’utiliser la V2 des règles : outre le changement de termes terrain/siège, la seule nouveauté est le petit paragraphe sur les attaques-surprises, mais il apporte je trouve un petit “plus” très sympathique.

Content sinon que les nouvelles cartes te plaisent ! (tu as pu voir que j’ai gardé l’idée des “nuées de flèches” :wink: )

Et voilà, j’ai fait 3 parties de découverte. Une première en solo avec les règles normales et deux fois le scénario La forge du démon.
Et bien ça tourne vraiment bien, en trois parties on sent déjà bien la progression dans la maitrise du jeu, première partie on est un peu perdu, plus à se poser des questions de règles qu’à penser à toutes les capacités qui peuvent nous amener à la victoire, et a la troisième partie, les règles sont totalement maitrisées et on gère mieux sont jeu, on utilise plus de capacités spéciales etc.

Dans la dernière partie de la forge du démon on s’est un peu baladé, j’avais Baltor comme personnage de base, donc aucun péril ne s’est rajouté sur la forge. Grossomodo on s’est contenté de rester à Bakhel et d’aller de temps en temps sur un autre site qui nous permettait de sortir plusieurs cartes à la fois, puis une fois nos armées assez puissantes on a sauvé la forge.
Comme on a eu pas mal de chance aux jets d’action Asragari on a finit la partie à 0 sur la piste de progression :P

En tout cas j’te tire mon chapeau, c’est un jeu très sympa que tu es en train de finalisé là, la mécanique est bonne, le thème bien présent, les scénarios sont un très bon moyen d’augmenter la rejouabilité, et en plus l’esthétique des cartes est bonne pour du matos de proto.

Une petite idée, si jamais ça te parle : on peut facilement oublier une capacité spéciale négative pendant la partie, et je me suis dit que des pions de ce genre :" :!: " que l’on poserai sur les cartes en question permettrait d’un coup d’oeil de voir si on pas malencontreusement zappé un malus.
Et j’aurais tendance aussi, pour les site détruit, ne pas les mettre dans une pile de défausse mais les étalé à quelque part pour voir clairement les malus et ne pas oublier que tel et tel site est détruit et que l’on ne peut donc pas sortir les cartes correspondantes.

Merci pour ton feed back :D Je suis ravi que le jeu t’aie plus, surtout qu’apparemment, tu as réussi à bien le prendre en main. Bon, c’est vrai que la Forge du démon est vraiment un scénario d’initiation (surtout avec Baltor en jeu dès le début :wink: ). Si vous jouez à trois ou plus, le scénar “fureur sous les remparts” propose je trouve un challenge assez sympa. Il est peut-être faisable à deux, mais là à mon avis ça doit être chaud…

Sinon, je compte bien compléter progressivement la “bibliothèque” de scénarios. J’ai déjà plusieurs idées, mais il faut le temps de les mettre par écrit et, surtout, de les tester. Après, rien n’empêche chacun d’inventer ses propres scénars !

Et effectivement, ton idée de marqueurs pour repérer les différents malus peut être intéressante.

Petite nouveauté du côté de Kalheonn, avec la création d’un nouveau clan : les Soghos.

Ce clan introduit un nouveau trait et un nouveau type de ressources, à savoir les montures, qui bien sûr présentent des caractéristiques spécifiques.

Par ailleurs, la pioche reste limitée à un total de quatre clans. Utiliser le nouveau clan nécessite donc de faire un choix en se passant des services d’un des quatre clans majeurs (Senaco, Virgogil, San’Abbak, Eptaronn), ce qui amène un petit côté “construction de deck”. Evidemment cet aspect reste à développer : j’ai quelques idées pour de futurs nouveaux clans, et ainsi amener davantage de diversité aux parties en permettant aux joueurs de personnaliser la pioche selon leurs préférences.

