[Kemet]
je suis ravi par ce jeu ! bravo aux auteurs / testeurs / et a matagot ppur la qualité du matériel !
voici des questions, suite aux premières parties :
Question “action de déplacement” :
- Puis-je avec une troupe de 5 unitées traverser une case dans laquelle j’ai trois unitées sachant que pendant la durée éphémère de cette traversée je me retrouve néanmoins à plus de 5 unités dans cette case.
- Dans la même thématique : la traversée est elle possible si : la troupe se déplaçant est composée de 3 unités + 1créature et la que la case traversée contient 2 unitées +1 créature
+Dans les règles il est possible de récupérer en chemin des unités de la sorte mais il est aussi interdit d’avoir deux créatures sur une même case…
ce mouvement est il possible ?
- si oui renvoie-t-il une des deux créatures en ville ou sur sa tuile ?
- et si oui laquelle ?
Question retraite des troupes :
Dans plusieurs situations sur la carte il n’y a qu’une case de retraite possible : que se passe t il si l’attaquant (joueur NOIR) met en déroute son adversaire (joueur VERT) sur cette case occupée alors par des troupes du même adversaire (joueur VERT) :
Encore une fois problème de stacking :
- pour les unités ne pas dépasser 5 est facile en forçant le joueur retraitant à sacrifier des troupes jusqu’a ne plus en avoir que 5 sur la case ou il retraite
- par contre si le joueur retraitant a une créature sur chacune des cases, que va provoquer la règle stipulant l’impossibilité d’avoir deux créatures sur une même case ?
+ la retraite devient non valable et il y a suppression de toute la troupe + créature ?
+ le renvoi d’une des créatures. Si oui laquelle ? au choix du joueur retraitant ? ou forcement celle qui retraite ?
Cartes ID.
- Est il juste de dire que l’a carte ID « renforcement » ne bénéficie pas de la tuile Scribe recruteur car elle n’est pas une ACTION recruter ?
- Est il juste de dire Le coût de la carte ID « téléportation » n’est pas diminué par la tuile porte astrale ?
- Est il juste de dire que la carte ID« téléportation » permet de déplacer par téléportation une troupe depuis n’importe quelle case du plateau ?
- Est il juste de dire que la carte ID« téléportation » ne permet pas un rapatriement en ville même chez soi car une pyramide n’est pas un obélisque ?
- Est il juste de dire que la carte ID « fuite » ne permet pas d’échapper a un adversaire a qui il reste du déplacement si il souhaite vous poursuivre. En effet son déplacement n’est pas interrompu puisqu’il n y a pas « combat » et donc s’ il lui reste du mouvement il peut rattraper la troupe ayant utilisé fuite.
tuile pouvoir rouge “initiative” : (celui la aurait mérité une petit paragraphe dans les règles vu qu’ il est déjà présent en FAQ avec son conflit avec fuite )
- si j’attaque une case occupé par une troupe ennemie constituée de deux unités et une créature : le pouvoir initiative se résolvant en phase jour il n’y a donc même pas de phase combat : les deux unités sont retirées la créature se retrouvant seule est retirée aussi.
+ Si il n’y a pas de combat : pas de point de victoire définitif (édit validé dans autre post : pas de PV)
+ Si il n’y a pas de combat : le déplacement de la troupe avec initiative peut continuer car c ‘est le combat qui interrompt le déplacement ?
Les prêtres de Toth étant trop occupés à faire ériger leur grande pyramide nous nous reposons sur le légendaire Matagot pour nous apporter la sagesse et le savoir ultime !
Phil_clone687 dit:je suis ravi par ce jeu ! bravo aux auteurs / testeurs / et a matagot ppur la qualité du matériel !
hello
Merci à toi

Alors, tes questions :
Phil_clone687 dit:Question "action de déplacement" :
- Puis-je avec une troupe de 5 unitées traverser une case dans laquelle j’ai trois unitées sachant que pendant la durée éphémère de cette traversée je me retrouve néanmoins à plus de 5 unités dans cette case.
Non. La règle est certes cruelle mais elle précise :
Important !
Une troupe ne peut jamais contenir plus de 5 unités.
Autrement dit, un joueur ne peut jamais avoir plus de 5 unités sur la même case.
Phil_clone687 dit:- Dans la même thématique : la traversée est elle possible si : la troupe se déplaçant est composée de 3 unités + 1créature et la que la case traversée contient 2 unitées +1 créature
Non. La règle (tout aussi cruelle, j’en conviens) précise :
Important !
Il ne peut jamais y avoir plusieurs créatures d’un même joueur sur la même case, y compris sur l’un des quartiers de sa cité.