Les nouvelles cartes sont dispo sur l’espace de téléchargement du blog (http://kalheonn.over-blog.com)

A+ :)

Wooouuuh, très sympa toutes ces nouveautés. L’aspect deck building peut être très sympa, faut que j’aille regarder tout ça de plus près.
Ca me fait penser à une idée que j’avais eu aussi pour encore plus varier les parties : c’est de créer différents Decks de Périls qui correspondraient à différents ennemis. Celui existant représente les Asragari et on pourrait imaginer un deck entièrement nouveau qui représenterait une invasion d’un peuple insectoïde venant des profondeurs de la terre ou un autre pour l’attaque du royaume par un clan de géants des montagnes, etc…
Chaque adversaire pourrait avoir sa piste de progression propre(plus ou moins courte, avec des effets spécifique qui se déclenche à certains moments) et des règles spécifiques : en raison de leur faible nombre, les géant ne peuvent pas menacé plus de quatres sites à la fois, ou les insectes ne s’intéressants pas au prisonnier de la tour interdite celle ci n’est pas incluse au deck des sites, etc…
Bon c’est un gros dossier et y’a déjà de quoi beaucoup s’amuser avec le jeu tel quel !

D’ailleur j’ai refais une partie y’a quelques jours, et je me suis poser deux ou trois question de règles :
- Lors de la phase d’équipement, les joueurs doivent t’ils jouer les uns après les autres, ou peuvent ils enchaïné les action (pose de nouvelle cartes et transfert entre unité et armée) comme ça les arrange, genre : joueur A sort une carte puis transfert une unité à Joueur B, puis joueur B sort une carte, puis Joueur A sort encore une carte ?
- Un joueur peut t’il se séparer volontairement de toutes ses unités, pour les donner à un autre joueur ?
- Grâce à Keruenn on peut lui attacher une faction sans avoir à respecter la contrainte de lieux, peut t’on le faire plusieurs fois par tour : j’attache une faction à Keruen, je la transfert à une autre de mes guerriers, puis je resort une autre faction sur Keruenn ?

Hop, j’vais voir ces Soghos de plus près maintenant !

Hello !

Alors tout d’abord, concernant tes questions, les réponses sont respectivement oui, oui et oui. Pour détailler un peu :

- pour la phase d’équipement, les joueurs peuvent tout à fait enchaîner les actions dans l’ordre de leur choix. L’exemple que tu donnes est donc parfaitement valable. La seule règle à respecter est de complètement finir une phase avant d’en commencer une autre : lorsqu’un joueur entame sa phase de combat sur site, un autre ne peut pas ensuite revenir sur sa phase d’équipement. Mais ça, je pense que tu l’avais bien compris :wink:

- si un joueur souhaite se séparer de toutes ses unités au profit d’une autre armée, ma foi pourquoi pas ! Ca peut sans doute être une tactique intéressante dans certains cas. Toutefois, dans la mesure où il se sépare volontairement de ses unités, on n’appliquera pas alors la règle spécifique aux “armées détruites”.

- concernant Kerruen, non seulement c’est autorisé, mais c’est même une très bonne manière d’utiliser ce perso ! Attention cependant : son pouvoir ne s’applique qu’au site de mise en jeu des factions. Si une faction nécessite, par exemple, d’être associée à un personnage San’Abbak, on ne peut pas la mettre en jeu en utilisant Kerruen, qui est lui du clan Senaco.

Sinon, merci beaucoup pour tes idées concernant les périls :pouicok: J’avais en projet de créer de nouvelles cartes de périls, mais en restant dans le cadre du conflit entre Kalheonn et Asragar. Ta suggestion va plus loin et me semble très séduisante ! Je retiens aussi l’idée de pistes de progression “customisées”, où certaines cases seraient associées au déclenchement d’événements. A terme, avec différents clans et différents decks de périls, on aurait à disposition une multitude de combinaisons, permettant de largement renouveler le jeu.

Concernant les Soghos, je les ai bien sûr testés, mais certains ajustements pourront peut-être s’avérer bénéfiques. Je suis bien sûr ouvert à tout avis et commentaires :)