Phil_clone687 dit:+Dans les règles il est possible de récupérer en chemin des unités de la sorte mais il est aussi interdit d’avoir deux créatures sur une même case…
ce mouvement est il possible ?
- si oui renvoie-t-il une des deux créatures en ville ou sur sa tuile ?
- et si oui laquelle ?
En fait, l’idée, c’est qu’il est totalement impossible qu’il y ait plus de 5 unités ou plus d’une créature d’un même joueur sur une même case à n’importe quel moment du jeu. Si ton mouvement ne te permet pas de respecter ces deux règles, tu ne peux pas effectuer ce mouvement.
Phil_clone687 dit:
Question retraite des troupes :
Dans plusieurs situations sur la carte il n’y a qu’une case de retraite possible : que se passe t il si l’attaquant (joueur NOIR) met en déroute son adversaire (joueur VERT) sur cette case occupée alors par des troupes du même adversaire (joueur VERT) :
Encore une fois problème de stacking :
- pour les unités ne pas dépasser 5 est facile en forçant le joueur retraitant à sacrifier des troupes jusqu’a ne plus en avoir que 5 sur la case ou il retraite
- par contre si le joueur retraitant a une créature sur chacune des cases, que va provoquer la règle stipulant l’impossibilité d’avoir deux créatures sur une même case ?
+ la retraite devient non valable et il y a suppression de toute la troupe + créature ?
+ le renvoi d’une des créatures. Si oui laquelle ? au choix du joueur retraitant ? ou forcement celle qui retraite ?
En fait, la retraite se fait avec toute la troupe. Si la retraite ne te permet pas de respecter la règle des 5 ou la règle des créatures, il ne reste que la solution de renvoyer la totalité de la troupe défaite.
La règle précise bien : soit tu renvoies ta troupe (tu la sacrifies) soit tu retraites. Si tu vois que la retraite n’est pas possible (parce que ne respectant pas les règles de limite), il faut renvoyer sa troupe (et l’éventuelle créature qui l’accompagne).
Phil_clone687 dit:
Cartes ID.
- Est il juste de dire que l’a carte ID « renforcement » ne bénéficie pas de la tuile Scribe recruteur car elle n’est pas une ACTION recruter ?
Oui, c’est tout à fait correct. Ce n’est pas une ACTION recruter.
Phil_clone687 dit:
Cartes ID.
- Est il juste de dire Le coût de la carte ID « téléportation » n’est pas diminué par la tuile porte astrale ?
Les deux se jouent ensemble. Enfin, la carte ID téléportation se joue obligatoirement via l’action mouvement. Donc, ça se combine avec la porte astrale si tu possèdes ce pouvoir.
Phil_clone687 dit:
- Est il juste de dire que la carte ID« téléportation » permet de déplacer par téléportation une troupe depuis n’importe quelle case du plateau ?
Oui, tout à fait. Tu n’es pas obligé de partir d’une pyramide. Tu peux partir d’une case désertique par exemple.
Phil_clone687 dit:
- Est il juste de dire que la carte ID« téléportation » ne permet pas un rapatriement en ville même chez soi car une pyramide n’est pas un obélisque ?
Oui. Tu ne te téléportes jamais jusqu’à une cité. Tu te téléportes de n’importe où MAIS vers un obélisque.
Phil_clone687 dit:
- Est il juste de dire que la carte ID « fuite » ne permet pas d’échapper a un adversaire a qui il reste du déplacement si il souhaite vous poursuivre. En effet son déplacement n’est pas interrompu puisqu’il n y a pas « combat » et donc s' il lui reste du mouvement il peut rattraper la troupe ayant utilisé fuite.
Oui, c’est possible. La règle précise bien :
Avant un combat, le défenseur utilise la carte ID «Fuite», le combat n’a pas lieu et l’attaquant peut donc poursuivre son mouvement.
Phil_clone687 dit:
tuile pouvoir rouge "initiative" : (celui la aurait mérité une petit paragraphe dans les règles vu qu' il est déjà présent en FAQ avec son conflit avec fuite)
- si j’attaque une case occupé par une troupe ennemie constituée de deux unités et une créature : le pouvoir initiative se résolvant en phase jour il n’y a donc même pas de phase combat : les deux unités sont retirées la créature se retrouvant seule est retirée aussi.
+ Si il n’y a pas de combat : pas de point de victoire définitif (édit validé dans autre post : pas de PV)
+ Si il n’y a pas de combat : le déplacement de la troupe avec initiative peut continuer car c ‘est le combat qui interrompt le déplacement ?
Oui, c’est tout à fait possible. Le mouvement peut continuer.
Puis-je me permettre une question mon tour ?
Les cas que tu me présentes sont théoriques ou bien ils sont réellement arrivés dans tes parties ?

Au sujet de la FAQ sur le site de Matagot, il serait bien pratique que la date de mise à jour soit clairement affichée. Ainsi, on pourrait savoir s’il y a eu des ajouts depuis la dernière fois qu’on l’a consultée.
Puis-je me permettre une question mon tour ?
Les cas que tu me présentes sont théoriques ou bien ils sont réellement arrivés dans tes parties ? Clin d'oeil
Alors en fait il n y a pas eu "des" mais une partie à 5 joueurs.
Cela dit a posteriori nous n'avons sans doute pas le joué le jeu tel que vous l'avez imaginé. Les attaquants n'ont quasiment jamais sacrifié leurs troupes après avoir pris un temple à un autre joueur, et les joueurs retraitant avec peu ou pas de perte ont gardé leur stack sur le plateau. Résultat on a fait un peu une partie "wargame" avec beaucoup de troupes en place et les sites occupés quasi en permanence sauf le dernier tour durant lequel le jeu a plus consisté à laisser les temples libre pour aller foutre le bazar dans la pyramide des autres ou juste se foutre sur la tronche et sacrifier de suite pour ne pas permettre de riposte. (ce qui est je pense plus l'esprit du jeu mais il nous a fallu bien des tours pour le saisir!!!)
résultat :
- OUI la retraite sur une de ses propre troupe a bien eu lieu (temple au centre du Nil avec une seule case de retraite possible)
- OUI j'ai déplacé une de mes troupes depuis un temple à travers une autre de mes troupes vers un autre temple (en permettant, à tord, la traversée)
- OUI j'ai acheté le pouvoir initiative et je suis bien allé cherché des crosses au joueur qui était resté avec 2 unités et une créature sur un temple. làon a eu bon : j'ai pas pris de point de victoire. par contre. NON je n'ai pas utiliser mon mouvement pour frapper ailleurs..je l'ai réalisé que le lendemain que c 'était possible ...
-OUI un joueur a utilisé fuite alors que je lui tombais dessus dans un temple..ET HELAS NON je n'ai pas compris sur le moment que j'aurais pu le poursuivre et lui mettre quand même une fessée histoire de prendre un point de victoire définitif plutôt que de me retrouver à occuper un temple pour 3 points de prière...
Donc oui monsieur j'ai le regret de constater que ces situations qui vous paraissent pathétiques nous sont bien arrivées ! Mais voilà c'est pas le tout de faire un beau jeu, monsieur, mais si vous pensez pas inscrire sur la boite "interdit à la vente aux boulets" faut pas vous étonnez aussi de vous retrouver à devoir répondre à des posts pareils !

cordialement
PS : puisqu'en plus vous êtes assez gentils pour répondre je vous en prépare un autre sur le timing des cartes ID. Hein? Non je vous en prie ne me remerciez pas, ça vient du cœur (on a bien compris que ça ne pouvait pas venir du cerveau n'importe comment

post en doublon dsl
Au sujet de la carte ID « veto», Il est marqué qu’elle doit être jouée juste après une autre carte ID mais cette notion reste interprétable : exemples :
-Un joueur joue l’ID « renforcement » : (+2 unités)
Faut-il jouer le ID « veto» dès que le joueur annonce la carte ou peut-on attendre qu’il ait indiqué le lieu où il place les unités pour le faire ?
-Un joueur joue l’ID « passe muraille » qui se joue combinée avec une action de mouvement.
Methode A : il doit annoncer sa carte au moment ou il pose son jeton sur l’action mouvement.
Methode B : il ne doit jouer sa carte qu’au moment ou il l’utilise réellement à savoir lorsque sa troupe est au pied de la muraille.
A priori sans intérêt cette question prends tout son sens en cas d’utilisation de la carte ID « veto» par un adversaire la situation finale étant drastiquement différente :
Methode A contrée au VETO: la carte ID « veto» devant être jouée aussitôt le joueur sait qu’il ne peut au final pas traverser de muraille et peut donc faire le choix de se déplacer vers un autre lieux ou de rester en ville.
Methode B contrée au VETO: le mouvement se termine alors devant la muraille ! La troupe est en pleine pampa, ne pourra attaquer et ne pourra bouger au prochain tour qu’a pied…la loose
le grand Toth dit à son disciple « la-toute-puissance en une carte seule est VETO »
( …le disciple a retenu la puissance à ceux qui se lève tôt…à sa décharge …va comprendre un mec qui parle avec un bec d’Ibis »)
-Carte ID pluie de feu :
Faut-il jouer ID « veto»dès que le joueur annonce la carte ou peut-on attendre qu’il ait indiqué l’unité ciblée pour le faire ?
-Carte ID teleportation : Faut il jouer ID « veto» dès que le joueur annonce la carte ou peut-on attendre qu’il ait indiqué la troupe utilisant la carte, voir même le lieu de destination ?
Personnellement je suis pour la version :
- chaque carte id est annoncée à voix haute sans préciser l’utilisation qu’on va en faire
- on demande « quelqu’un souhaite il ID « veto» » Si oui : basta la carte est cramée
- Si non la carte est utilisée selon le bon vouloir de son possesseur sans plus aucune possibilité de ID « veto».
Cela dans le but de faire sortir les ID « veto» peut être un peut plus tôt dans la partie si un joueur pense qu’il est peut être la cible d’une carte ID plutôt que de pouvoir attendre d’avoir la certitude que c’est bien lui la cible pour contrer ce qui a amené les cartes ID « veto» jusqu’au dernier tour dans notre partie.
Vos avis ?
et pour finir: si votre Anubis passe son temps à se grater c 'est qu’il a des puces: offrez lui un collier antipuce qui soulagera ses démangeaisons et améliorera son humeur! c’etait l’ID « veto»de la fin !
Salut
Désolé pour le délai dans la réponse.
Phil_clone687 dit:Au sujet de la carte ID « veto», Il est marqué qu’elle doit être jouée juste après une autre carte ID mais cette notion reste interprétable : exemples :
-Un joueur joue l’ID « renforcement » : (+2 unités)
Faut-il jouer le ID « veto» dès que le joueur annonce la carte ou peut-on attendre qu’il ait indiqué le lieu où il place les unités pour le faire ?
-Un joueur joue l’ID « passe muraille » qui se joue combinée avec une action de mouvement.
Methode A : il doit annoncer sa carte au moment ou il pose son jeton sur l’action mouvement.
Methode B : il ne doit jouer sa carte qu’au moment ou il l’utilise réellement à savoir lorsque sa troupe est au pied de la muraille.
A priori sans intérêt cette question prends tout son sens en cas d’utilisation de la carte ID « veto» par un adversaire la situation finale étant drastiquement différente :
Methode A contrée au VETO: la carte ID « veto» devant être jouée aussitôt le joueur sait qu’il ne peut au final pas traverser de muraille et peut donc faire le choix de se déplacer vers un autre lieux ou de rester en ville.
Methode B contrée au VETO: le mouvement se termine alors devant la muraille ! La troupe est en pleine pampa, ne pourra attaquer et ne pourra bouger au prochain tour qu’a pied…la loose
le grand Toth dit à son disciple « la-toute-puissance en une carte seule est VETO »
( …le disciple a retenu la puissance à ceux qui se lève tôt…à sa décharge …va comprendre un mec qui parle avec un bec d’Ibis »)
Le véto se joue après que l’intervention divine ait été jouée. Il faut donc attendre que le joueur ait indiqué clairement ce qu’il fait avec son intervention divine (même si la plupart du temps, on voit très bien où il veut en venir)
Dans l’exemple de ton passe-muraille, ça devrait se passer comme ça : le joueur annonce qu’il utilise son passe muraille pour passer la muraille qu’il désigne. Tu lui sors ton véto. Il ne peut donc pas passer la muraille et termine son mouvement au pied du mur.
Phil_clone687 dit:-Carte ID pluie de feu :
Faut-il jouer ID « veto»dès que le joueur annonce la carte ou peut-on attendre qu’il ait indiqué l’unité ciblée pour le faire ?
-Carte ID teleportation : Faut il jouer ID « veto» dès que le joueur annonce la carte ou peut-on attendre qu’il ait indiqué la troupe utilisant la carte, voir même le lieu de destination ?
Pour la pluie de feu, c’est un peu la même idée : tu laisses le joueurs sortir sa carte pluie de jeu et annoncer comment il la joue. Et tu sors le véto.
Pareil pour la téléportation.
Phil_clone687 dit:Personnellement je suis pour la version :
- chaque carte id est annoncée à voix haute sans préciser l’utilisation qu’on va en faire
- on demande « quelqu’un souhaite il ID « veto» » Si oui : basta la carte est cramée
- Si non la carte est utilisée selon le bon vouloir de son possesseur sans plus aucune possibilité de ID « veto».
Cela dans le but de faire sortir les ID « veto» peut être un peut plus tôt dans la partie si un joueur pense qu’il est peut être la cible d’une carte ID plutôt que de pouvoir attendre d’avoir la certitude que c’est bien lui la cible pour contrer ce qui a amené les cartes ID « veto» jusqu’au dernier tour dans notre partie.
Vos avis ?
Pour nous, les cartes ID sont le seul élément chaotique du jeu et du coup, le fait de dire « tu joues toute ta carte ID, en expliquant bien ce que ça va impliquer et ensuite, tu peux potentiellement te prendre un véto dans la tronche » cadre bien dans cette volonté un peu chaotique des cartes ID. Et en même temps, ça renforce le pouvoir du véto qui ne fait pas qu’annuler une carte mais annule vraiment une action d’un joueur. En tous les cas, c’était notre intention au moment de la création du jeu.
Après, ta version n’est pas forcément moins bonne que la nôtre et au final, je dirais que tu fais bien comme tu veux ; et en plus, je vois mal comment je pourrais t’en empêcher

Pour prendre un autre exemple, plusieurs joueurs jouent la carte véto en combat, alors que la règle l’interdit. Pourtant, ça fonctionne également. Si tu regardes la vidéo de la partie sur TT, Phal le fait, et on ne lui a rien dit.
A un moment, dans la création d’un jeu, tu fais des choix entre deux solutions qui pourraient fonctionner aussi bien l’une que l’autre. Là, c’était un peu le cas.
Phil_clone687 dit:et pour finir: si votre Anubis passe son temps à se grater c 'est qu’il a des puces: offrez lui un collier antipuce qui soulagera ses démangeaisons et améliorera son humeur! c’etait l’ID « veto»de la fin !

Excellent. On dirait du Jacques Bariot

Phil_clone687 dit:
Alors en fait il n y a pas eu "des" mais une partie à 5 joueurs.
Cela dit a posteriori nous n'avons sans doute pas le joué le jeu tel que vous l'avez imaginé. Les attaquants n'ont quasiment jamais sacrifié leurs troupes après avoir pris un temple à un autre joueur, et les joueurs retraitant avec peu ou pas de perte ont gardé leur stack sur le plateau. Résultat on a fait un peu une partie "wargame" avec beaucoup de troupes en place et les sites occupés quasi en permanence sauf le dernier tour durant lequel le jeu a plus consisté à laisser les temples libre pour aller foutre le bazar dans la pyramide des autres ou juste se foutre sur la tronche et sacrifier de suite pour ne pas permettre de riposte. (ce qui est je pense plus l'esprit du jeu mais il nous a fallu bien des tours pour le saisir!!!)
résultat :
- OUI la retraite sur une de ses propre troupe a bien eu lieu (temple au centre du Nil avec une seule case de retraite possible)
- OUI j'ai déplacé une de mes troupes depuis un temple à travers une autre de mes troupes vers un autre temple (en permettant, à tord, la traversée)
- OUI j'ai acheté le pouvoir initiative et je suis bien allé cherché des crosses au joueur qui était resté avec 2 unités et une créature sur un temple. làon a eu bon : j'ai pas pris de point de victoire. par contre. NON je n'ai pas utiliser mon mouvement pour frapper ailleurs..je l'ai réalisé que le lendemain que c 'était possible ...
-OUI un joueur a utilisé fuite alors que je lui tombais dessus dans un temple..ET HELAS NON je n'ai pas compris sur le moment que j'aurais pu le poursuivre et lui mettre quand même une fessée histoire de prendre un point de victoire définitif plutôt que de me retrouver à occuper un temple pour 3 points de prière...
Donc oui monsieur j'ai le regret de constater que ces situations qui vous paraissent pathétiques nous sont bien arrivées ! Mais voilà c'est pas le tout de faire un beau jeu, monsieur, mais si vous pensez pas inscrire sur la boite "interdit à la vente aux boulets" faut pas vous étonnez aussi de vous retrouver à devoir répondre à des posts pareils !
Mais il n'y a pas de problème. Ce sont des situations qui existent souvent avec des joueurs débutants. Et puis ensuite, on comprend que laisser une unité toute seule comme ça, c'est un peu de l'appel au massacre et du PV offert. Mais en même temps, ça peut être une stratégie : tant que tu gagnes plus de PV que l'autre, ça peut marcher.
Par contre si tu es le seul joueur sur 5 à faire ça, ça risque de compromettre ta victoire

et pour finir, le coup de la poursuite après une fuite, c'est quand même assez amusant à faire, mais pas tellement fréquent parcequ'on préfère souvent garder le temple et les points de prière qui vont bien.
Mais c'est possible.